Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765
Gungho Online Entertainment — Investor Presentation (March 2006)
24 slides from Gungho Online Entertainment's investor presentation, Mar 30, 2006
Slide 1: Business Strategy Conference 事業戦略説明会
G u n g H o O n l i n e E n t e r t a i n m e n t, I n c. Business Strategy Conference 事業戦略説明会 2006年3月30日 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長 森下 一喜
Slide 2: 2005年ハイライト
2005年ハイライト ■ オリジナル第一弾 ■ グラヴィティ社と ECOサービス開始 の海外業務提携 ■ 映像プロジェクト始動 ■ 「北斗の拳オンライン」(仮) 地上波、ネットコラボレーション企画 開発発表 ■「グランディアオンライン」 第一弾「まほらのほし」制作放映 開発発表 2005年 2006年 ■ 株式上場 ■ 株式会社ジーモード 筆頭株主へ19.4%+ 新株予約権33.4%取得 ■ 株式分割発表 ■ 株式会社ブロッコリー 19.4%取得 ■ デロイト トウシュ トーマツ ■ ガンホーモード株式会社設立 テクノロジー企業成長率ランキング 日本テクノロジー Fast 50 第1位 ■ 株
Slide 3: 事業の概況
事業の概況 売上 経常利益 56億4561万 42億4520万 28億4766万 9億6175万 5億6710万 4億8231万 2003年12月期 2004年12月期 2005年12月期 3 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 4: マーケット状況(オンラインゲーム市場予測)
マーケット状況(オンラインゲーム市場予測) 2500 2000 2000 1810 1590 1500 1380 1070 1000 770 500 500 0 2003年度 2004年度 2005年度 2006年度 2007年度 2008年度 2009年度 【野村総合研究所資料より】 4 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 5: マーケットトレンド
マーケットトレンド ブロードバンド体制の整備 モバイルの浸透とサービスの充実 次世代携帯電話戦争(ナンバーポータビリティ、新規 キャリア参入等々・・・) 次世代ゲーム機の登場 コミュニティ・ブログ等、コンテンツの広がりと多様化 マーケットの活性化・市場の拡大 5 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 6: グループ事業戦略図
グループ事業戦略図 広告事業 コミュニティ事業 ポータル 家庭用ゲーム機 カジュアルゲーム 事業 向け開発 未上場 ゲーム モバイル 開発 コンテンツ 着メロ JASDAQ 2333 オリジナル 待受け画像 未上場 アバター タイトル開発 メディア キャラクター 事業 カードゲーム 事業 JASDAQ 2706 デジタル 音楽,映像 商品企画・開発 コンテンツ配信 出版 アニメ 店舗運営 6 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 7: 当社の事業戦略
当社の事業戦略 成長的収益拡大基盤の構築 会員数の極大化 利益率の向上 ARPUの拡大 収益機会の向上 事業戦略 ポータル事業展開 オリジナルタイトル展開 ワンソースマルチユース展開 海外展開 ●カジュアルゲームの拡充 ●戦略的資本/業務提携 ●マーチャンダイジング ●コミュニティサービスの拡充 ●著作権確保 ●モバイルサービス 事業施策 ●エンターテインメントコンテ ●出版 ●開発体制の強化 ンツの拡充 ●次世代ゲーム機展開 ●イーコマース ●グループ資産の有効活用 ●戦略的資本/業務提携 etc etc ・ゲームアーツ社との共同開発 ・ジー・モードとの資本業務提携 ・ジー・モードとの合弁会
Slide 8: 自社開発戦略(利益率、収益機会の向上)
自社開発戦略(利益率、収益機会の向上) <自社開発によるメリット> 自社プロパティ(資産)による経営の安定化並びに、利益率向上、収益機会の向上に寄与する。 また、顧客サービス面における迅速な対応により、顧客満足を向上させられる。 <自社開発によるデメリット> 開発費用(投資)が必要、完成リスク、商品の評価リスク 「オープンマルチデバイス構想」 次世代ゲーム機向け展開 (収益機会の向上) 自社開発 オンラインゲーム開発 (利益率の向上) 子会社開発スタジオ 海外展開 株式会社ゲームアーツは、2005年11月に当社が 51.04%を取得し、当社連結子会社化致しました。 (収益機会の向上) 家庭用ゲ
Slide 9: グランディアオンライン
グランディアオンライン 家庭用ゲーム機用タイトルとして200万本以上販売実績を誇る国民的名作RPG(CESA大賞優秀賞、日 本ゲーム大賞準グランプリ受賞のミリオンシリーズ化)純国産冒険活劇オンラインRPG、国産ゲームとして の原点回帰と、フロンティアスピリッツにおける人間賛歌をテーマにした超大作。ガンホー・ゲームアーツ共同開発作品。 代表的RPGタイトルとして 国内における高い認知度 グランディアファンの獲得 (200万本販売タイトルによるファンの獲得) 高いヒット確率 *現在開発中 ガンホー112万会員 海外ライセンジング ©1997,1999,2000 GAMEARTS ©2005 Gun
