Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765

Gungho Online Entertainment — Q1 FY2009 Earnings Presentation

33 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Dec 1, 2009

  1. Slide 1: 20095F HA FH RA AS

    20095F 125 HA 1 FH RA AS FUR: AVIA LYI—FAAY HANSA

  2. Slide 2: 2009年12月期 第1四半期 決算概況

    2009年12月期 第1四半期 決算概況 2 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  3. Slide 3: ゲーム開発事業を除く連結経営成績の傾向

    ゲーム開発事業を除く連結経営成績の傾向 【売上高】 【営業利益】 2007年1Q 2008年1Q 2009年1Q 2007年1Q 2008年1Q 2009年1Q 3 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  4. Slide 4: 連結経営成績推移

    連結経営成績推移 単位:千円 【売上高】 【営業利益】 829,853 3,517,466 549,342 2,579,851 1,733,434 17,864 2007年1Q 2008年1Q 2009年1Q 2007年1Q 2008年1Q 2009年1Q 4 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  5. Slide 5: 2009年12月期第1四半期決算 業績推移-PL

    2009年12月期第1四半期決算 業績推移-PL オンライン事業収益の順調な成長 + 営業利益率の堅調な推移 (単位:千円) 2007年12月期 2008年12月期 2009年12月期 前年同期比 備 考 第1四半期 第1四半期 第1四半期 2008年1Q大型タイトル納品・発売の 売上高 1,733,434 3,517,466 2,579,851 △26.7% 特殊要因による減少 オンライン事業は順調に成長を続ける 売上総利益 819,435 1,822,538 1,775,847 △2.6% GRAVITYグループ化による利益率改善 売上高利益率 47.3% 51.8% 68.8% 17.0

  6. Slide 6: 2009年12月期第1四半期決算 業績推移-BS

    2009年12月期第1四半期決算 業績推移-BS 負債の減少と純資産の増加 → 自己資本比率25.3%→29.4% (新株予約権・少数株主持分を除く純資産) (単位:千円) 2009年12月期 前年度比 2008年12月期 備 考 第1四半期 増減率 堅調な収益と経費抑制による現金預金増加 流動資産 8,676,222 8,825,663 1.7% 受託開発に係る仕掛品増加 自社開発中のタイトルに係る 固定資産 6,375,014 6,428,855 0.8% ソフトウェア仮勘定増加 資産合計 15,051,237 15,254,519 1.4% 借入金返済による1年内長期借入金減少 流動負債

  7. Slide 7: 2009年12月期第1四半期決算 業績推移-CF

    2009年12月期第1四半期決算 業績推移-CF 営業キャッシュ・フローによるキャッシュ積み上げ (単位:千円) 2008年12月期 第1四半期 2009年12月期 第1四半期 備 考 (2008年1月~2008年3月) (2009年1月~2009年3月) 営業活動による 四半期純利益による増加 キャッシュ・フロー 135,131 936,873 売上債権減少による増加 投資活動による 定期預金預入による減少 キャッシュ・フロー 1,433,491 △351,945 固定資産取得による減少 財務活動による キャッシュ・フロー △1,784,149 △248,014 長期借入金返済による減少 現

  8. Slide 8: 決算の概況

    決算の概況 売上高要因 受託開発案件スケジュールの特殊要因 主力のオンライン事業の順調な推移 営業費用要因 グループシナジーによる原価率改善 選択と集中による経費抑制 財務要因 負ののれん償却 営業CFを裏づけとした自己資本比率の向上 8 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  9. Slide 9: セグメント別事業の状況

    セグメント別事業の状況 9 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  10. Slide 10: 事業別セグメント構成推移

    事業別セグメント構成推移 売上高 営業利益 【単位:千円】 合計 829,853 合計 3,517,466 合計 549,342 オンライン事業 1,333,487 合計 2,579,851 60,263 779,496 コンシューマ事業 122,382 295,810 841,100 ゲーム開発事業 消去又は全社 1,889,361 2,431,611 239,309 (1,193) (34,406) (41,527) (128,841) (147,425) (18,770) (144,145) 2008年1Q 2009年1Q 2008年1Q 2009年1Q 10 © 2009 GungHo

