Slide 1: 2026年5月期 第2四半期決算説明資料
2026年5月期 第2四半期決算説明資料 株式会社 GameWith 証券コード: 6552(東証スタンダード) 2026年1月14日
Slide 2: 目次
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第2四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料
Slide 3: 2026年5月期第2四半期決算ハイライト
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第2四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料
Slide 4: 2026年5月期上期業績サマリ
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期上期業績サマリ • 第2四半期累計では、売上高1,962百万円、営業利益54百万円で着地 • 前年同期比で売上高+292百万円、営業利益+229百万円と大きく伸長 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 前年同期比 第2四半期累計期間 第2四半期累計期間 売上高 1,670 1,962 +292 営業利益 ▲174 54 +229 営業利益率 ▲10.5% 2.8% +13.3pts 経常利益 ▲174 67 +242 当期純利益 ▲186 33 +219 3
Slide 5: セグメント別売上高
Copyright © GameWith All Rights Reserved. セグメント別売上高 • 主力であるメディアセグメントを中心に前年同期比で成長 • eスポーツ・エンタメにおいては大会賞金が成長を大きく牽引 • 今期から単独セグメントで開示しているISPにおいて、契約件数が着実に増え売上増加 • 新規事業においてはEGGRYPTOの収益化フェーズへの移行に伴い計画通りの推移 2026年5月期上期セグメント別売上高および前年比較(単位:百万円) 1196 メディア +207 ⇗ 989 473 eスポーツ・エンタメ +76 ⇗ 397 210 ISP +47 ⇗ 163 79 新
Slide 6: 営業利益前年同期比較詳細
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 営業利益前年同期比較詳細 • 全社的にコストコントロールを徹底することで全てのセグメントで収益改善を実現 • 特にメディアセグメントで大きな投資なく増収に成功し前年同期比で102百万円の改善 営業利益前年同期比における改善要因(単位:百万円) +26 +52 54 ▲ 21 +69 +102 ▲ 174 25年5月期上期 メディア eスポーツ・ ISP 新規事業 その他 26年5月期上期 営業損失 エンタメ 営業利益 5
Slide 7: 売上高四半期推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 売上高四半期推移 • 2026年5月期第2四半期の売上高は960百万円の着地、前年同期比で11.2%増加 • 第1四半期に続き、前年からの成長を維持 売上高四半期推移(単位:百万円) +11.2% 1,002 940 960 913 907 914 925 893 846 863 856 798 796 807 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2023年5月期 2024年5月期 2025年5月期 2026年5月期 6
Slide 8: 営業利益および営業利益率四半期推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 営業利益および営業利益率四半期推移 • 2026年5月期第2四半期の営業利益は52百万円の着地、前年同期比で118百万円増加 • 積極的な投資期間と設定していた前年から一転して収益化を実現 営業利益および営業利益率四半期推移(単位:百万円) 17.8% 12.9% 10.6% 8.0% 5.1% 4.9% 5.4% 2.3% 0.2% -0.7% 161 -5.0% -5.9% -7.7% 117 -13.5% 94 +118 75 41 44 52 21 2 ▲6 ▲46 ▲43 ▲66 ▲108 1Q 2Q
Slide 9: 2026年5月期上期事業戦略進捗サマリ
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期上期事業戦略進捗サマリ • 当初計画通り、メディアの再成長と全社的な収益化が着実に進展 • 既存ビジネスの収益を土台に、AIを活用した次世代ビジネスモデルへの転換を加速 期初計画 26年5月期 上期進捗 中期経営計画達成に向けて 主力事業の再成長と 売上高・営業利益ともに AI活用による生産性向上 全社 新規領域への投資継続に 前年同期比で大幅に成長 とビジネスモデル転換 より黒字転換を目指す • AI活用による制作効率化 • 国内メディアの再成長 • 国内メディアの増収増益 メディア • グロ
Slide 10: 中長期でのさらなる飛躍に向けて
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 中長期でのさらなる飛躍に向けて • 刻々と変化する外部環境にあわせて「ゲーム攻略メディア」というビジネスモデルの在り方そのもの を進化させていく 「Webメディア」と「広告モデル」の変化 外部環境の変化 AIの進化により、ユーザーの情報探索行動は多様化していく パーソナライズされたコンテンツ提供 ビジネスモデルの 転換 AIを通じて、ユーザーの状況・目的に応じて 最適な情報を最適な形式で動的に提供 「高密度な独自データ」×「AI」の接続点 GameWith のコアバリュー 汎用的なAIが持たない「GameWit
Slide 11: ビジネスモデルの転換
Copyright © GameWith All Rights Reserved. ビジネスモデルの転換 • 従来と同様、GameWith独自の一次情報を価値の源泉としつつ、 AIに正しくゲーム攻略を理解させることで、ユーザーごとにパーソナライズされた攻略情報を提供 いままでのビジネスモデル これからのビジネスモデル ビジネスモデル 「攻略メディア」 「AIによる攻略コンテンツ提供」 アウトプット 攻略記事 パーソナライズされた攻略情報 (例:プレイ状況に合わせたパーティ編成) ゲーム攻略をAIに理解させる 競合優位性 SEO 設計・運用ノウハウ コアバリュー 攻略情報の即時性・網羅性・品質
