Gamewith, Inc. · TSE:6552

Gamewith — Q3 FY2026 Earnings Presentation

36 slides from Gamewith's earnings presentation, Apr 8, 2026

  1. Slide 1: 2026年5月期 第3四半期決算説明資料

    2026年5月期 第3四半期決算説明資料 株式会社 GameWith 証券コード: 6552(東証スタンダード) 2026年4月8日

  2. Slide 2: アジェンダ

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第3四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料

  3. Slide 3: 2026年5月期第3四半期決算ハイライト

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第3四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料

  4. Slide 4: 2026年5月期 第3四半期ハイライト

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期 第3四半期ハイライト ✓ 3Q累計で前年同期比+406百万円の営業利益改善。全セグメントで収益が改善 ✓ メディア: PV環境が厳しさを増す中、広告単価改善により高い収益性を維持 ✓ eスポーツ: スポンサー+99.8%、タイアップ+101.5%。ゲーム業界外への顧客基盤の広がり ✓ ISP: 四半期単体での黒字化を達成、通期でも黒字化が視野に ✓ 通期業績予想に変更なし ・第4四半期においては、広告市場環境の変動、ゲームタイトルのリリース動向、 および一部費用計上の時期・規模について不透明な

  5. Slide 5: 売上高四半期推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 売上高四半期推移 • 2026年5月期第3四半期の売上高は1,170百万円の着地、前年同期比で+314百万の増加 • 3Qにかけて成長率が再拡大しており、収益基盤の強化が進む 売上高四半期推移 (単位:百万円) +314 1,170 1,002 960 940 913 914 925 907 893 863 856 846 798 796 807 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2023年5月期 2024年5月期 2025年5月期 2026年5月期 4

  6. Slide 6: 営業利益および営業利益率四半期推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 営業利益および営業利益率四半期推移 • 2026年5月期第3四半期の営業利益は133百万円の着地、前年同期比で+176百万円増加 • 積極的な投資期間と設定していた前年から一転して営業利益幅がさらに増加 営業利益および営業利益率四半期推移 (単位:百万円) 15.8% 10.4% 10.1% 11.4% 8.0% 4.9% 5.4% 1.0% 2.3% 0.2% -0.7% 143 -5.9% -5.0% -7.7% 133 -13.5% 95 90 75 44 52 21 +176 7 2 ▲6 ▲46 ▲4

  7. Slide 7: 第3四半期累計業績

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 第3四半期累計業績 • 収益改善を実現、第3四半期累計では売上高3,133百万円、営業利益188百万円で着地 業績推移サマリ (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 前年同期比 第3四半期累計期間 第3四半期累計期間 売上高 2,526 3,133 +606 営業利益 ▲217 188 +406 営業利益率 ▲8.6% 6.0% +14.6pts 経常利益 ▲219 202 +422 当期純利益 ▲249 144 +394 6

  8. Slide 8: 営業利益の改善

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 営業利益の改善 • 3Q累計の営業利益改善+406百万円の主要因は、各セグメントの継続的な収益改善によるもの • eスポーツは、大会成績に連動する変動要素を含むが、スポンサー・タイアップの伸長が主要因 前年同期差 ・PV単価改善、広告枠最適化施策が奏功 メディア ・PV単価はFY21以降の最高水準圏で推移中 +82百万円 ・累計6,700回線のストック収入→回線数の積み上がりに伴い収益は自然増 継続的な改善 ISP ・AI活用によるオペレーション効率化、各種KPI(開通率等)の大幅な改善 +70百万円 ・EGG

  9. Slide 9: 各セグメントの概況

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第3四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料

  10. Slide 10: メディア:業績推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:業績推移 • 第3四半期は売上高573百万円(前年同期比+5.7%)と増収、営業利益は155百万円で着地 • PV環境が厳しさを増す中でも、広告単価改善により営業利益率水準は維持 ネットワーク広告 ■売上高推移 タイアップ広告 ■営業利益推移 (単位:百万円) その他 (単位:百万円) 624 591 23 573 572 542 24 21 24 489 500 28 3 7 328 306 305 287 324 280 290 195 202 175 165 155 134 131 260 27

