Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765

Gungho Online Entertainment — FY2007 Earnings Presentation

27 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Feb 14, 2008

  1. Slide 1: 2007年12月期決算説明会

    2007年12月期決算説明会 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 2008年2月14日 GungHo Online Entertainment, Inc.

  2. Slide 2: 2007年12月期決算概況

    2007年12月期決算概況 2 GungHo Online Entertainment, Inc.

  3. Slide 3: 2007年12月期 連結業績 PL

    2007年12月期 連結業績 PL (単位:千円、%) 2006年12月期 2007年12月期 前年同期比 (2006年1月 (2007年1月 備 考 増減率 ~2006年12月) ~2007年12月) 既存事業の順調な推移 売上高 6,823,452 7,514,740 +10.1% により前年度比9.8%増 売上総利益 3,246,585 3,933,691 +10.3% ラグナロクオンライン2の 営業利益 344,980 △317,174 - 商用サービス延期と ポータル事業の影響 経常利益 231,672 △311,724 - 市場下落による 当期純損失 △1,578,847 △4,9

  4. Slide 4: 2007年12月期 連結業績 BS

    2007年12月期 連結業績 BS (単位:千円、%) 前年同期比 2006年12月期 2007年12月期 備 考 増減率 流動資産 3,957,744 4,216,058 +6.5 好調なキャッシュフロー 有形固定資産 90,384 231,472 +156.1 事業拡大に伴う増 無形固定資産 2,687,867 2,875,965 +7.0 投資その他の資産 5,334,161 3,577,947 △32.9 有価証券評価損等 固定資産合計 8,112,413 6,685,385 △17.6 資産合計 12,070,157 10,901,443 △9.7 流動負債 4,973,180 5,

  5. Slide 5: 2007年12月期 連結業績 CF

    2007年12月期 連結業績 CF (単位:千円、%) 2006年12月期 2007年12月期 備 考 (2006年1月~2006年12月) (2007年1月~2007年12月) 営業活動による 既存事業の順調な キャッシュ・フロー 1,202,165 307,805 推移による黒字 投資活動による キャッシュ・フロー △5,107,705 △984,861 財務活動による キャッシュ・フロー 4,517,789 763,501 現金及び現金同 必要な投資を行いな 等物の期末残高 2,126,619 2,212,354 がらキャッシュ純増 ・純利益はマイナスも営業キャッシュ・フローは黒字 ・必

  6. Slide 6: 売上高の状況

    売上高の状況 順調に成長を続けるオンラインゲーム収入/家庭用ゲームソフト収入 その他収入 【売上高内訳】 1,092,135千円 家庭用ゲームソフト収入 オンラインゲーム収入 601,907千円 5,820,698千円 【オンラインゲーム収入推移】 単位:千円 【家庭用ゲームソフト収入推移】 単位:千円 5,820,698 601,907 4,881,411 498,911 4,124,876 - 2005年12月期 2006年12月期 2007年12月期 2005年12月期 2006年12月期 2007年12月期 6 GungHo Online Entertainment, Inc.

  7. Slide 7: 営業利益差異

    営業利益差異 売上高増による増加要因があるも、新タイトル遅れと新規事業による影響 売上総利益増加分 ラグナロクオンライン2延期による先行費用増加 334,464千円 ポータル事業の先行費用負担 人件費増加分 321,907千円 システム運営費増加分 148,662千円 減価償却費増加分 226,101千円 当期営業利益 △317,174千円 前期営業利益 344,980千円 その他費用増加分 299,947千円 7 GungHo Online Entertainment, Inc.

  8. Slide 8: 出資先との協力関係

    出資先との協力関係 モバイル展開のパートナー 証券コード2333 ラグナロクオンラインモバイル エミル・クロニクル・オンラインモバイル モバイルゲームコンテンツのパイオニア MD展開のインターフェース群 ラグナロクオンライン エミル・クロニクル・ 証券コード2706 ガンホーダイレクト ダイレクト オンラインダイレクト キャラクタービジネスでの高い開発/展開力 その他リアル店舗を通じて商品を提供中 8 GungHo Online Entertainment, Inc.

