Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765
Gungho Online Entertainment — FY2008 Earnings Presentation
29 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Feb 18, 2009
Slide 1: 2008年12月期 決算説明会
2008年12月期 決算説明会 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 2009年2月18日 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 2009年2月24日 更新
Slide 2: 2008年12月期 決算概況
2008年12月期 決算概況 2 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 3: 連結経営成績推移
連結経営成績推移 単位:千円 【売上高】 11,241,053 【営業利益】 1,199,684 7,514,740 6,823,452 344,980 -317,174 2006年12月期 2007年12月期 2008年12月期 2006年12月期 2007年12月期 2008年12月期 3 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 4: 2008年12月期決算 連結業績-PL
2008年12月期決算 連結業績-PL 好調な収益拡大をベースとした営業利益増加 (単位:千円) 2007年12月期 2008年12月期 前年同期比 備 考 GRAVITY連結化に伴う売上高増 売上高 7,514,740 11,241,053 49.6% オンライン事業・ゲーム開発事業の 好調な推移 不採算事業の整理 売上原価 3,933,691 5,045,062 28.3% ゲーム開発事業の収益拡大による 原価率低減 売上総利益 3,581,049 6,195,991 73.0% 販売費及び 3,898,224 4,996,306 28.2% 既存部門の費用抑制 一般管理費 GRAVITY
Slide 5: 2008年12月期決算 連結業績-PL(営業利益・経常利益)
2008年12月期決算 連結業績-PL 営業利益・経常利益が好調に推移 投資有価証券の処理や不採算事業の整理による再構築を実施 (単位:千円) 2007年12月期 2008年12月期 前年同期比 備 考 好調な収益拡大 営業利益 △317,174 1,199,684 - 費用抑制の効果 営業利益の黒字反転の効果+ 経常利益 △311,724 1,729,290 - GRAVITY連結による負ののれん等 税金等調整前 投資有価証券売却損の発生あるも △4,134,780 406,976 - 当期純利益 投資有価証券評価損の大幅な減少 税金費用・少数株主損益 当期純利益 △4,932,231 △7
Slide 6: 2008年12月期決算 連結業績-BS
2008年12月期決算 連結業績-BS 韓国GRAVITY社子会社化等にともなう財務内容の大幅改善 (単位:千円) 前年度比 2007年12月期 2008年12月期 備 考 増減率 流動資産 4,216,058 8,676,222 105.8% 現金預金の大幅増加 固定資産 6,685,385 6,375,014 △4.6% 投資有価証券圧縮進む 資産合計 10,901,443 15,051,237 38.1% 流動負債 5,655,128 3,163,645 △44.1% 短期借入金大幅減少 売却資産の長期前受収益処理 固定負債 1,933,086 5,585,951 189.0% GRAV
Slide 7: 2008年12月期決算 連結業績ーCF
2008年12月期決算 連結業績ーCF 営業キャッシュ・フロー+投資キャッシュフローで 大幅にキャッシュ積上げ (単位:千円) 2007年12月期 2008年12月期 備 考 (2007年1月~2007年12月) (2008年1月~2008年12月) 営業活動による 税金等調整前当期純利益 キャッシュ・フロー 307,805 2,076,397 の黒字化が大きく寄与 投資活動による キャッシュ・フロー △984,861 6,089,526 Gravity連結化 財務活動による 短期借入金返済による キャッシュ・フロー 763,501 △3,492,216 財務体質強化 現金及び現金同 等物の期
Slide 8: 決算の概況
決算の概況 主力のオンライン事業の成長 売上高・ Wii向けのアクションゲーム受託開発の開発ロイヤリティ収入 営業利益関係 GRAVITY連結化 選択と集中による不採算事業の整理・経費抑制 ウォン安の影響で為替差益発生 (対円相場 2008年6月末9.93ウォン→2008年12月末14.52ウォン) 営業外損益関係 GRAVITY連結化に伴う負ののれん償却による収益寄与 (2008年12月末残高1,616百万円) 特別損益関係 投資有価証券の売却による投資有価証券残高圧縮 (2008年12月末残高1,146百万円) 純利益関係 税金等調整前当期純利益は黒字だが、 税金費用及び少数株主損益の影響
Slide 9: セグメント別事業の状況
セグメント別事業の状況 9 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 10: 事業別セグメント構成推移
事業別セグメント構成推移 【単位:千円】 売上高 営業利益 合計 11,241,053 合計 1,199,684 2,065,604 オンライン事業 807,174 893,565 合計 7,514,740 コンシューマ事業 883,363 80,135 ゲーム開発事業 8,678,428 1,337,792 6,559,341 消去又は全社 96,963 203,455 (8,100) (396,545) (70,259) (370,790) (547,334) (574,492) 合計 △317,174 2007年12月期 2008年12月期 2007年12月期 2008年12月期 10
