Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832
Bandai Namco — Q2 FY2022 Earnings Presentation
14 slides from Bandai Namco's earnings presentation, Nov 16, 2021
Slide 1: 2021年度第2四半期決算説明会
バンダイナムコグループ 2021年度(2022年3月期) 第2四半期決算説明会 バンダイナムコホールディングス 代表取締役社長 川口 勝 1
Slide 2: 上半期業績
上半期業績 (億円) 2020年度 2021年度 2021年度 前年同期⽐ 前回⾒込⽐ 上半期実績 上半期前回⾒込 上半期実績 売上⾼ 3,371 3,800 3,936 +565 +136 営業利益 459 430 617 +158 +187 経常利益 471 460 641 +170 +181 親会社株主に帰属する 四半期純利益 317 325 395 +78 +70 設備投資 106 110 130 +24 +20 減価償却実施額 97 110 125 +28 +15 ゲームコンテンツ 開発投資 375 ― 399 +24 ― 広告宣伝費 147 215 190 +43 ▲25 ⼈件費
Slide 3: 上半期事業セグメント別業績
上半期事業セグメント別業績 (億円) 2020年度 2021年度 2021年度 前年同期⽐ 前回⾒込⽐ 上半期実績 上半期前回 上半期実績 売上⾼ 1,674 1,400 1,495 ▲179 +95 デジタル事業 エンターテインメント セグメント利益 344 170 260 ▲84 +90 ユニット 売上⾼ 1,310 1,700 1,781 +471 +81 トイホビー事業 セグメント利益 191 250 330 +139 +80 売上⾼ 139 200 236 +97 +36 映像⾳楽事業 IPプロデュース セグメント利益 10 25 30 +20 +5 ユニット 売上⾼ 95 150
Slide 4: 通期見込
通期見込 2021年度 2021年度 (億円) 2020年度 前期⽐ 年初計画⽐ 年初計画 今回⾒込 売上⾼ 7,409 7,500 7,950 +541 +450 営業利益 846 750 900 +54 +150 経常利益 876 760 930 +54 +170 親会社株主に帰属する 当期純利益 488 520 580 +92 +60 設備投資 227 230 250 +23 +20 減価償却実施額 246 270 280 +34 +10 広告宣伝費 452 500 510 +58 +10 ⼈件費 667 650 700 +33 +50 4 <2021年度通期⾒込> 通期業績については、
Slide 5: 通期事業セグメント別見込
通期事業セグメント別見込 (億円) 2020年度 2021年度 2021年度 前期⽐ 年初計画⽐ 実績 年初計画 今回⾒込 売上⾼ 3,379 3,100 3,100 ▲279 ±0 デジタル事業 エンターテインメント セグメント利益 567 400 400 ▲167 ±0 ユニット 売上⾼ 3,008 3,000 3,500 +492 +500 トイホビー事業 セグメント利益 390 350 500 +110 +150 売上⾼ 342 450 450 +108 ±0 映像⾳楽事業 IPプロデュース セグメント利益 15 40 40 +25 ±0 ユニット 売上⾼ 282 300 300 +1
Slide 6: 概況とトピック(エンターテインメントユニット デジタル事業)
概況とトピック(エンターテインメントユニット) エンターテインメントユニット デジタル事業 【上半期】 【下半期】 新作タイトル好調 家庭⽤:⼤型タイトルのリリースを予定 家庭⽤ゲームはリピートタイトルも好調継続 ネットワークコンテンツ:新作を多数リリース予定 ⇒開発費・プロモーション費⽤等の初期コスト先⾏ ネットワークコンテンツ 家庭⽤ゲーム ネットワークコンテンツ 「僕のヒーローアカデミア 「エルデンリング」 「アイドルマスター SideM ULTRA IMPACT」 GROWING STARS」 家庭⽤ゲーム 「テイルズ オブ アライズ」 6 <エンターテインメントユニット デジタル事業
Slide 7: 概況とトピック(エンターテインメントユニット トイホビー事業)
概況とトピック(エンターテインメントユニット) エンターテインメントユニット トイホビー事業 【上半期】 国内外でハイターゲット層向け商品が好調継続 国内:新規IP商品や玩具周辺商材が好調 海外:北⽶や中国などへの展開カテゴリーを拡⼤ 【下半期】 年末年始商戦へ向けて話題商品を投⼊ 複数のIP⽴ち上げ、来期に向けた種まきを予定 ⇒ユニット横断でデジタルとフィジカルを融合 輸送コストや拠点統合のコスト発⽣ 7 <エンターテインメントユニット トイホビー事業の上半期の状況と今後の動向> 上半期のトイホビーは、全てのエリア、事業において好調な実績となりました。「ガンプラ」やコレク ターズフィギュア、
