Slide 1: 2026年5月期 通期決算説明資料
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 株式会社GameWith 証券コード : 6552(東証スタンダード) 2026年5⽉期 通期決算説明資料 2026年7⽉15⽇
Slide 2: AGENDA
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. AGENDA ① GameWithについて ② 2026年5⽉期 決算総括 ③ 各セグメントの概況 ④ 2027年5⽉期の経営⽅針 ⑤ 事業別の今後の戦略の⽅向性について 1
Slide 3: GameWithについて
O1 GameWithl= DLT
Slide 4: Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る ゲームをより楽しめる世界を創る “Create a more enjoyable gaming experience” ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。 そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。 2
Slide 5: Vision:世界のゲームインフラになる
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. Vision:世界のゲームインフラになる ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、 GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、 ゲームを楽しむことに関わる全ての⼈たちのインフラのような存在になっていく。 メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。 3
Slide 6: 2026年5月期 決算総括
02 2026年5⽉期 決算総括
Slide 7: 2026年5月期 通期の決算ハイライト
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 2026年5⽉期 通期の決算ハイライト 売上⾼は+17%で増加。営業利益・経常利益・当期純利益のいずれも⿊字を確保(⿊字転換) ■ 業績サマリー (単位:百万円) 前期 当期(着地) 増減 科⽬ 状態 2025年5⽉期 2026年5⽉期 (着地−前期) 売上⾼ 3,451 4,047 +596 +17.2% 増収 営業利益 △196 101 +297 ⿊字転換 経常利益 △207 116 +323 ⿊字転換 当期純利益 △235 25 +260 ⿊字転換 ※親会社株主に帰属する当期純利益におきまし
Slide 8: 売上高・営業利益の推移(年度比較)
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 売上⾼・営業利益の推移(年度⽐較) 売上⾼は再成⻑を遂げ、40億円を超える規模へ拡⼤ 営業利益は前年の⾚字から⼤きくV字回復で⿊字化 ■ 売上⾼(年度) ■ 営業利益・営業利益率(年度) (単位:百万円) (単位:百万円) 前年⽐ +596 (+17.2%) 4,047 1.9% 2.5% 3,496 3,451 △5.7% 101 67 △196 2024年5⽉期 2025年5⽉期 2026年5⽉期 2024年5⽉期 2025年5⽉期 2026年5⽉期 5
Slide 9: 売上高の四半期推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 売上⾼の四半期推移 四半期ごとの増減は主に売上の計上タイミングによる差。 26年5⽉期はeスポーツの⼤型賞⾦収⼊が3Qに集中して計上。4Q売上は前年同期並みで着地 ■売上⾼四半期推移 (単位:百万円) 1,170 1,002 940 925 960 913 907 893 914 915 846 863 856 798 796 807 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2023年5⽉期 2024年5⽉期 2025年5⽉期 2026年5⽉
Slide 10: 営業利益の四半期推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 営業利益の四半期推移 年間の営業利益は101百万円の⿊字となるも、4Qの営業利益は △86百万円で着地 利益の変動は、メディア事業における利益率の⾼いネットワーク広告売上の減少、およびeスポーツ事業 における事業運営コストが一時的に増加 3Qが突出=eスポーツ要因 ・年末の⼤型賞⾦が3Qに集中 ■営業利益および営業利益率四半期推移 (単位:百万円) ・デジタルグッズの計上が前期2Q→当期3Q 一過性の計上時期の要因(実態の変化ではない) 15.8% 10.4% 10.1% 11.4% 8.0% 4
Slide 11: 各セグメントの概況
03 BUETAXY LOR
Slide 12: メディア:業績推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. メディア:業績推移 通期売上⾼2,316百万円(前年⽐+9.1%)としっかり成⻑ 4Qは利益率の⾼いネットワーク広告売上が減少(227→193)し、営業利益が低下(155→98百万円) ■ 売上⾼推移 ■ 営業利益・営業利益率推移 (単位:百万円) (単位:百万円) ネットワーク広告 タイアップ広告 その他 営業利益 営業利益率 624 604 568 573 32% 32% 32% 539 44 542 56 29% 490 501 46 43 27% 26% 27% 55 328 306 32