  11. Slide 11: オンライン事業 業績推移

    オンライン事業 業績推移 【単位:千円】 売上高 営業利益 既存タイトルが引き続き成長 2,500,000 2,431,611 1,000,000 2,000,000 841,100 1,889,361 ディストリビューション タイトル・サービス開始 1,500,000 500,000 グループシナジーによる 1,000,000 原価率低減 239,309 500,000 効率的な体制への再構築 0 0 2008年1Q 2009年1Q 売上高 営業利益 11 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  12. Slide 12: オンライン事業の状況(1)

    オンライン事業の状況(1) 引き続き成長を続ける既存タイトル群 ディストリビューションによる新タイトル提供 12 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  13. Slide 13: オンライン事業の状況(2)

    オンライン事業の状況(2) 海外展開準備 原価低減効果 13 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  14. Slide 14: コンシューマ事業 業績推移

    コンシューマ事業 業績推移 【単位:千円】 新規タイトルを2本発売 300,000 295,810 (2008年1Q 5本) 200,000 122,382 100,000 新規主力タイトルの発売準備 0 -41,527 -100,000 リスクを抑えて効率的な -128,841 体制への再構築 2008年1Q 2009年1Q -200,000 売上高 営業利益 14 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  15. Slide 15: コンシューマ事業の状況

    コンシューマ事業の状況 第1四半期発売タイトル 新規主力タイトル発売準備 【ミマナ イアルクロニクル】 【零・超兄貴】 2月26日発売 3月19日発売 プレイステーションポータブル プレイステーションポータブル 15 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  16. Slide 16: ゲーム開発事業 業績推移

    ゲーム開発事業 業績推移 【単位:千円】 1,500,000 1,333,487 スケジュールどおり進む開発計画 (2009年1Qに納品スケジュールなし) 1,000,000 779,496 500,000 着実に技術力を蓄積 60,263 0 -18,770 引き続き発生する開発ロイヤリティ 2008年1Q 2009年1Q -500,000 売上高 営業利益 16 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  17. Slide 17: ゲーム開発事業の状況

    ゲーム開発事業の状況 受託開発タイトル 自社IPタイトル Teenage Mutant Ninja Turtles™ Smash-Up 【タウンロード販売】 大型受託開発タイトルの 対応機種:PSP、PS3 海外継続開発(除く日米欧) 国内外有力サードパーティー 案件の開発継続+引き合い 17 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  18. Slide 18: ゲーム開発事業の収益構造とビジネスモデル

    ゲーム開発事業の収益構造とビジネスモデル 【ケースモデル】 受託開発売上高 + ロイヤリティ(成功報酬) = ゲーム開発 事業収益 利益 原価 利益 原価 利益 原価 利益 原価 開発ロイヤリティ α版検収 β版検収 β2版検収 マスター版検収 発売 【開発ロイヤリティの考え方】 販売本数×開発ロイヤリティ単価(円 or $ or %) 開発ロイヤリティー単価 開発ロイヤリティー単価 開発ロイヤリティの決定材料 ・ 過去の開発実績と経験(受賞歴、レーティング評価、期待値) = 開発チームの評価 ・ 企画発案関与値(ゲームデザイン及びシステム) ・ 自社ライブラリーの使用有無 ・ 独自ノウハウの

  19. Slide 19: 所在地別セグメントの状況

    所在地別セグメントの状況 売上高 営業利益 日 本 2,137,111千円 312,206千円 韓 国 1,027,098千円 409,887千円 国外合計では黒字で推移 その他の地域 142,803千円 △43,399千円 消去又は全社 △727,162千円 △129,351千円 連結合計 2,579,851千円 549,342千円 19 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  20. Slide 20: 事業展開

    事業展開 20 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  21. Slide 21: 中期経営計画

    中期経営計画 中期経営課題 新しい柱の創造 グローバルブランドの確立 中期経営方針 ◆グループ経営資源の有効活用による原価の最大化 ◆財務(PL/CF)の強化に伴う、新しい価値創造への挑戦 ◆グローバル市場における成長 オンライン事業 コンシューマ事業 ゲーム開発事業 ①安定した収益基盤の再構築 中期グループ ②ブランドの育成と新しい柱の創造 ③効率化と最適化 事業戦略 ④グローバル収益機会の拡大 21 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  22. Slide 22: 計画後の事業構造

