Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765
Gungho Online Entertainment — Q3 2006 Earnings Presentation
26 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Nov 13, 2006
Slide 1: 第3四半期 説明会
第3四半期 説明会 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 2006年11月13日
Slide 2: 第3四半期ハイライト
第3四半期ハイライト 11月 ラグナロクオンライン会員180万人突破 10月 ゲーム内広告に関する 業務提携発表 9月 ガンホー会員150万人突破 8月 グラビティ社との契約 8月 ガンホーゲームズ 商用サービス開始 7月 ガンホーゲームズ サイトオープン 7月 デジタルアドベンチャー株式追加取得 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 2
Slide 3: 第3四半期 貸借対照表
第3四半期 貸借対照表 単位:千円 個別 連結 2005/12 2006/9 増減 2006/9 流動資産 2,258,455 5,979,563 3,721,107 6,514,838 固定資産 9,240,052 8,093,019 -1,147,032 8,671,080 資産合計 11,498,507 14,072,583 2,574,075 15,185,918 流動負債 7,313,090 5,498,817 -1,814,273 6,519,847 固定負債 2,045,165 1,750,000 -295,165 1,981,434 負債合計 9,358,255 7,248,8
Slide 4: 第3四半期 損益計算書
第3四半期 損益計算書 単位:千円 個別 連結 2005/9 2006/9 増減 2006/9 売上 3,494,293 4,548,013 1,053,720 30.2% 5,056,376 営業利益 76,045 624,154 548,108 720.8% 234,361 経常利益 87,358 561,438 474,080 542.7% 154,287 税引前 四半期純利益 42,062 -720,307 -762,370 - -1,029,741 *2005年11月より連結となります ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Right
Slide 5: 主要指数 四半期売上推移
主要指数 千円 四半期売上推移 2005 2006 1,800,000 1,591,286 1,600,000 1,481,934 1,474,793 各期売上、約25-40%の増加 1,400,000 1,138,748 1,200,000 1,173,173 1,182,372 ・e-commerce販売の貢献 1,000,000 ・ネットカフェ増加 800,000 ・堅調な会員数推移 600,000 1Q 2Q 3Q 利益前年度期比較 2005 3Q 2006 3Q 700,000 624,154 600,000 561,438 500,000 売上高増加による利益額の増加 400,00
Slide 6: 要因概要
要因概要 B/S B/S ・ガンホーコイン決済開始による、売掛金(前受金)の増加 ・新規タイトル開発中 ・第三者割当増資(約80億) 06年3月 P/L P/L ・e-commerce販売の貢献、ネットカフェ増加、堅調な 会員数推移など、既存事業の好調な成長 子会社 ・ガンホーゲームズ、8月より商用サービス開始 子会社 ・ポータル等新規事業育成中(積極的なゲーム数増加や 新サービスの展開 ・グランディアオンライン、北斗の拳オンラインを制作中 ・コンソール向けソフトの売上(ライセンス収入) ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Re
Slide 7: その他指数 GOE会員数
その他指数 GOE会員数 9月:155万人突破 10月:160万人突破 ラグナロクオンライン会員数 9月:165万人突破 10月:174万人突破 ガンホーゲームズ開始後、新規会員数のほぼ 半数が女性会員 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 7
Slide 8: 会員数の推移
会員数の推移 マルチタイトル化 ラグナロクオンライン ポータル展開 オリジナルタイトル作成 1,800,000 1,600,000 1,400,000 1,200,000 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 0 2002年12月 2003年6月 2003年12月 2004年6月 2004年12月 2005年6月 2005年12月 2006年6月 2006年12月 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 8
Slide 9: 収益機会の向上(ARPUの拡大)
グループ・提携先企業 多様なコンテンツによる、幅広いユーザ層の取りこみ 収益機会の向上(ARPUの拡大) ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 9
Slide 10: ガンホーゲームズでの展開例1
ガンホーゲームズでの展開例1 カジュアルゲーム カジュアルゲーム ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 10
Slide 11: ガンホーゲームズでの展開例2
ガンホーゲームズでの展開例2 エンターテインメント エンターテインメント ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 11
Slide 12: Iv — ie
7 Iv — 7 ie
Slide 13: ビジョン・中長期計画
ビジョン 中長期計画 総合エンターテインメントグループ 総合エンターテインメントグループ 事業戦略 ポータル ポータル No.1 No.1 ゲームメディアグループ ゲームメディアグループ キラータイトル キラータイトル デバイス パソコン パソコン 携帯電話 携帯電話 バリューチェーン バリューチェーン 家庭用ゲーム機 家庭用ゲーム機 グローバル グローバル No.1 No.1 オンラインゲームパブリッシャー オンラインゲームパブリッシャー ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 13