Slide 10: ワンソースマルチユース戦略(ARPU向上)
ワンソースマルチユース戦略(ARPU向上) ■モバイルコンテンツサービス(企画・制作) ■ラグナロクオフィシャルクレジットカード i-mode公式サイト Ezweb公式サイト Vodafone live!公式サイト 月額:300円(固定) ■書籍 (企画・開発・販売) ■キャラクターグッズ (企画・開発・販売) ■音楽 ■アニメーション (オリジナルサウンドトラック) ■パッケージ (企画/開発) ©Gravity & DTDS 10 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 11: ポータル事業戦略
ポータル事業戦略 会員数の極大化=収益構造の多角化 ©GungHo Mode Inc.All Rights Reserved. 11 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 12: コミュニティ市場
コミュニティ市場 億円 150 120 90 60 30 0 2004 年 2006(予測) 年 ブログEC市場 0.8 38.2 ブログ広告事業 3.3 70.2 ブログ出版事業 1.2 7.6 ブログソフトウェア市場 0.9 18.5 ブログサービス市場 0.6 6.1 情報通信ハンドブック 2006年版より 12 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 13: 映像配信市場
映像配信市場 億円 2100 1800 1500 1200 900 600 300 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009(年) NRI ITナビゲーター2005年版より 13 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 14: 音楽配信市場
音楽配信市場 億円 1000 880 800 690 600 490 400 300 190 200 80 40 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 (年) 2009 NRI ITナビゲーター2005年版より 注)楽曲全体のカラオケ用のデータ配信や、「着メロ」「着うた」といった楽曲の一部を 配信するサービスは含まれない。 14 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 15: イーコマース市場
イーコマース市場 【2004年度EC市場規模】 2.5% 2.9% 5.9% 4% 固定EC 12.8% 6.1% 14% 22% 6.4% 10.5% 4兆6,720億円 5.5% 5% 3.2% エンターテイメント 0.5% 0.2% 7.4% 2.4% 5.7% 2.1% 4,300億円以上 モバイルコマース 21.4 % 42.2% 9,710億円 6.5% 3.5% 3.7% 2.3% 2.2% PC関連 家電 旅行 エンタテインメント 書籍・音楽 衣類・アクセサリー 食品・飲料 化粧品・健康食品 趣味・雑貨 自動車 不動産 金融 その他サービス 【経済産業省資料より】 15 ©20
Slide 16: インターネット広告市場
インターネット広告市場 【インターネット広告費の予測】 【単位:億円】 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 2005 年 2006年 2007年 2008年 2009年 モバイル 300 440 554 666 775 Eメール 119 131 140 146 150 コンテンツ連動 13 25 45 80 139 検索連動 590 754 927 1,106 1,292 web 1,700 2,071 2,477 2,888 3,304 【電通総研資料より】 16 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All
Slide 17: ポータル事業戦略
ポータル事業戦略 オンラインゲーム カジュアルゲーム 映画・アニメ等 モバイルゲーム ブログ Game Movie ト チャッ SNS Music Commerce ー アバタ オークション等様々な 音楽配信等 掲示板 Avatar 商品と購入方法の提供 Others 人気キャラクタ・アバターを利用 したコミュニティ形成の場の提供 エデュテイメントコンテンツ、 情報配信、インターネット放送等 17 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 18: 事業設立スキーム
事業設立スキーム オンラインゲーム市場 モバイルゲーム市場 No.1カンパニー No.1カンパニー 業界No.1の実績と経験、更に両社の資産(会員・コンテンツ)が強み ©G-mode Co.,Ltd. All rights reserved. 国内最多数のRPGタイトル保有 ミニゲーム合計1100タイトル以上 (現在5タイトルサービス中) ガンホー会員数 + NTTドコモ課金会員数 102万人以上 112万人以上 (2005年12月末日時点) KDDI及びVodafoneのDL合計数 99万/月以上 ©2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc.