Slide 13: メディア:ネットワーク広告KPI推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. メディア:ネットワーク広告KPI推移 PV数は、通期ではほぼ前年並みで推移の3.5億PV 4Qの利益率低下の主因は、PV単価の下落(指数129→112)による、ネットワーク広告売上の減少 ■ PV数推移 ■ PV単価指標推移 (単位:億PV/各四半期の⽉間平均) (FY25 1Qの⽉間平均PV単価=100の相対値) 3.8 3.8 3.9 128 130 129 3.6 3.7 3.6 3.5 120 3.3 112 107 100 92 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
Slide 14: eスポーツ・エンタメ:通期業績
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:通期業績 ⼤会・賞⾦の計上時期により、四半期の売上・利益が⼤きく振れる事業。通期での評価が実態を表す 通期売上⾼は 1,162百万円(前年⽐ +53%)と⼤幅増、営業損益は △222→△16(+206)の改善 ■ 通期 売上⾼ ■ 通期 営業損益 売上内訳(前年⽐) (単位:百万円) スポンサー +59% (単位:百万円) タイアップ +97% ⼤会賞⾦ ×10以上 1,162 +206 改善 0 759 △16 前年⽐ +53% △222 2025年5⽉期 2026年5⽉期
Slide 15: eスポーツ・エンタメ:トピック
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:トピック 競技成績・受賞・新部⾨・スポンサーを通期で積み上げ、事業基盤を着実に強化 画像 画像 画像 画像 画像 1Q 6‒8⽉ EWC 2025 餓狼CotW EVO 2025 餓狼CotW 優勝・VF5 準優勝 VALORANT/LoL 初のプレイオフ進出 優勝 画像 画像 画像 画像 2Q 9‒11⽉ SWC 準優勝 ポケモンユナイト 部⾨ 設⽴ スポンサー拡⼤ ブレインスリープ/G TUNE/JAPANNEXT 画像 画像 画像 画像 画像 3Q 12‒2⽉ Shad
Slide 16: ISP:売上・営業利益
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. ISP:売上・営業利益 契約数の積み上げでストック収益が拡⼤し順調に売上⾼は増加。年間431百万円(+79百万) 営業損益は年間累計 △107→△12 と⾚字を⼤幅縮⼩(⿊字化⽬前) ■ 売上⾼推移 ■ 営業利益推移 (単位:百万円) (単位:百万円) 112 106 108 104 96 3〜4⽉は新規契約の繁忙期 91 広告宣伝費を厚めに投下 84 79 2 △4 △3 △7 △15 △26 △33 △32 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3
Slide 17: ISP:累計契約数推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. ISP:累計契約数推移 事業開始5年経過。累計契約数は約6,900回線と着実に成⻑を継続 ■ 累計契約数の四半期推移 (単位:回線) 7,000 6,600 6,700 6,900 6,400 6,000 5,800 5,100 5,000 4,500 3,900 4,000 3,200 3,000 2,600 2,000 2,000 1,600 1,400 1,000 1,000 700 300 100 0 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
Slide 18: 新規事業:EGGRYPTO 業績推移
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO 業績推移 EGGRYPTOはサービス開始から6年経過。売上⾼は調整局⾯(減少)も、コストコントロールを⾏い利益 は安定的に創出 ■アプリ売上⾼推移 ■ アプリ営業利益 前年⽐較 前年⽐ ×3.7 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2025年5⽉期 2026年5⽉期 2024年5⽉期 2025年5⽉期 2026年5⽉期 14
Slide 19: 2027年5月期の経営方針
04 2027年5⽉期の経営⽅針
Slide 20: 2027年5月期の経営方針 ― 攻めと守り
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 2027年5⽉期の経営⽅針 ― 攻めと守り • これまで新たに⽴ち上げてきた事業(eスポーツ・ISP・ブロックチェーンゲーム 等)は、それぞれ着 実に成果を出し、収益化⽬前。 • メディア領域にて新たなチャレンジを積極的に⾏い、中期での⼤きな成⻑を⽬指す。 ① 攻め = 新たなチャレンジ ② 守り = 組織構造改⾰ 現状のメディアのマーケット変化に備え、新たなサー ⽣産性を⾼め、収益を最大化する組織基盤を構築する。 ビスのローンチを⽬指す。 直接部⾨⽐率の向上 攻略プラットフォーム 制作フローの変
Slide 21: 攻め:新たなチャレンジ
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 攻め:新たなチャレンジ • グローバルでスケールする、2つの新規サービスを検討。早期収益化を⽬指す。 ① 攻略プラットフォーム ② クリエイターメディア 事業環境の変化 マーケットの見通し AIを前提に攻略サイトの形を再定義。記事主体ではなく、 グローバルにおけるゲームタイトルの供給過多が想定 ➔ データベース・ツール・コミュニティを主体としたグロー 優れた作品が埋もれやすくなる中、開発初期からの認知獲 バルにスケール可能なビジネスモデルを構築。 得や、熱量の⾼いファンコミュニティ形成の需要が世界