Slide 11: オンライン事業 業績推移
オンライン事業 業績推移 【単位:千円】 売上高 営業利益 10,000,000 2,000,000 「ラグナロクオンライン」や 「エミル・クロニクル・オンライン」の 9,000,000 8,678,428 好調な成長 8,000,000 1,600,000 7,000,000 6,559,341 1,337,792 7月よりGRAVITYのPLを連結化 6,000,000 1,200,000 5,000,000 4,000,000 800,000 3,000,000 会員数の順調な成長 2,000,000 400,000 203,455 1,000,000 0 0 ディストリビューション展開
Slide 12: オンライン事業の状況(1)
オンライン事業の状況(1) 2002年サービス開始より伸び続けるGungHo-ID 主要タイトル・サイト正式サービス開始時期 3,304千 ラグナロクオンライン 2002年12月 2,867千 TANTRA 2005年 4月 ヨーグルティング 2005年11月 エミル・クロニクル・オンライン 2005年12月 北斗の拳ONLINE 2008年 7月 1,810千 1,225千 794千 389千 137千 2002年12月 2003年3月 2003年6月 2003年9月 2003年12月 2004年3月 2004年6月 2004年9月 2004年12月 2005年3月 2005年6月 2005
Slide 13: オンライン事業の状況(2)
オンライン事業の状況(2) 主力タイトルの継続的な成長だけではなく 新規大型タイトルやサービスも提供開始 【ラグナロクオンライン】 2002年のサービス開始以来、 日本のオンラインゲーム市場を 牽引する2年連続プレイヤー数 No.1オンラインRPG(オリコン 顧客満足度ランキング調査) ©Digital Legends Entertainment 2008. All Rights Reserved. ©2008 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. © Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(s
Slide 14: コンシューマ事業 業績推移
コンシューマ事業 業績推移 【単位:千円】 売上高 営業利益 1,000,000 893,565 携帯型家庭用ゲーム機を 800,000 中心にタイトル展開 600,000 400,000 幅広い顧客層に 向けたタイトルを展開 200,000 80,135 0 -70,259 実質初年度は赤字だが -200,000 着実に販売実績を確保 -400,000 -370,790 2007年12月期 2008年12月期 売上高 営業利益 14 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 15: コンシューマ事業の状況
コンシューマ事業の状況 本格RPGから非ゲームソフトまでカバー © 2008 XERO Co., Ltd./GungHo Works, Inc. © 2007,2008 KOGADO STUDIO, INC./GungHo Works, Inc. ソルフェージュ 吸血奇譚 ムーンタイズ ~Sweet harmony~ 2月28日発売 12月18日発売 © STACK・School Days製作委員会 2007 © 2006,2008 GungHo Works, Inc./Will © 2007 Interchannel-Holon Inc. School Days L×H 乙女的恋革命 ラブレ
Slide 16: ゲーム開発事業 業績推移
ゲーム開発事業 業績推移 【単位:千円】 売上高 営業利益 2,100,000 2,065,604 1,000,000 Wii向け大人気アクションゲーム 1,750,000 発売にともなう開発ロイヤリティ 800,000 807,174 1,400,000 600,000 開発ロイヤリティ 1,050,000 883,363 第4四半期も引き続き発生 400,000 700,000 200,000 350,000 96,963 新規海外開発案件開発中 0 0 2007年12月期 2008年12月期 売上高 営業利益 16 ※Wiiは任天堂の登録商標です。 © 2009 GungHo Onlin
Slide 17: ゲーム開発事業の状況
ゲーム開発事業の状況 受託開発大型 各受託案件の 国内外からの タイトルの 継続開発継続 引合い増加 一般販売開始 次世代R&Dに向けた ノウハウと実績 コンシューマ+オンライン コンバージェンスに対応した開発力 当社グループの高い 技術力が国内外から評価 17 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 18: 所在地別セグメントの状況
所在地別セグメントの状況 好調な国内部門の収益拡大と海外部門の黒字化達成 (単位:千円) その他の 消去又は 日本 韓国 計 連結 地域 全社 売上高 (1)外部顧客に対する売上高 10,171,827 801,077 268,148 11,241,053 - 11,241,053 (2)セグメント間の内部売上高 23,469 1,550,920 1,405 1,575,795 (1,575,795) - 又は振替高 計 10,195,297 2,351,998 269,554 12,816,849 (1,575,795) 11,241,053 営業費用 8,467,352 1,866,503
