Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832

Bandai Namco — Investor Presentation (February 2018)

31 slides from Bandai Namco's investor presentation, Feb 9, 2018

  1. Slide 1: バンダイナムコグループ 中期計画 2018.4-2021.3

    バンダイナムコグループ 中期計画 2018.4-2021.3

  2. Slide 2: 第3四半期業績

    第3四半期業績 (億円) 2016年度 2017年度 前年同期⽐ 3Q(累計) 通期 3Q(累計) 通期⾒込 3Q(累計) 通期 売上⾼ 4,591 6,200 4,831 6,300 +240 +100 営業利益 601 632 534 570 ▲67 ▲62 経常利益 605 632 547 580 ▲58 ▲52 親会社株主に帰属する 当期純利益 465 441 408 415 ▲57 ▲26 設備投資 161 195 488 540 +327 +345 減価償却実施額 152 218 167 230 +15 +12 広告宣伝費 274 393 265 420 ▲9 +27 ⼈件費 38

  3. Slide 3: 事業動向(3Q累計前年比)

    事業動向(3Q累計前年比) トイホビー 売上⾼ ▲13 億円 ・各地域において主要IP商品が安定的に推移 セグメント利益 ▲21 億円 国内︓ライダー、ドラゴンボール 国内・アジア︓ガンダム etc ネットワークエンターテインメント 売上⾼ +244 億円 ・ネットワークコンテンツの主⼒タイトルが好調継続 セグメント利益 ▲20 億円 ・家庭⽤ゲーム︓新作「TEKKEN7」、 欧⽶リピート販売好調 ・施設の積極的出店によりコスト先⾏ 映像⾳楽プロデュース 売上⾼ ▲31 億円 ・主⼒IPの新作映像・商品を3Q以降に展開 セグメント利益 ▲29 億円 ・「ラブライブ︕」シリーズなどのライセ

  4. Slide 4: セグメント別業績(前年比)

    セグメント別業績(前年比) (億円) 2016年度 2017年度 前年同期⽐ 3Q(累計) 通期 3Q(累計) 通期⾒込 3Q(累計) 通期 売上⾼ 1,656 2,180 1,643 2,150 ▲13 ▲30 トイホビー セグメント利益 153 133 132 150 ▲21 +17 ネットワーク 売上⾼ 2,609 3,555 2,853 3,800 +244 +245 エンターテインメント セグメント利益 358 420 338 360 ▲20 ▲60 映像⾳楽 売上⾼ 409 562 378 500 ▲31 ▲62 プロデュース セグメント利益 119 134 90 120 ▲29

  5. Slide 5: 通期業績(配当)

    通期業績(配当) (億円) 2016年度 2017年度⾒込 前年度⽐ 売上⾼ 6,200 6,300 +100 営業利益 632 570 ▲62 経常利益 632 580 ▲52 親会社株主に帰属する 当期純利益 441 415 ▲26 配当 新中期計画の還元策を期末配当より前倒しで適⽤ 中間配当12円 期末配当83円(ベース配当20円 業績連動配当63円) →年間1株あたり95円(ベース配当32円 業績連動配当63円)

  6. Slide 6: これまでのバンダイナムコグループ

    これまでのバンダイナムコグループ 単位︓億円 売上⾼ 営業利益 7000 700 6000 600 5000 500 4000 400 3000 300 2000 200 1000 100 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 ⾒込 リスタートプラン 現中期計画

  7. Slide 7: 現中期計画の振り返り

    現中期計画の振り返り 夢・遊び・感動 企業理念 世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ 中期ビジョン 事業戦略 エリア戦略 IP軸戦略の進化 グローバル市場での成⻑ 重点 IP創出⼒の強化 ターゲット層拡⼤ ⽇亜拡⼤ 戦略 新規IPビジネス拡⼤ 事業間連動 欧⽶再始動 機能戦略 ビジネスモデル⾰新への挑戦 既存モデルの深化 新IPビジネスの創出・育成 グローバル市場でのIP軸戦略

  8. Slide 8: 現中期計画の成果

    現中期計画の成果 定番IPのイノベーション IP創出・育成 ターゲット層拡⼤ IP出⼝の成⻑ 海外CS 海外イベント盛況 ライブ 国内外NE

  9. Slide 9: 現中期計画の課題

    現中期計画の課題 新規IPの創出 新規IP創出にドライブをかける ◎IP創出に向けた体制整備 ◎IP創出に向けた積極投資 ◎外部パートナーとの協業拡⼤ もっと創出できたはず・・・ 海外エリアの拡⼤ 攻め⽅を変える 【欧⽶業績推移】 欧⽶CS・NEは好調 ◎特定のIPに依存しない 豊富なIPポートフォリオの構築 ◎ハイターゲット商材拡充による事業拡⼤ ◎各地域発IPへのチャレンジ 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 もっと拡⼤できたはず・・・