  11. Slide 11: メディア:主要KPI推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:主要KPI推移 • 新作のリリース数が少なかったことに起因して、PV数は前年同期比で微減 • PV単価については2Qに続き、高水準を維持 ■PV数推移 ■PV単価指標推移 (単位:億PV) (単位:円) PV単価はFY21以降の 最高水準で推移 3.9 3.8 3.8 3.6 3.7 3.6 3.3 130 129 128 120 107 100 92 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2025年 2026年 2025年 2026年 5月期 5月期 5

  12. Slide 12: eスポーツ・エンタメ:業績推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:業績推移 • スポンサー収入が前年比+99.8%、タイアップ収入が+101.5%と、営業体制の強化により収益拡大 • 世界大会優勝賞金とデジタルグッズ収益が今年度は3Qに上乗せ • ゲーム業界外(教育・金融)の新規スポンサー契約も実現し、顧客基盤が広がりつつある ■売上高推移 【前年同期比詳細】 ■営業利益推移 ⇗ スポンサー :+99.8% (単位:百万円) ⇗ タイアップ :+101.5% (単位:百万円) ⇗ デジタルグッズ :去年2Q→今年3Q計上 456 90 269 233 1

  13. Slide 13: eスポーツ・エンタメ:競技

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:競技 • 世界大会優勝4回、日本を代表するeスポーツチームとして好成績を達成 • 新規タイトル「2XKO」への参入など、競技ポートフォリオの拡大も推進 ■主な競技成績(12月〜2月) 格闘ゲーム部門 シャドウバース部門 餓狼伝説 CotW Genesis X3 優勝 Shadowverse Frosty Faustings XVIII 優勝 Shadowverse World ストリートファイター6 Grand Prix 2025 優勝 Genesis X3 優勝 GO1選手 ユーリ選手

  14. Slide 14: eスポーツ・エンタメ:日本eスポーツアワード

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:日本eスポーツアワード DetonatioN FocusMe 格闘ゲーム部門 GO1選手 「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞」を受賞 GO1選手は2025年、「餓狼伝説 City of the Wolves」や「ストリートファイター6」など、複数タイトルにおいて 素晴らしい成績を収め、タイトルをまたぐ圧倒的な存在感と実力が評価され、今回の受賞に至りました。 本賞は、その年に最も輝かしい活躍したeスポーツプレイヤー唯一人に贈られる栄誉ある賞です。 2025年を代表するeスポーツプレイヤーとし

  15. Slide 15: eスポーツ・エンタメ:スポンサー支援の増加

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:スポンサー支援の増加 • 新たに、教育・地域金融など、ゲーム・IT業界外からのスポンサー獲得が拡大 • 若年層育成・地域共創などeスポーツの社会的価値を軸にした新たなパートナーシップモデルを構築 SpielPlatz株式会社 株式会社足利銀行 SpielPlatz社運営のeスポーツ施設「ma+chiii」が 栃木県を拠点とする足利銀行の 掲げる「学び場⇄遊び場」のコンセプトのもと、 「eスポーツを通じた次世代との接点づくり」 複数のイベントにて当社と協業。 というビジョンに共感し本契約に至

  16. Slide 16: ISP:業績推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. ISP:業績推移 • 四半期単体での事業黒字化を達成。ストック型収益源として安定的な積み上げフェーズに移行 • AI活用によるオペレーション自動化によるコスト効率化を進行中 ■売上高推移 ■営業利益推移 (単位:百万円) (単位:百万円) 106 108 104 96 91 84 79 2 ▲4 ▲3 ▲ 15 ▲ 26 ▲ 33 ▲ 32 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2025年 2026年 2025年 2026年 5月期 5月期 5月期 5月期 15