  9. Slide 9: 決算のポイント

    決算のポイント オンラインゲームソフト収入 売上への影響 ・主要2タイトル 「ラグナロクオンライン」、「エミルクロニクルオンライン」 の順調な伸びによる増収 ・自社開発オンラインゲームサービスの遅延-機会損失 ・「ラグナロクオンライン2」のサービス開始遅延による増加した販売費及び一般管理費のキャッチアップ不足 営業利益への影響 ・ポータル会員数・売上高増加傾向も収益寄与度小、かつ、ファンド機能の効果高まらず 家庭用ゲームソフト収入 開発事業 ・新型家庭用ゲーム機向けソフトの受託開発受注が順調に推移、2008年に開発インセンティブが期待大 コンシューマ事業 ・CS事業(GW)は実質2ヶ月の連結取

  10. Slide 10: 2008年12月期の取組み

    2008年12月期の取組み 10 GungHo Online Entertainment, Inc.

  11. Slide 11: 2008年の業績 業績の黒字化に向けたV字回復へ

    2008年の業績 業績の黒字化に向けたV字回復へ 好調な既存タイトルの成長と注目度が高い新型 オンライン事業 タイトルの投入 ラグナロクオンラインDSを含む主力戦略タイトル コンシューマ事業 発売によるコンシューマ収益拡大 Wii®向け人気家庭用ゲームソフトの発売に伴う 開発事業 開発インセンティブや継続受託開発の収益寄与 その他 ポータル事業整理縮小による費用圧縮 ※Wii®は任天堂の登録商標です。 11 GungHo Online Entertainment, Inc.

  12. Slide 12: 変化が続く業界動向

    変化が続く業界動向 業界動向と傾向 PCオンラインゲーム市場成長速度の変化 インターフェース/ユーザビリティ革新の予兆 業界動向と傾向 モバイルコンテンツ市場の変化 家庭用ゲーム機市場の記録更新 家庭用ゲーム機とオンラインの融合 市場のグローバル化の促進 現状 将来 パソコン 次世代市場 (コンバージェンス) 家庭用 携帯電話 ゲーム機 通信(特にモバイル)がキーになるドライバー 12 GungHo Online Entertainment, Inc.

  13. Slide 13: 2008年度経営施策

    2008年度経営施策 経営資源有効活用 による価値最大化 事業の整理統合 組織体制の革新 販売/管理体制の再構築 業績管理システムの見直し 投資プロセスの整備 開発管理体制強化 NEXTSTAGE に向けた再構築 事業の機動化・独 財務基盤強化と価 立採算制向上 値創造への挑戦 積極的な提携戦略 キャッシュフロー改善 リスクマネジメント強化 13 GungHo Online Entertainment, Inc.

  14. Slide 14: 事業方針

    事業方針 新ジャンルの開拓 「ヒットタイトルの創造」 (全ユーザーの潜在欲求を掘り当て、新規のユーザー層を開拓) 新しい価値の創造 爆発的ヒットの可能性あり、未来への投資 バランスとそれぞれの評価基準 キラータイトルの育成 (現ユーザーの顕在欲求を満たし、新規ユーザー層の拡大) 価値の最大化 (マルチユース) IRR率及びリターン確実性の高い投資 + 既存オンラインゲームタイトルの発展維持 (現ユーザーの顕在欲求を満たし、現ユーザー層の維持・拡大) 安定した収益基盤 (収益逓増型モデル) コスト圧縮による利益率向上が重要 現在の生命線 14 GungHo Online Entertainmen

  15. Slide 15: 基本戦略「ヒットメーカー戦略」

    基本戦略「ヒットメーカー戦略」 マルチプラットフォーム・ユース展開 グローバル展開 ヒットタイトルの創出 牽制機関 開発監査機能 著名且つ優秀なクリエイター・ プロデューサーの強化 開発効率(品質・コスト・期間)を 高め徹底されスケジュール管理 リスク低減 リスク低減 開発ポートフォリオ戦略 リスク低減 ハードメーカ協力 コンテンツファンド 海外ライセンス 15 GungHo Online Entertainment, Inc.