    計画後の事業構造 継続的にPCオンラインゲームを拡大 【計画後】 + その他の収入 オンラインビジネスのノウハウを生かした (MD) 家庭用ゲームビジネスの展開 ゲーム開発事業 【現在】 ゲーム開発事業 オンライン事業 コンシューマ事業 (パッケージ収入) コンシューマ事業 コンシューマ事業 オンライン事業 (オンライン収入) (含むMD) 22 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  23. Slide 23: 事業推進体制

    事業推進体制 ガンホー・オンライン・エンターテイメント㈱/ オンライン事業 GRAVITY Co., Ltd./ ガンホー・ワークス㈱/ ㈱ゲームアーツ/ オンライン事業 コンシューマ事業 ゲーム開発事業 23 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  24. Slide 24: グループIP活用によるマルチプラットフォーム展開

    グループIP活用によるマルチプラットフォーム展開 ラグナロクオンライン Mobile Story (仮称) ワイド画面にも対応! ラグナロクオンラインのモバイル MMO RPG ※画面は開発中のものです。 24 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  25. Slide 25: ユーザー満足度強化による既存タイトル拡大

    ユーザー満足度強化による既存タイトル拡大 広がる冒険の世界に向かって… エミル・クロニクル・オンライン 基本料金無料化!! 新規ユーザー拡大 既存ユーザー満足度向上 カムバック ユーザーへの訴求 25 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  26. Slide 26: 「北斗の拳ONLINE」は「北斗の拳ONLINE HEROES」へ

    完全リニューアルによる既存タイトル強化 「北斗の拳ONLINE」は「北斗の拳ONLINE HEROES」へ ゲームシステムの大幅リニューアルで 君も「ケンシロウ」になれる! 26 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  27. Slide 27: 新しい収益柱の創造

    新しい収益柱の創造 グランディア オンライン 2009年夏!ついに始動 27 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  28. Slide 28: 安定した収益源構築と最適化

    安定した収益源構築と最適化 リピートタイトル + 2009年1Q 2009年発売 未発表 発売タイトル 発表タイトル タイトル UNPUBLISHED 28 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  29. Slide 29: グローバルにおけるコンシューマ市場

    グローバルにおけるコンシューマ市場 9,919億円 8,883億円 3,605億円 欧州 日本 北米 29 出典:ファミ通ゲーム白書2009 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ㈱エンターブレイン

  30. Slide 30: グローバル展開へ向けての地域戦略

    グローバル展開へ向けての地域戦略 北米/欧州 アジア/新興市場 開発実績と経験の向上 開発コスト軽減 開 発 スタジオブランドの強化 パートナーとの連携強化 タイトルラインナップ拡充 販路強化 販売・運営 コンソールビジネス強化 オペレーション調査 事業体制構築 30 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  31. Slide 31: NEXT STAGE へ向けて

    NEXT STAGE へ向けて グローバル総合エンターテインメントカンパニーへ 家庭用 ゲーム機 パソコン モバイル 販売・運営 オンライン事業・コンシューマ事業 海外販売 開発 オンライン事業 ゲーム開発事業 31 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  32. Slide 32: ヴィジョン

    ヴィジョン グローバル総合エンターテインメントカンパニー コンテンツとサービスにおける世界一を目指す! 32 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  33. Slide 33: © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. © 2009 GAME ARTS CO.,

    当資料に記載されている戦略や計画、見通しなどは、過去の事実を除いて予測であ り、現時点において入手可能な情報に依拠し判断された一定の前提条件に基づいて おります。したがって、実際の業績等は今後の様々な要因によって、これら見通しとは 乖離する場合があります。リスクや不確実性を含んでいることをあらかじめご承知おきく ださい。 当資料における情報は、当資料が作成された時点のものです。将来発生する自称な どにより内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うものではありま せん。 当資料に記載の全ての著作物は当社若しくは以下の権利者に著作権が帰属しております。 © 2009 GungHo On

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