Slide 22: 守り:組織構造改革
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 守り:組織構造改⾰ AIの活⽤により、全社の働き⽅を改⾰。⽣産性を向上させ全社の利益率を向上させる ① 直接部⾨⽐率を⾼める 間接業務を統合・標準化・⾃動化し、コストを圧縮 ⽣まれた余⼒を、成⻑領域・価値創出部⾨へ再配置 ② 既存事業における制作フローの改⾰ 制作・編集フローを効率化/⾃動化し、定型作業を仕組み化 ⼈は⼀次情報・判断・品質に集中し、⼀⼈が⽣む価値を⾼める コンテンツの量・種類・展開リージョン(⾔語/地域)を拡大 17
Slide 23: 2027年5月期の業績予想
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 2027年5⽉期の業績予想 成⻑に向けた投資局⾯にあり、事業環境の不確実性も⾼い状況 通期・半期とも 数値予想は⾮開⽰ 26年5⽉期は⿊字での着地となった一⽅、27年5⽉期は新領域(前述:攻略PF・クリエイターメディア)への先⾏投資 と、既存事業における環境の不確実性が重なり、現時点で合理的な予想の算定が難しい状況です。 合理的な算定が可能となった時点ですみやかに開⽰します。 算定が難しい主な要因 ① eスポーツの⼤会賞⾦は競技成果により売上が⼤きく変動する可能性が⾼い ② 広告市況の不透明感と、
Slide 24: 事業別の今後の戦略の方向性について
05 事業別の今後の戦略の⽅向性について ※本章は今後の戦略の⽅向性を⽰すもので、具体的な計画数値・⽬標値は⾮開⽰です。将来⾒通しは作成時点の判断に基づき、実際の結果は様々な要因により異なる可能性があります。
Slide 25: メディア:BtoBタイアップの拡充で収益成長を牽引
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. メディア:BtoBタイアップの拡充で収益成⻑を牽引 アドネットワーク(BtoC)は市場成熟で横ばい〜微減、効率化で収益基盤を維持 タイアップ(BtoB)を成⻑ドライバーに、収益構造を転換して成⻑を牽引 ■ メディア収益の推移 ■ 収益構造 アドネットワーク(BtoC・上) タイアップ(BtoB・下) ① アドネットワーク広告(BtoC)― 収益基盤の維持 • 市場の成熟により、収益は横ばい〜微減で推移する⾒通し • 取扱タイトルの拡⼤と制作の効率化により収益基盤を維持 ② タイアップ広告(BtoB
Slide 26: eスポーツ・エンタメ:5つの柱
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:5つの柱 競技で勝ち、そのチームとしての価値を、再現性のあるビジネスへと昇華させていくことを⽬指します。 営業・パートナーシップの強化、次世代の選⼿育成、ファンビジネスなどにより、収益を最⼤化。 柱 01 柱 02 柱 03 柱 04 柱 05 競技成果の 営業・パートナー 次世代育成への ファンビジネス・ 再現性ある 最大化 シップの強化 コミット コンテンツ・MDの 事業モデルの構築 強化 主要タイトルでの勝利 スポンサー・ 選⼿育成・ ファン接点と 勝利を価値へ変える
Slide 27: ISP:効率的な顧客獲得
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. ISP:効率的な顧客獲得 回線品質は⾼く、マーケットから好評価 低コストで顧客を獲得し、確実に収益をあげる事業として成⻑させる ■ 当社:会員獲得単価(CPA)は約半減 ■ 成⻑戦略:効率的な顧客獲得 低コストでの顧客獲得 会員獲得単価(CPA)指数(24/5期=100・低いほど効率的) ゲームメディアで培ったSEOにより効率的に顧客を獲得 100 → 26年5⽉期のCPAは約半減 94 51 ブランディングの確⽴ 約半減 eスポーツ専⽤回線としてのブランド⼒を、 DFMとの連携強化でユーザーに強
Slide 28: 新規事業:EGGRYPTO Xのリリース
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO Xのリリース 「EGGRYPTO」は成熟フェーズ。培ったユーザー基盤を、2026年秋リリース(予定)「EGGRYPTO X」 へ移⾏し⼤きな収益をあげる 22
Slide 29: 貸借対照表および資本投資の方針
Copyright © GameWith, In c. All Rights Reserved. 貸借対照表および資本投資の⽅針 ⾃⼰資本⽐率76.0%・無借⾦・現⾦2,320百万円と財務は健全。資本配分は成⻑投資を最優先し、安全性を 保ちながら投資機会へ機動的に対応する ■ 貸借対照表(通期) ■ 資本投資の⽅針 財務基盤 (単位:百万円・FY26末) ⾃⼰資本⽐率 76.0%・無借⾦・現⾦ 2,320百万円 = ⾼い 財務健全性と⼿元流動性 負債 その他 854 1,244 資本配分 成⻑投資を最優先。先⾏投資フェーズのため、当⾯は内 部資⾦を成⻑領域へ充当 純資産 現預⾦ 安全性・機動性
Slide 30: 本資料に記載された将来に関する記述は、作成時点で⼊⼿可能な情報に基づく当社の判断・⾒通しであり、実際の業績等は様々な要因により記載内容と⼤きく異なる可能性があります。本資 料は情報提供を⽬的としたものであり、投資勧誘を⽬的としたもので…
本資料に記載された将来に関する記述は、作成時点で⼊⼿可能な情報に基づく当社の判断・⾒通しであり、実際の業績等は様々な要因により記載内容と⼤きく異なる可能性があります。本資 料は情報提供を⽬的としたものであり、投資勧誘を⽬的としたものではありません。