  16. Slide 16: 各事業の施策

    各事業の施策 オンライン事業 ・ キラータイトル(ラグナロク、ECO)の純増維持 ・ ライセンスタイトル(ローリスク・ロングリターンタイトル)を中心ポートフォリオを見直し、収益基盤を強化 ・ コスト圧縮並びに効率化を図り、利益率の向上を図る コンシューマ事業 ・ ワンソースマルチユースにより、グループ保有資産の価値最大化を図る ・ 安定的なリリースと09年に向けたヒットタイトル仕込みを行う。 ・ 海外に向けたプロパティの有効活用 開発事業 ・ 開発案件のファイナライズ(商用化)による安定収益基盤の構築 ・ ハードメーカー受託開発をメインに、開発実績を活かした安定した収益基盤の構築及び営業活動を

  17. Slide 17: オンライン事業

    オンライン事業 【ラグナロクオンライン】 【覇拳伝】 ファンタジーオンラインRPG オンライン本格格闘ゲーム 【北斗の拳ONLINE】 【ドデカオンライン】 サバイバルアクションRPG オンラインMMORPG 【女神転生IMAGINE】 【エミル・クロニクル・オンライン】 オンラインMMORPG ハートフルオンラインRPG 【TANTRA】 【飛天オンライン】 ネオ・オリエンタルRPG おしゃれと出会いのMMORPG 【ヨーグルティング】 【ラグナロクオンライン2】 ファンタジーオンラインRPG ファンタジーオンラインRPG 【エクストリームサッカー】 オンラインサッカーゲーム その他タイトル

  18. Slide 18: コンシューマ事業

    コンシューマ事業 ガンホー・ワークスを中心としたガンホーグループが提供していくコンシューマ機向けソフト ■エコリスDS海外版(北米・欧州) ■School Days L×H ■インド式計算ドリルDS 2008年1月発売 2008年1月17日発売 2008年2月28日発売 DS (リアルタイムシミュレーション) PS2 DS (学習ソフト) ■さかなと遊ぼう ■乙女的恋愛革命 ■ムーンタイズ アクアゾーンDS ラブレボ!!DS 2008年2月28日発売 2008年3月27日発売 2008年2月14日発売 PS2 DS (飼育シミュレーション) DS (乙女シミュレーション) ラグナロクオンライン

  19. Slide 19: 開発事業

    開発事業 開発スタジオとして豊富な実績を持つゲームアーツが事業展開 【2008年の要因】 Wii®向け対戦アクションゲーム開発参加とその発売に伴う開発インセンティブ PlayStation3®向けお気軽ネットゲームの受託開発の継続 幅広いファンに支持されたキャラクターをテーマにしたオンラインゲームの 共同開発の継続 その他高い技術力を背景にマルチデバイスな開発受託を展開 ※Wii®は任天堂の登録商標です。 ※PlayStation3®は株式会社ソニー・コンピュータエンターテインメントの登録商標です。 19 GungHo Online Entertainment, Inc.

  20. Slide 20: 当社の強みと展開

    当社の強みと展開 CS開発ノウハウ・実績 オンライン技術・運営実績ノウハウ (ミリオンタイトルを含む (No.1オンラインパブリッシャー) 豊富な実績とノウハウ) マ ル チ プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 自社キラーIPの育成 受託開発 ブランド強化 新作オリジナルの開発 20 GungHo Online Entertainment, Inc.

  21. Slide 21: グランディアオンライン売却

    グランディアオンライン 売却の目的 今後のグランディアオンライン 変化の激しい環境に対応するために ポートフォリオの重要タイトルとして → 財務体質の強化 → コンテンツはファンドが保有 → 経営資源の集中 → 開発・運営等はガンホーが受託 → コンシューマ市場への積極参入 → 引き続きガンホーがノウハウを提供 グランディアオンライン 売却 ファンド 開発・運営等委託 21 GungHo Online Entertainment, Inc.