Slide 19: ビジネスモデル マルチデバイス戦略
ビジネスモデル マルチデバイス戦略 提供 「総合コミュニテインメント」サービスの提供 オンラインゲーム 企画・開発 PC User ゲーム共同開発 ゲーム アバターサービス 企画・開発 コミュニティサービス アバター 企画・開発 音楽サービス 企画・開発 コミュニティ Mobile User 映像サービス 企画・開発 映像 情報 ECサービス 音楽 E-コマース 19 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 20: 事業の収益規模
事業の収益規模 収益構造の多角化 オンラインゲーム課金収入 アバターアイテム販売収入 映像販売収入 音楽販売収入 会員数の極大化 収益規模の拡大 イーコマース収入 マーチャンダイジング売上収入 モバイルサービス収入 広告収入 アフリエイト収入 20 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 21: メディア市場の変化
メディア市場の変化 ブロードバンド ステイ・タイム コンテンツ・コミュニティ型 ポータルサイト 検索型ポータルサイト インターネット ページ・ビュー 聴取率 ラジオ局 視聴率 ラジオ TV局 テレビ 21 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 22: 中長期事業戦略
中長期事業戦略 グローバルメディア ARPU 会員数 コミュニテイメントメディア 消費者の滞在時間No.1シェア取得 音楽・映像・ECなど総合的な 総合コミュニテインメント コミュニテイメントメディアの確立 ゲーム及びオンラインコミュニティ サービスの提供。質・量・サービスにお オンラインゲームコミュニティ いて圧倒的なポジションの確立 滞在時間(StayTime) 22 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 23: 2006年リリース予定タイトル
2006年リリース予定タイトル 家庭用ゲーム機200万本セールスタイトル 国民的コミック・アニメタイトル 「グランディアオンライン」 「北斗の拳オンライン」(仮) 年内サービス開始予定 年内サービス開始予定 ©1997,1999,2000 GAMEARTS ©2005 GungHo Online Entertainment / GAMEARTS All Rights Reserved. ガンホー初の“オンラインスポーツゲーム” 「エクストリーム・サッカー」 年内サービス開始予定 ©武論尊・原哲夫/NSP 1983 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc.
Slide 24: ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
当資料に記載されている戦略や計画、見通しなどは過去の 事実を除いて予測であり、現時点において入手可能な情報 に依拠し判断された一定の前提条件に基づいております。 したがって、実際の業績等は今後の様々な要因によって、 これら見通しとは乖離する場合があります。リスクや不確実 性を含んでいることをあらかじめご承知おき下さい。 当資料における情報は、当資料が作成された時点のものです。 将来発生する事象などにより内容に変更が生じた場合も、 当社が更新や変更の義務を負うものではありません。 24 ©2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Rese
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