  10. Slide 10: 新中期計画に向けたチャンス

    新中期計画に向けたチャンス 新技術+IP軸戦略 ⽇本発IPのWW市場拡⼤ 海外向けNE 海外ライブ ハイターゲット商材 中国市場

  11. Slide 11: 10年後のありたい姿

    10年後のありたい姿 エンターテインメント リーディングカンパニー - 世界中の⼦供たちやファンから、最も期待される存在 - クオリティ、⾯⽩さなどで期待される個性あふれる会社と社員の集合体

  12. Slide 12: 新中期計画の方向性

    新中期計画の方向性 10年後のありたい姿 エンターテインメント リーディングカンパニー 【10年後のありたい姿に向けて取り組むべきこと】 IP創出企業へのCHANGE 新たなビジネスモデルへのCHANGE ALL BANDAI NAMCO体制へのCHANGE 「⼈」を核とする企業グループへのCHANGE 2018〜2020年度 将来においても、我々の存在感を⽰すため 「変わる」、「CHANGE」する3年間

  13. Slide 13: 企業理念

    企業理念 ミッション 夢・遊び・感動 ビジョン 世界で最も期待される エンターテインメント企業グループ

  14. Slide 14: CHANGE for the NEXT

    ar PHA av CHANGE tor theNEXT

  15. Slide 15: 計数目標

    計数目標 2017年度⾒込 2020年度⽬標 売上⾼ 6,300億円 7,500億円 営業利益 570億円 750億円 営業利益率 9.0% 10.0%以上 ROE 11.4% 10.0%以上

  16. Slide 16: 新組織体制

    新組織体制 トイホビー 2018年4⽉〜 主幹︓バンダイ 5ユニット体制 ネットワークエンターテインメント 主幹︓バンダイナムコエンターテインメント リアルエンターテインメント 主幹︓バンダイナムコアミューズメント (ナムコ社名変更) 映像⾳楽プロデュース 主幹︓バンダイナムコアーツ (バンダイビジュアル・ランティス統合) IPクリエイション 主幹︓サンライズ 関連事業会社

  17. Slide 17: 新中期計画概要

    新中期計画概要 企業理念 夢・遊び・感動 世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ 中期ビジョン IP軸戦略 IP軸戦略のさらなる進化 IP創出機能(体制)強化 IP創出への積極投資 事業戦略 新たなエンターテインメントへの挑戦 事業インフラの整備・拡充 事業領域の拡⼤・強化 インキュベーションの推進 重点 戦略 エリア戦略 ALL BANDAI NAMCOでの成⻑ 中国市場本格展開 ALL BNに向けた体制整備 ⼈材戦略 「⼈」を核とした企業グループへ 社員が「個」の⼒を最⼤限発揮しチャレンジを後押しする環境整備

  18. Slide 18: 重点戦略とユニットの相関図

    重点戦略とユニットの相関図 ネットワーク リアル 映像⾳楽 IP トイホビー エンター エンター プロデュース クリエイション テインメント テインメント IP創出機能(体制)強化 ◎ ◎ IP軸戦略 IP創出への積極投資 ◎ ◎ 事業インフラの整備・拡充 ◎ 事業戦略 事業領域の拡⼤・強化 ◎ ◎ ◎ ◎ インキュベーションの推進 エリア戦略 中国市場本格展開 ◎ ◎ ALL BNに向けた体制整備 社員が「個」の⼒を最⼤限発揮し ⼈材戦略 チャレンジを後押しする環境整備

  19. Slide 19: 各戦略の相関図

    各戦略の相関図 事業・地域連動 IP軸戦略 事業戦略 エリア戦略 新たな 事業連動 地域連動 ALL エンターテインメント IP軸戦略の BANDAI NAMCO への挑戦 さらなる進化 での成⻑ 事業インフラの整備・拡充 IP創出 IP創出機能(体制)強化 IP創出 中国市場本格展開 事業領域の拡⼤・強化 ・確保 ・確保 ALL BNに向けた体制整備 IP創出への積極投資 インキュベーションの推進 ⼈材戦略 「⼈」を核とした企業グループへ

  20. Slide 20: IP軸戦略のさらなる進化

    IP軸戦略 IP軸戦略のさらなる進化 IP創出機能(体制)強化 IP創出にドライブをかける オープンに協業し 新設 IPクリエイションユニット IPを創出 外部 各事業・サービスとリンクした最適なIPを パートナー 連携して創出・展開 ゲーム アミューズ 映像・⾳楽 トイ メント ・ライブ

  21. Slide 21: IP創出のための投資

    IP軸戦略 IP軸戦略のさらなる進化 IP創出への積極投資 2018〜2020年度 ●オリジナルIP創出投資 IP創出のための投資 ・IPクリエイションユニット 60億 ※パートナーシップ強化投資(出資)は含まず ・オリジナルIP開発(各ユニット) 40億 ●IP戦略本部による投資 ・外部IPとの取り組み 50億 ・内部IP軸戦略⽀援 50億 5倍 2015〜2017年度 ●チャレンジ⽀援投資 IP創出のための投資 200億 ・新規事業、新技術等 IP創出・IP軸戦略⽀援 50億 パートナーシップ強化投資(出資) 150億