  17. Slide 17: ISP:累計契約数推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. ISP:累計契約数推移 • 第3四半期時点で6,700回線を突破 • DetonatioNを活用したブランディング施策も開始、さらなる認知拡大を目指す 6,700 5,100 +32.4% 2,600 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年 5月期 5月期 5月期 5月期 5月期 16

  18. Slide 18: ISP:DFMブランドの活用

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. ISP:DFMブランドの活用 • GameWith光のブランド向上を目的とし、DFMの選手・ストリーマー他50名超の発信力を活用 • ターゲット顧客であるゲーマー層への直接的な集客基盤を3月より構築開始 ✓ ターゲット層への直接リーチ ✓ 信頼のある品質訴求 ✓ 継続的な認知形成 DFMファン=ゲーマー層であり、 プロ選手の実測データに基づく 一過性の広告ではなく、選手活動に GameWith光のコアターゲットに 通信品質の証明により、他社ISPとの 連動した持続的なブランド露出を実現 高精度でリーチ可能 差別

  19. Slide 19: 新規事業:EGGRYPTO

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO • 積極的な投資による成長フェーズを経て、コスト効率化により収益化 • 第3四半期累計期間について、前年同期比黒字幅の伸長を実現 ■EGGRYPTOアプリ売上高推移 ■EGGRYPTOアプリ営業利益前年比較 収益化 積極投資による成長フェーズ 黒字幅の伸長 フェーズ 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2025年5月期 2026年5月期 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年 第3四

  20. Slide 20: 新規事業:EGGRYPTO Xのリリース延期

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO Xのリリース延期 • EGGRYPTO Xのリリース時期を27年5月期秋頃に延期 リリース延期の背景 • ゲームクオリティのブラッシュアップ: 市場環境を鑑み、競合優位性を確保するための最終調整 (ゲームバランス等の向上)に時間を要するため • 運用体制の効率化: AIを活用した継続的な機能追加・イベント投入を低コストで実現する運用基盤を リリース前に整備するため • プロモーション時期の最適化: マーケティング施策と市場環境が合致する最適なタイミングでのリリースを目指す 本延期によ

  21. Slide 21: 通期業績予想に関して

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第3四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料

  22. Slide 22: 事業環境の認識と当社の対応

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 事業環境の認識と当社の対応 • 市場の変化を認識し、提供価値の拡張で応える • メディア事業のAIによる行動変化リスクには、提供コンテンツの拡張により対応 事業環境(リスクとオポチュニティ) 当社の対応 ・ゲーム新作リリース数の減少によるPV減等の ・広告単価改善の継続(構造的施策で収益性を維持) 外部環境への依存度大 ・提供コンテンツの種類を拡張 メディア事業 ・AIによる情報取得行動の変化 (ツール・DB等を検討中) → 中期的にPV環境は厳しさを増す見通し ・コスト構造の適正化を推進 ・国内eスポーツ市場

  23. Slide 23: 2026年5月期通期業績予想

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期通期業績予想 • メディアの市場環境や新規領域の立ち上がり等、ボラティリティを考慮しレンジでの開示 • 4Qの市場環境等を考慮し、通期業績予想に変更はなし ※第4四半期においては、広告市場環境の変動、ゲームタイトルのリリース動向、および一部費用計上の時期・ 規模について不透明な要素が残っております。 ※今後、業績の見通しに一定の確度が得られた段階で、速やかに開示してまいります。 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 前年同期比 3,700 +248 売上高 3,452 〜3,90

  24. Slide 24: 補足説明資料

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第3四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料

  25. Slide 25: AI活用取り組み状況

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. AI活用取り組み状況 • 全社でのAI活用が定着し、事業成果に直結する段階に移行 • 今後は社内活用にとどまらず、ユーザーへの提供価値の拡張にも展開 基盤整備 業務への組み込み 事業成果 全社員がAIを使える環境を構築 各事業部で業務プロセスにAIを導入 収益改善に直結する成果が出始めている ✓ Claude Code・Google Workspace AI機能 ✓ メディア事業: コンテンツ制作工程にAI ✓ ISP事業: AI活用によるコスト効率化が を全社員に展開 を組み込み、品質維持と制作スピード 四半