Slide 8: 概況とトピック(IPプロデュースユニット)
概況とトピック(IPプロデュースユニット) IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業・クリエイション事業 【上半期】 【下半期以降】 海外アプリゲーム等のライセンス好調 IP創出&育成に継続注⼒ ライブイベントの制限緩和 ⇒制作スタジオを集約し、創出⼒強化 ⼈気シリーズの新作を展開 ライブイベントはガイドラインを重視して展開 ガンダムシリーズの制作進⾏中 ライブイベント 10⽉より「ラブライブ︕」の⼤型ツアーを展開中 「ラブライブ︕スーパースター!! Liella! First LoveLive! Tour 〜Starlines〜」 8 <IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業の上半期の状況と今
Slide 9: IPプロデュースユニット再編の概要
概況とトピック(IPプロデュースユニット) IPプロデュースユニット再編の概要 現在 2022年4⽉〜 BNHD BNHD 100% 100% 100% 100% 100% ARTS 映像事業 SR BNRM 映像新会社 ⾳楽・ライブ新会社 ⾳楽事業 ARTS ARTS SR BNRM BNLC SRM 映像事業 ⾳楽事業 51% 49% 100% BNLC SRM BNHD︓バンダイナムコホールディングス ARTS︓バンダイナムコアーツ SR︓サンライズ BNRM︓バンダイナムコライツマーケティング BNLC︓バンダイナムコライブクリエイティブ SRM︓サンライズミュージック 9 <IPプロ
Slide 10: 概況とトピック(アミューズメントユニット)
概況とトピック(アミューズメントユニット) アミューズメントユニット 【上半期】 【下半期】 国内:既存店売上⾼ 前年同期⽐139.1% 構造改⾰の取り組みを継続 戦場の絆Ⅱ稼働開始 施設はIPやグループリソースとの連動強化 海外:コロナの感染が落ち着いた地域は回復傾向 IPとの連動 グループの強みを活かした施設の展開 10 <アミューズメントユニットの上半期の状況と今後の動向> 上半期は、緊急事態宣⾔の発令による影響を受けましたが、国内施設の既存店売上⾼が 「東京リベンジャーズ」などのキャンペーン効果もあり、前年同期⽐で139.1%となりました。また、 新型コロナウイルス感染拡⼤の状況が回復
Slide 11: 次期中期計画に向けて
次期中期計画に向けて 11 <次期中期計画に向けて> グループ全体の上半期の業績は好調でしたが、まだまだ課題や、やりきれていないこと、 取り組むべきテーマがたくさんあると認識しています。次期中期計画では、これら課題を踏 まえた戦略に基づく施策を推進していく予定です。 次期中期計画の戦略策定にあたっては、グローバル市場で持続的な成⻑を⽬指すため に、様々な⽅向から議論を⾏いました。その⼀環として、ALL BANDAI NAMCOの⼀ 体感と総合⼒を⾼めるために、社会やファンとどう向き合っていくのか、バンダイナムコは何 のために存在するのという企業の原点について改めて考えることが必要だと考えました
Slide 12: Bandai Namco's Purpose
Bandai Namco’s Purpose ㆋㅬㅱ ㅗㄊㆋㅬㅱ ㅗㄊ ㄔ韡㈓ ㅼ㈓ 蘡ㄕ㆜ㄊ ㅎ㆖ㅟㅌㄊㅨㅷㅟㅌㄊ ㅙ㆕ㄊ蘀 ㆜ㆋ㆓ㅎㄊ ㅓㅴ簛ㅐㅨㅗㅳ㆕ㄊ ㅓㅴ簓ㅌㅨㅗㅳ㆕ㄊ ㆰ㈋㇋㈔㇒ㆬ㈋ㇹ㈋㇔ㅔ ㆈ菷ㅡ0ㅷ ㅓㅝㅰㄉ 笹ㅱ笹ㄉ笹ㅱ 簓ㄉ笹ㅱ科 ㅔㅭㅳㅔ㆕ㄊ ㅦ㆝ㅳ ㆜ㄉ㇜㈋㇌ㆬ㇖ㇸㆻㅸ科 稅ㅷㅡㆂㅯㅷ笹ㅱㅱㆋㅴ蔳㆔ㆇㅡㄊ 12 その結果、次期中期計画からは、現在の企業理念(ミッション・ビジョン)にかわり、バンダイナム コの社会における存在意義や、なぜその事業や企業活動を⾏うのかを表す「パーパス」と、「パー パス」に込めた思いをもとに開発した新しいロゴマークを導⼊します。「パーパス」の制
Slide 13: 見通しに関する注意事項
見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された 将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。 13 13
Slide 14: バンダイナムコグループ 第2四半期決算説明会
バンダイナムコグループ 2021年度(2022年3月期) 第2四半期決算説明会 14
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