Slide 19: 事業戦略
事 業 戦 略 19 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 20: 国内オンラインゲーム市場
国内オンラインゲーム市場 急激に進むマルチプラットフォーム化 現在 PCオンラインゲーム 携帯電話オンラインゲーム コンバージェンス効果で 低くなる区分の垣根 携帯型ゲーム機オンラインゲーム 据置型ゲーム機オンラインゲーム 家庭用ゲーム機のオンライン ゲーム化の効果 20 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 21: 中期事業戦略
中期事業戦略 中期経営課題 新しい柱の創造 グローバルブランドの確立 中期経営方針 ◆ グループ経営資源の有効活用による価値の最大化 ◆ 財務(PL/CF)の強化に伴う、新しい価値創造への挑戦 ◆ グローバル市場における成長 オンライン事業 コンシューマ事業 ゲーム開発事業 ①安定した収益基盤の再構築 中期グループ ②ブランドの育成と新しい柱の創造 ③効率化と最適化 事業戦略 ④グローバル収益機会の拡大 21 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 22: オンライン事業
オンライン事業 新しい収益柱の創出 と 海外収益の拡大 グループ経営資産の国内外 既存タイトル国内外における拡大 における収益の向上 効率的なパブリッシング 利益率の向上 体制構築及び再構築 新しい収益柱の創造 新タイトルのプロデュース ・ 既存タイトル収益拡大 ・ 効率化と最適化 ・ 新しい収益柱の創造 ・ グローバル市場の強化 22 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 23: コンシューマ事業
コンシューマ事業 安定した収益源の構築 と 最適化 グループ資産による グループが保有する 固定収益源の構築 キラータイトルの有効活用 リスクを抑えた体制による 新ブランドタイトルの創造 新タイトル開発 効率的なパブリッシング 固定費の削減と営業・広報の強化 体制構築及び再構築 ・ ポートフォリオと発売タイトルの再構成 ・ 広報・流通営業強化 ・ 効率化と最適化 ・ グループ資産の有効活用 23 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 24: ゲーム開発事業
ゲーム開発事業 受託開発による「収益安定」と「ブランドの確立」 安定した受託開発の受注 国内外受託開発の強化によ る収益拡大 オリジナル企画・開発によ ブランドの育成・創造 る利益率の向上 次世代に向けた取組み 開発力と効率の向上 ・ 企画営業の強化 ・ プロジェクト制と管理体制の整備 ・ 有能な人材の育成確保 ・ 徹底したクオリティ管理と納期管理 24 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 25: 開発中受託大型タイトル
開発中受託大型タイトル 世界的大ヒットを飛ばしたタイトルの開発チームGAME ARTSが 四半世紀にわたる人気を誇るTeenage Mutant Ninja Turtles TM の最新作を受託! 1984年 米国で原作がコミックとして誕生 Game for Wii Comic Books 10を超えるシリーズが発売 TMNT® TV 1987年以降3シリーズが放映 Movies 1990年以降4作が公開 Video Games 1989年以降20作品以上のタイトルが発売 ©2009 Mirage Studios, Inc. Teenage Mutant Ninja Turtles™ and
Slide 26: グローバル展開
グローバル展開 Europe 北米/欧州 受託開発の強化 North America Asia 開発効率と開発コストの軽減 Japan ¥1,214 Billion ¥1,326 Billion 欧米市場向けビジネスの拡大 ¥711 Billion ¥544 Billion アジア/新興市場での販路強化 26 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 27: 2009年度テーマ
2009年度テーマ 収益基盤の再構築 選択と集中による、最適化 原点回帰 27 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 28: ヴィジョン
ヴィジョン グローバル総合エンターテインメントカンパニー コンテンツとサービスにおける世界一を目指す! 28 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 29: © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
当資料に記載されている戦略や計画、見通しなどは、過去の事実を除いて 予測であり、現時点において入手可能な情報に依拠し判断された一定の前 提条件に基づいております。したがって、実際の業績等は今後の様々な要因 によって、これら見通しとは乖離する場合があります。リスクや不確実性を含ん でいることをあらかじめご承知おきください。 当資料における情報は、当資料が作成された時点のものです。将来発生す る事象などにより内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負 うものではありません。 29 © 2009 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Re
Gungho Online Entertainment — FY2008 Earnings Presentation on 6ix