  22. Slide 22: 新たなエンターテインメントへの挑戦:リアルエンターテインメント

    事業戦略 新たなエンターテインメントへの挑戦 事業インフラの整備・拡充 リアルエンターテインメントユニットの新設 新規デジタルサービスの創出 AM事業を統合し、リアルエンターテインメントの デジタル機能の集約とプラットフォーム強化・ 提供を⾏う集団として、さらなる進化を⽬指す 拡充による新しいデジタルサービスの創出加速 ●動画配信機能の集約 AM事業 の統合 統合 AM事業 AM事業 ●プラットフォームの強化・拡充 ㈱バンダイナムコアミューズメント 新規プラットフォーム本格稼働 AM機器 新しい遊びの AM施設運営 製造販売 創造・提供 ファンクラブサービスの拡充

  23. Slide 23: ハイターゲット事業強化 BANDAI SPIRITS設立

    事業戦略 新たなエンターテインメントへの挑戦 事業領域の拡⼤・強化︓①ハイターゲット事業強化 BANDAI SPIRITS 設⽴ コレクターズ ホビー ロト事業 ネット戦略室 新規事業 バンダイ IPロケーション BANDAI SPIRITS バンプレスト ハイターゲット向け事業の別ブランド展開により 事業のスピードアップをはかり 世界NO.1の総合ホビーエンターテインメント企業へ

  24. Slide 24: ライブエンターテインメント事業強化

    事業戦略 新たなエンターテインメントへの挑戦 事業領域の拡⼤・強化︓②ライブエンターテインメント事業強化 ㈱バンダイナムコアーツ設⽴ 海外ライブイベント強化 海外の⽇本IPファン、 アニソンファンに向けた イベントを強化 渋⾕複合施設の新設 ⾃ら「場」を保有することにより、 ライブエンターテインメント事業を強化 eスポーツへの本格参⼊ 映像と⾳楽が融合した 新しいエンターテインメントの創出 新ジャンル ゲーム&ライブへの挑戦 映像と⾳楽がより連携したIP創出

  25. Slide 25: ALL BANDAI NAMCOでの成長

    エリア戦略 ALL BANDAI NAMCOでの成長 地域軸体制に向けた取り組み 中国市場本格展開 体制整備 中国市場での事業拡⼤に向け、 各地域にてALL BANDAI NAMCO ALL BANDAI NAMCOで取り組む で取り組むための体制を整備 中国(上海)に地域持株会社設⽴ ONEオフィスの推進 BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD ⾹港地域・英国・・・ONEオフィス体制完了 万代南夢宮(中国)投資有限公司 中国 ・・・2018年度より実施予定 今後、他の地域においても 新設予定 ALL BANDAI NAMCOを実⾏する体制へ ゲーム会社 トイ

  26. Slide 26: 人材戦略 「人」を核とした企業グループへ

    ⼈材戦略 「人」を核とした企業グループへ 様々な個性を持つ社員が ⽣き⽣きと働くことができる企業グループへ 『⾯⽩さで勝つ ⼈材経営の企業グループ』 グローバル⼈材育成 IP創出・新規事業チャレンジ⽀援 チャレンジ評価制度 多様な⼈材活⽤ 働き⽅改⾰への取り組み ⼈材交流

  27. Slide 27: 資本政策(株主還元策)

    資本政策(株主還元策) 資本コストやROEをこれまで以上に意識した株主還元策へ⾒直し 【現在】 安定的な配当額として年間24円をベースに、 連結配当性向30%を⽬標に株主還元を実施する 【変更内容】 安定的な配当額としてDOE2%をベースに、 総還元性向50%以上を⽬標に株主還元を実施する 2018年3⽉期期末配当より、前倒しで実施

  28. Slide 28: 10年後に向けて

    10年後に向けて 危機感と好奇⼼を持って、新たなチャレンジへ

  29. Slide 29: 見通しに関する注意事項

    見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された 将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。 ©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©BANDAI ©創通・サンライズ ©& TM Lucasfilm Ltd. ©東映 ©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BANDAI NAMCO Enetrtainment Inc. ©2011‐2016 FromSo

  30. Slide 30: バンダイナムコグループ 中期計画 2018.4-2021.3

    バンダイナムコグループ 中期計画 2018.4-2021.3

  31. Slide 31: ご参考:計数目標(ユニット別)

    ご参考:計数目標(ユニット別) (単位:億円) 2020年度 通期⽬標 2017年度 売上⾼ 2,750 トイホビー 通期⾒込 セグメント利益 200 売上⾼ 2,150 ネットワーク 売上⾼ 3,100 トイホビー エンター セグメント利益 150 テインメント セグメント利益 410 ネットワーク 売上⾼ 3,800 リアル 売上⾼ 1,300 エンター エンター テインメント セグメント利益 360 テインメント セグメント利益 80 映像⾳楽 売上⾼ 500 映像⾳楽 売上⾼ 400 プロデュース セグメント利益 120 プロデュース セグメント利益 80 売上⾼ 300

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