Slide 12: 各セグメントの概況
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第2四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料
Slide 13: メディア:業績推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:業績推移 • 2026年5月期第2四半期は前年同期比で成長、売上高624百万円・営業利益202百万円で着地 • ネットワーク広告・タイアップ広告ともに堅調な売上増加を実現 ■売上高推移 ネットワーク広告 ■営業利益推移 タイアップ広告 (単位:百万円) その他 (単位:百万円) +24.7% 624 591 23 572 542 24 24 489 500 28 3 7 328 306 287 324 280 290 +54.4% 195 202 175 165 134 131 260 271 205
Slide 14: メディア:主要KPI推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:主要KPI推移 • PV数について、新規立ち上げタイトルが好調に推移し、前年同期比で+3.5%の伸長 • PV単価も継続して改善することに成功し、売上・営業利益増加に大きく寄与 ■PV数推移 ■PV単価指標推移 (単位:億PV) +3.5% 3.8 3.9 3.8 3.7 3.6 128 130 3.3 120 107 100 92 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2025年 2026年 2025年 2026年 5月期 5月期 5月期 5月期 ※PV数 各四半期
Slide 15: メディア:「ゲーム攻略」と「記事執筆」の分離
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:「ゲーム攻略」と「記事執筆」の分離 • 今期中に「記事執筆」領域をAIにより自動化することで「ゲーム攻略」にリソースを集中 • 将来的な攻略プラットフォーム・コミュニティ構築の基盤構築 ゲーム攻略領域 記事執筆領域 これまでの データベース ゲーム攻略 HTML記事制作 制作プロセス 構築 【自動化領域】 AIを活用した ゲーム攻略 プレイ動画・画像・断片的な攻略情報を 制作プロセス インプットするだけで自動的に記事生成 ★本領であるゲーム攻略にリソースを集中 ★新規採用人材の即戦力化 ★外部ユーザー
Slide 16: メディア:国内メディア成長戦略
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:国内メディア成長戦略 • 「ジャンルの幅を広げ、攻略の深度を深める」ことにより低迷傾向にあるPV数の再成長を目指す コンテンツ展開イメージ プレイレベル 1.ゲームジャンル拡大 ASIS ・キャラクターやアイテムのデータベースに対する 攻略需要が大きなジャンル中心 上級者 TOBE ・FPS・TPSや格闘ゲームをはじめとするeスポーツタイトル等、 新規ジャンルに対する攻略フォーマットを開発 ・ゲーム人口が大きく攻略需要が顕在化していないマーケットの開拓 中級者 2.中・上級者向けコンテンツ開発 ASI
Slide 17: メディア:グローバルメディア成長戦略
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:グローバルメディア成長戦略 • 競合とのシェア獲得競争に苦戦している現状を見つめ直し、将来の飛躍に向けたサイト評価の向上を 着実に実行していく • 並行して、AI活用による翻訳業務の効率化により英語圏以外の多言語展開にチャレンジ これまでの歩み 戦略的投資期間 中長期での事業拡大 今期以降、参入タイトル選定基準の見直し 大型タイトルへの再参入 英語版GameWithをスタートし、大型タイ を行う。 トルから優先的に参入してきた。初期にお 競合メディアが少なく・GameWithが得意 いては一定のPVを
Slide 18: メディア:アプリ外課金事業
Copyright © GameWith All Rights Reserved. メディア:アプリ外課金事業 このたび、デジタルガレージが提供するアプリ外課金サービス「アプリペイ」にて、 人気スマートフォンゲーム「モンスターストライク」の取り扱いが開始されました。 これにあわせて、当社が運営する国内最大級のゲームメディアGameWithにおいても、モンストのアプリ外課金サービスの 取り扱いを開始いたします。これにより、モンストのユーザーは攻略情報(キャラクター評価・ランキングなど)を閲覧し た直後に、スムーズかつ最適なタイミングでオーブやパックを購入することが可能になります。 17
Slide 19: eスポーツ・エンタメ:業績推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:業績推移 • 2026年5月期第2四半期は売上高204百万円・営業利益▲32百万円で着地 • デジタルグッズ収益分配の計上時期が第3四半期へ後ろ倒しになったことにより前年同期比較では減収 • 一方で、スポンサー・タイアップ案件は着実に積み上がっており収益基盤は強化 【前年同期比詳細】 ■売上高推移 ⇗ スポンサー :+93.5% ■営業利益推移 (単位:百万円) ⇗ タイアップ :+115.8% (単位:百万円) ⇘ デジタルグッズ :(3Q計上) -12.6% 269 233 +6 20
Slide 20: eスポーツ・エンタメ:日本eスポーツアワード2025
Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:日本eスポーツアワード2025 DetonatioN FocusMe 格闘ゲーム部門 GO1選手 「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞」を受賞 GO1選手は、「餓狼伝説 City of the Wolves」や「ストリートファイター6」など、複数タイトルにおいて素晴らしい成 績を収め、タイトルをまたぐ圧倒的な存在感と実力が評価され、今回の受賞に至りました。 本賞は、その年に最も輝かしい活躍したeスポーツプレイヤー唯一人に贈られる栄誉ある賞です。 2025年を代表するeスポーツプレイヤーとして
Slide 21: eスポーツ・エンタメ:競技成績
Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:競技成績 • 格闘ゲーム部門、シャドウバース部門にて国際大会で好成績を収める • 日本eスポーツアワードにも選出されるなど名実ともに日本を代表するeスポーツチームへ ■主な競技成績(9月〜12月) 格闘ゲーム部門 SNK World Championship 2025(餓狼伝説 CotW) • GO1選手 準優勝 CAPCOM CUP 12(STREET FIGHTER 6) • 板橋ザンギエフ選手 出場権獲得 シャドウバース部門 Shadowverse World Grand Prix
Slide 22: eスポーツ・エンタメ:スポンサー支援の増加
Copyright © GameWith All Rights Reserved. eスポーツ・エンタメ:スポンサー支援の増加 • 歴史あるチームとしてのブランド力と知見を活かし、スポンサー様との新たな共創価値を創出 • 選手のパフォーマンスを最大化する環境整備に加え、共同開発やコラボモデル販売などの展開を実現 株式会社ブレインスリープとのスポンサー協賛契約締結 eスポーツ選手が日々の練習や本番で最高のパフォーマンスを発揮するため には、質の高い睡眠が欠かせません。 同社が持つ睡眠医学の知見と、その知見を基盤に開発された多様な製品を活 用し、選手の競技面だけでなく生活面も含めたコンディションを
Slide 23: ISP:業績推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. ISP:業績推移 • 2026年5月期第2四半期は売上高106百万円・営業利益▲3百万円で着地 • 継続的な売上成長とともに、コスト効率化による営業利益の改善も実現 ■売上高推移 ■営業利益推移 (単位:百万円) (単位:百万円) +26.9% 104 106 96 91 84 79 +30 ▲4 ▲3 ▲ 15 ▲ 26 ▲ 33 ▲ 32 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2025年 2026年 2025年 2026年 5月期 5月期 5月期 5月期 22
Slide 24: ISP:累計契約数推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. ISP:累計契約数推移 • 継続して契約件数を増加させることに成功し、第2四半期時点で6,600回線を突破 6,600 4,500 2,000 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年 5月期 5月期 5月期 5月期 5月期 23
Slide 25: 新規事業:EGGRYPTO
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO • 積極的な投資による成長フェーズを経て、コスト効率化により収益化 • 第2四半期累計期間について、前年同期の赤字から転じて黒字化を実現 ■EGGRYPTOアプリ売上高推移 ■EGGRYPTOアプリ営業利益前年比較 収益化 黒字化の実現 積極投資による成長フェーズ フェーズ 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2025年5月期上期 2026年5月期上期 2022年 2023年 2024年 2025年 2026
Slide 26: 新規事業:EGGRYPTO・EGGRYPTO X
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 新規事業:EGGRYPTO・EGGRYPTO X • EGGRYPTO:5.5周年記念キャンペーンを開催 • EGGRYPTO X:サービスリリースに向け開発進行 NFTゲーム「EGGRYPTO」 新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」 • 2025年10月でサービス開始から5.5周年経過 • 「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開 • アプリ内で周年記念キャンペーンを開催 発コストは抑えることができる想定 • 「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入 を考慮すると初期コストについ
Slide 27: 通期業績予想に関して
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第2四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料
Slide 28: 2026年5月期上期総括および中期経営計画達成に向けて
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期上期総括および中期経営計画達成に向けて • 2026年5月期については、メディア事業の再成長へ注力すると同時に新規領域への必要な投資は継続 し、会社全体の利益創出及び黒字転換を実現しながら中期経営計画の達成に向けた基盤となる1年とす る方針を示した。 • 上期は前年同期比で増収増益・黒字転換に成功し好調なスタートを切ることができた。 • 主力事業であるメディア事業では第2四半期に入りPV数も復調し、加えて前年度から着手してい るPV単価改善施策が寄与し前年同期比で増収増益に成功。 • eスポーツ
Slide 29: 2026年5月期通期業績予想
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 2026年5月期通期業績予想 • メディアの市場環境や新規領域の立ち上がり等、ボラティリティを考慮しレンジでの開示 • 第1四半期、第2四半期は当該業績予想に対して順調な滑り出しであり、業績予想に変更なし (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 前年同期比 3,700 +248 売上高 3,452 〜3,900 〜+448 0 +196 営業利益 ▲197 〜100 〜+296 営業利益率 - - - 0 +207 経常利益 ▲208 〜100 〜+307 0 +235 当期純利益 ▲236 〜1
Slide 30: 補足説明資料
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 1 2026年5月期第2四半期決算ハイライト 2 各セグメントの概況 3 通期業績予想に関して 4 補足説明資料