  26. Slide 26: 資本政策と投資方針

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 資本政策と投資方針 • 自己資本比率78.6%は成長に向けた投資余力。資本コストを意識し、資本効率の改善を推進 • 各セグメントの収益力強化で中長期でROEを改善 現在の財務の状況 投資領域と方針 ・攻略人材 × AI による新たなゲーマー向けサービス 現金及び預金 2183百万円 の開発 ・グローバル展開のための基盤構築 ゲーマーへの ・来期以降、成長投資を本格化する方針 提供価値の拡張 → 一時的にコストが先行する局面があるが、中長期 の企業価値向上に資する投資と位置づけ 自己資本比率 78.60% ・eス

  27. Slide 27: 業績サマリ:四半期業績推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:四半期業績推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 売上高 807 863 856 925 1,002 960 1,170 (前年比) ▲11.7% ▲8.2% +1.2% +16.1% +24.2% +11.2% +36.7% コスト 903 916 891 896 993 901 1,030 人件費 415 412 415 411 415 411 415 外注費 293 324 280 282 347 312 413 広告宣伝費 26

  28. Slide 28: 業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q ALL 807 863 856 925 1,002 960 1,170 (前年比) ▲11.7% ▲8.2% +1.2% +16.1% +24.2% +11.2% +36.7% メディア 489 500 542 591 572 624 573 (前年比) ▲19.8% ▲16.1% +0.5% +12.0% +16.9% +24.7% +5.7% (構成比) 60.7% 5

  29. Slide 29: 業績サマリ:セグメント別業績推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:セグメント別業績推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q メディア 売上高 489 500 542 591 572 624 573 EBITDA 144 142 180 200 169 206 159 営業利益 134 132 175 195 165 202 155 (EBITDAマージン) 29.5% 28.4% 33.2% 33.8% 29.6% 33.1% 27.8% (営業利益率) 27.5% 26.4% 32.3% 33.1% 2

  30. Slide 30: BS推移

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. BS推移 (単位:百万円) 2025年5月期/期末 2026年5月期/3Q 増減額 資産合計 3,347 3,598 251 流動資産 2,778 2,979 201 (現金及び預金) 2,142 2,183 40 固定資産 568 619 49 有形固定資産 52 36 ▲16 無形固定資産 48 126 78 投資その他の資産 468 456 ▲11 負債合計 671 769 98 流動負債 640 738 97 固定負債 30 30 0 純資産合計 2,675 2,829 153 負債純資産合計 3,34

  31. Slide 31: 会社概要

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 会社概要 会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552) 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ISP事業 事業内容 ならびにゲームに関連する新規事業 設立 2013年6月 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行 取締役 黒太 薫 取締役(社外) 武市 智行 取締役(社外) 濵村 弘一 取締役(社外) 大橋 一登 経営体制 常勤監査役(社外) 半谷 智之 監査役(社外) 後藤 勝也 監査役(社外)

  32. Slide 32: グループ会社一覧

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. グループ会社一覧 グループ会社 事業内容 ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」 の運営 ゲームに関する様々なNFT関連事業 インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企 画及び運営 インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用 WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営 回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新ビジネスを展開 31

  33. Slide 33: 投資先一覧

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 投資先一覧 投資先 事業内容/トピック ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトークン の企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサービス の開発 ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営 Game Server Services モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供 スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケーショ ンの企画・開発・運用 32

  34. Slide 34: サステナビリティへの取り組み

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. サステナビリティへの取り組み • サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献 することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き 方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める 33

  35. Slide 35: 将来に関する記述等についてのご注意

    Copyright © GameWith All Rights Reserved. 将来に関する記述等についてのご注意 本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情 報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性および実現を保証する ものではありません。 実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環 境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情 報の業績に関する見通しや戦略等について、更新や

  36. Slide 36: (wy Gamewith

    (wy Gamewith

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