  22. Slide 22: ポータル事業

    ポータル事業 ポータル・カジュアルゲーム開発の合弁会社ガンホー・モードを100%子会社化 →ポータル事業戦略を効率的な整理縮小 →ガンホーグループの開発機能を集約へ 株式 19.1%+新株予約権 34.4%※ 株式 19.1% 合弁事業に関する 協力関係 業務資本提携契約 100%出資 55%出資 45%出資 ポータル事業整理縮小 開発機能のグループ再編 2007年12月 ジー・モードとの合弁事業に関する業務資本提携契約を解消し、 合弁会社ガンホー・モードを100%子会社化 ※希薄化考慮後の比率 22 GungHo Online Entertainment, Inc.

  23. Slide 23: 資本増強 第三者割当増資

    資本増強 資本充実 財務体質改善 を目的として4月1日に第三者割当増資(現物出資)を実施 当社代表取締役会長が代表を勤める会社に割当て。 経営基盤の強化 資本増加の効果を図りつつ、株式市場への需給直接インパクトを回避。 大株主の推移 増資前 増資後 ソフトバンクBB㈱ 第1位 43.2% 第1位 34.0% ㈱ハーティス - - 第2位 21.3% アジアングルーヴ(合) 第2位 18.9% 第3位 14.9% 23 GungHo Online Entertainment, Inc.

  24. Slide 24: Gravity社の子会社化

    Gravity社の子会社化 当社主力タイトル「ラグナロクオンライン」の コンテンツホルダー「Gravity社」の過半数株式を取得 52.4% Gravity co., Ltd. 韓国ソウルに本社を置く国際的オンライン ゲーム デベロッパー兼パブリッシャー。 Gravity社のタイトル「ラグナロクオンライン」は、 当社の主力タイトルであり、日本以外にも台湾 やタイを含む22ヶ国/地域で商用サービスが提 本店所在地:大韓民国ソウル特別市 代表者 :代表理事 柳 日栄 供されています。 従業員数 :623名 資本の額 :3,474百万ウォン 上場取引所:NASDAQ(米国) 24 GungHo On

  25. Slide 25: 両社の強みを生かした相互補完

    両社の強みを生かした相互補完 マルチデバイス促進 PCオンラインゲーム 家庭用ゲームソフト PCオンラインゲーム デバイス パブリッシャー/デベロッパー PC キラータイトル増加 コンテンツ (キラータイトル) コンシューマ グランディア他有力IPが多数 他多数の自社タイトル 米国・欧州へ共同参入 日本におけるトップクラス 世界20カ国以上に商業 地域展開 のパブリッシャー サービスを展開中 25 GungHo Online Entertainment, Inc.

  26. Slide 26: 2008年のテーマ「NEXTSTAGEに向けた再構築」

    2008年のテーマ 2008年のテーマ 「NEXTSTAGEに向けた再構築」 再構築による、業績固めと安定した収益基礎構築 NEXT STAGE に向けた成長戦略の見直し グローバル総合エンターテインメントカンパニーを目指す 26 GungHo Online Entertainment, Inc.

  27. Slide 27: GungHo Online Entertainment, Inc.

    当資料に記載されている戦略や計画、見通しなどは、過去の事実を除いて予測であ り、現時点において入手可能な情報に依拠し判断された一定の前提条件に基づいて おります。したがって、実際の業績等は今後の様々な要因によって、これら見通しとは 乖離する場合があります。リスクや不確実性を含んでいることをあらかじめご承知おきく ださい。 当資料における情報は、当資料が作成された時点のものです。将来発生する自称な どにより内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うものではありま せん。 当資料に記載の全ての著作物は当社若しくは以下の権利者に著作権が帰属しております。 © 2008 GungHo On

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