Slide 31: 業績サマリ:四半期業績推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:四半期業績推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 売上高 807 863 856 925 1,002 960 (前年比) ▲11.7% ▲8.2% +1.2% +16.1% +24.2% +11.2% コスト 903 916 891 896 993 901 人件費 415 412 415 411 415 411 外注費 293 324 280 282 347 312 広告宣伝費 26 33 26 26 10 9 地代家賃 25 25 26 27
Slide 32: 業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q ALL 807 863 856 925 1,002 960 (前年比) ▲11.7% ▲8.2% +1.2% +16.1% +24.2% +11.2% メディア 489 500 542 591 572 624 (前年比) ▲19.8% ▲16.1% +0.5% +12.0% +16.9% +24.7% (構成比) 60.7% 58.0% 63.4% 63.9% 57.1% 65.
Slide 33: 業績サマリ:セグメント別業績推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 業績サマリ:セグメント別業績推移 (単位:百万円) 2025年5月期 2026年5月期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q メディア 売上高 489 500 542 591 572 624 EBITDA 144 142 180 200 169 206 営業利益 134 132 175 195 165 202 (EBITDAマージン) 29.5% 28.4% 33.2% 33.8% 29.6% 32.5% (営業利益率) 27.5% 26.4% 32.3% 33.1% 28.9% 33.1% eスポーツ・エンタメ
Slide 34: BS推移
Copyright © GameWith All Rights Reserved. BS推移 (単位:百万円) 2025年5月期/期末 2026年5月期/2Q 増減額 資産合計 3,347 3,468 121 流動資産 2,778 2,839 61 (現金及び預金) 2,142 2,098 ▲44 固定資産 568 629 60 有形固定資産 52 40 ▲12 無形固定資産 48 99 51 投資その他の資産 468 489 21 負債合計 671 751 80 流動負債 640 720 80 固定負債 30 30 0 純資産合計 2,675 2,717 41 負債純資産合計 3,347 3
Slide 35: 会社概要
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 会社概要 会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552) 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ISP事業 事業内容 ならびにゲームに関連する新規事業 設立 2013年6月 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行 取締役 黒太 薫 取締役(社外) 武市 智行 取締役(社外) 濵村 弘一 取締役(社外) 大橋 一登 経営体制 常勤監査役(社外) 半谷 智之 監査役(社外) 後藤 勝也 監査役(社外)
Slide 36: グループ会社一覧
Copyright © GameWith All Rights Reserved. グループ会社一覧 グループ会社 事業内容 ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」 の運営 ゲームに関する様々なNFT関連事業 インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企 画及び運営 インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用 WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営 回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新ビジネスを展開 35
Slide 37: 投資先一覧
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 投資先一覧 投資先 事業内容/トピック ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトークン の企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサービス の開発 ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営 Game Server Services モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供 スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケーショ ンの企画・開発・運用 36
Slide 38: サステナビリティへの取り組み
Copyright © GameWith All Rights Reserved. サステナビリティへの取り組み • サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献 することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き 方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める 37
Slide 39: 将来に関する記述等についてのご注意
Copyright © GameWith All Rights Reserved. 将来に関する記述等についてのご注意 本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情 報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性および実現を保証する ものではありません。 実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環 境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情 報の業績に関する見通しや戦略等について、更新や
Slide 40: (wy Gamewith
(wy Gamewith