Slide 14: ガンホーの現在の位置付け
ガンホーの現在の位置付け 現在 オンラインゲーム オンラインゲーム オンライゲーム オンライゲーム オンラインゲーム オンラインゲーム パブリッシング パブリッシング デベロップメント デベロップメント テーマパーク テーマパーク 利益率、収益機会の向上 会員数の極大化 ・カジュアルゲームの強化 ・業務提携、M&Aなどに よる、開発力、IPの強化 ・SNS/コミュニティの強化 ・総合エンターテインメント 性の強化 ・次世代オンラインゲーム システムの研究開発 コアマーケットの獲得 コンシューマユーザーの獲得 カジュアルユーザーの獲得 (イノベーター層) (アーリーアダプター層) (フォロワー層
Slide 15: 市場トレンド
市場トレンド 携帯電話 ナンバーポータビリティ コンテンツ需要の増加 次世代機 オンライン対応 オンラインゲーム市場の普及拡大 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 15
Slide 16: 短期戦略
短期戦略 成長的収益拡大基盤の構築 成長的収益拡大基盤の構築 会員数の極大化 利益率の向上 ファンの拡大 海外収入 ARPUの拡大 事業戦略 ポータル事業展開 オリジナルタイトル展開 ワンソースマルチユース展開 総合オンラインテーマパーク 海外展開 ●カジュアルタイトルの拡充 ●戦略的資本/業務提携 ●モバイル展開 ●著作権確保 ●マーチャンダイズ展開 事業施策 ●有力タイトルの獲得 ●出版展開 ●戦略的資本/業務提携 ●開発体制の強化 ●海外事業パートナーとの提携 etc ・ゲームアーツ社との共同開発及び ・ジー・モードとの資本業務提携 ・ジー・モードとの合弁会社 子会社化(開発基盤の強化)
Slide 17: バリューチェーン
バリューチェーン バリューチェーン バリューチェーン拡大とグループ総合力の強化 ディストリビューション ディベロプメント パブリッシング & 決済インフラ メディア ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 17
Slide 18: マルチデバイス
マルチデバイス 家庭用ゲームソフト企画・開発 オンラインゲーム企画・開発 携帯電話用ゲーム企画・開発・配信 カジュアルゲーム企画・開発 キャラクター企画・開発・販売 アバター・コミュニティ企画・開発 カードゲーム企画・開発・販売 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 18
Slide 19: リリース予定タイトル
リリース予定タイトル ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 19
Slide 20: 新プロジェクト
新プロジェクト ラグナロクオンライン 2002年12月にスタートし、 今年12月で5年目に突入。 新たなフェーズにおいて、 さらなる進化を遂げます! アイテム販売 今冬導入予定 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 20
Slide 21: オンラインゲーム内広告
オンラインゲーム内広告 10月、株式会社オプト、株式 会社アドバゲーミングとイン ターネット広告の実施・運営 に関して提携発表 オンラインゲーム内における 映像・音楽配信 各社の資産を活用 シアター内 ガンホーグループ: 数々の企業タイアップを行ったノウハウ、 エンターテインメントサイト「ガンホー ゲームズ」と最大級の会員数 オプト: ネット広告代理事業でトップクラスの実績 *画面は実装中の画面です。 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 21
Slide 22: 参考情報
参考情報
Slide 23: 会社概要
会社概要 商号 • ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 所在地 • 東京都千代田区有楽町1-2-2 東宝日比谷ビル15階 設立 • 1998年7月1日 資本金 • 4,225,132千円 (2006年6月末) 代表者 • 代表取締役社長 森下一喜 従業員数 • 141名 (2006年6月末) 主要取引銀行 • 三井住友銀行、みずほ銀行 事業内容 • インターネットを利用したオンラインゲームの企画・開発・運営・配信、モバイルコンテンツの企画・開発 キャラクター商品の企画・開発・販売、その他エンターテイメントコンテンツの企画・開発・配信 株主比率 (2006年6月末) 代表取締役会長
Slide 24: グループ会社
グループ オンラインゲーム事業 19.14% オンラインゲーム事業 モバイルコンテンツ事業 モバイルコンテンツ事業 ■ゲームアプリ・着メロ・待受画像 株式会社ジー・モード JASDAQ 2333 11.62% ガンホー・オンライン・エンターテイメント キャラクター事業 キャラクター事業 株式会社 Hercules 3765 ■コンテンツ企画・開発、キャラクター事業等 株式会社ブロッコリー JASDAQ 2706 51.07% ゲーム開発 ゲーム開発 カジュアルゲーム・コミュニティ事業 カジュアルゲーム・コミュニティ事業 ■家庭用ゲーム機及び オンラインゲーム開発 ■カジュアルゲーム、コミュニテ
Slide 25: 過去の推移
過去の推移 単位:千円 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 25
Slide 26: 将来の見通しに関する注意事項
将来の見通しに関する注意事項 当資料に記載されている戦略や計画、見通しなどは、過去の事実を除いて予測で あり、現時点において入手可能な情報に依拠し判断された一定の前提条件に基づ いております。したがって、実際の業績等は今後の様々な要因によって、これら 見通しとは乖離する場合があります。リスクや不確実性を含んでいることをあら かじめご承知おき下さい。 当資料における情報は、当資料が作成された時点のものです。将来発生する事 象などにより内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うもので はありません。 © 2005 GAMEARTS Co., Ltd. All Right Reserve
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