Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832
Bandai Namco — Q2 FY2026/3 Earnings Presentation
18 slides from Bandai Namco's earnings presentation, Nov 6, 2025
Slide 1: 2025年度第2四半期決算説明会
バンダイナムコグループ 2025 年度( 2026 年3月期) 第2四半期決算説明会 2025 年11 月6日 ㈱バンダイナムコホールディングスの浅古です。 それでは、ご説明させていただきます。 1
Slide 2: 2025年度 上半期業績
2025 年度 上半期業績 (億円) 2025 年度 前年同期比 2024 年度 2025 年度 前回 上半期 見込比 上半期実績 上半期実績 増減 ( % ) 前回見込 売上高 6,113 6,050 6,438 +325 +5.3 +388 営業利益 1,136 900 1,054 ▲82 ▲7.2 +154 経常利益 1,155 940 1,101 ▲54 ▲4.6 +161 親会社株主に帰属する 中間純利益 807 650 789 ▲18 ▲2.3 +139 ・上半期の年初計画、修正計画を上回る実績 ・ガンダムシリーズの売上高が、話題の盛り上がりと商品・サービスの 相乗効果で伸長 2
Slide 3: 上半期業績 –事業別–
2025 年度 上半期業績 –事業別– (億円) 2025 年度 2024 年度 2025 年度 上半期 前年同期比 前回見込比 上半期実績 上半期実績 前回見込 売上高 2,916 3,000 3,178 +262 +178 トイホビー セグメント利益 597 580 650 +53 +70 売上高 2,285 2,100 2,315 +30 +215 デジタル セグメント利益 447 320 373 ▲74 +53 売上高 412 380 410 ▲2 +30 映像音楽 セグメント利益 67 50 53 ▲14 +3 売上高 716 750 753 +37 +3 アミューズメント セグメン
Slide 4: 上半期業績 –前回見込比–
2025 年度 上半期業績 –前回見込比– TH :トイホビー VM:映像音楽 ■ 売上高 ■ 営業利益 DIG :デジタル AM:アミューズメント . +30 +3 6,438 ( 億円) +215 ▲6 1,054 ▲34 VM AM その他 全社消去 +3 +10 +1 +16 +53 +178 +388 +70 その他 全社消去 DIG VM AM +154 DIG 6,050 900 TH TH 2025 年度 2025 年度 2025 年度 2025 年度 上半期前回見込 上半期実績 上半期前回見込 上半期実績 (2025.08.05) (2025.08.05) 4 こちらが 8
Slide 5: 上半期業績 –事業別– トイホビー・デジタル
2025 年度 上半期業績 –事業別– トイホビーユニット 各カテゴリーの好調が継続し過去最高業績 ・プラモデルなどのハイターゲット商品、カード、カプセルトイ、菓子など好調 ・ワールドワイドで「たまごっち」が人気 ・関税率上昇による営業利益への影響 約20 億円 デジタルユニット ネットワークコンテンツ新作タイトル好調が貢献 ・ネットワークコンテンツ 新作タイトル「 SDガンダム ジージェネレーション エターナル」ヒット 既存定番タイトルが安定的に推移 ・家庭用ゲーム 「 ELDEN RING NIGHTREIGN 」ワールドワイドでヒット リピートタイトル収益率ダウン 5 次に、事業別の概況
Slide 6: 上半期業績 –事業別– 映像音楽・アミューズメント
2025 年度 上半期業績 –事業別– 映像音楽ユニット ガンダムシリーズ新作人気効果がグループ全体に波及 ・「 機動戦士Gundam GQuuuuuuX 」 興行収入、ライセンス収入など好調 ・全体では 複数の大型作品の興行収入などが大きく貢献した前年同期には及 ばず アミューズメントユニット アミューズメント施設が好調に推移 ・施設 国内既存店売上高前年同期比106.0 % ・業務用ゲーム機 ガンダムシリーズの新製品などを販売 全社コスト 大阪・関西万博出展関連の費用を計上 6 映像音楽事業は、 「 機動戦士Gundam GQuuuuuuX ( ジークアクス )」 の映 画の興行収入 、
Slide 7: 通期業績予想
2025 年度 通期業績予想 (億円) 2024 年度 通期 2025 年度 通期 2025 年度 通期 年初計画比 前年同期比 実績 年初計画 今回見込 増減 ( % ) 売上高 12,415 12,000 12,500 +500 +4.2 +85 営業利益 1,802 1,450 1,650 +200 +13.8 ▲152 経常利益 1,864 1,490 1,720 +230 +15.4 ▲144 親会社株主に帰属する 1,293 1,000 1,200 +200 +20.0 ▲93 当期純利益 上半期の実績、足元の各事業の動向、第3四半期以降の商品・マーケティング計画 などを踏まえて見
Slide 8: 通期業績予想 –事業別–
2025 年度 通期業績予想 –事業別– (億円) 2024 年度 通期 2025 年度 通期 2025 年度 通期 前年比 年初計画比 実績 年初計画 今回見込 売上高 5,969 6,000 6,400 +431 +400 トイホビー セグメント利益 1,022 1,050 1,150 +128 +100 売上高 4,556 3,900 4,100 ▲456 +200 デジタル セグメント利益 685 400 480 ▲205 +80 売上高 907 900 900 ▲7 - 映像音楽 セグメント利益 117 105 105 ▲12 - 売上高 1,414 1,500 1,400 ▲14
Slide 9: トイホビー事業の動向
トイホビーユニット トイホビー事業の動向 ■トイホビー事業の下 半期 ・各カテゴリーの好調継続に注力 ・関税率上昇への対応:商品の特性や価格帯に応じて対応を実施 ・来期~中長期での成長を見据えたマーケティング施策などを強化 ガンダムカードゲーム ガンプラ 45 周年、関西万博 Tamagotchi Paradise 54 の国・地域で順調なスタート 等話題喚起し好調継続 ワールドワイドで人気 食玩、コレクション菓子等 50 周年に向けて更なる成長を目指す カテゴリーを拡大し好調 9 次に、各事業の下半期において計画の前提となっている考え方、事業ト ピックについてお話しします。 まずトイホビー事
Slide 10: トイホビー事業の動向(ガンプラ・たまごっち・菓子)
7月に発売したガンダムのトレーディングカードゲームは、好調な立ち上 がりとなりました。長く市場に定着することを目的に、新弾の投入、イベ ントや情報発信など、きめ細かい施策を継続してまいります。 市場の大きな北米においては、現地の専任チームとの密接な連携により、 機動的な対応をはかることが可能となっています。 ガンプラは、7月から新工場の稼働を順次開始し、 26年夏のフル稼働に向 け準備を進めています。 また、ガンプラ 45周年をしめくくる商品として、 26年1月には大型商品も 発売予定です。 海外では中国などアジアを中心にファンとのタッチポイントとなる直営店 の出店も積極的に進めています。 「
Slide 11: デジタル事業の動向
デジタルユニット デジタル事業の動向 ■デジタル事業の 下半期 ・ネットワークコンテンツ 主力タイトルの安定、新規タイトル育成に注力 ・家庭用ゲーム 新作・リピートタイトル販売本数減となる見込み 複数の新作タイトル投入に伴う初期費用が先行 家庭用ゲーム ネットワークコンテンツ リトルナイトメア 3 ( 10 月発売) CODE VEIN II SD ガンダム ジージェネ ドラゴンボール ゲキシン ( 2026 年1 月発売) レーション エターナル スクアドラ 好調継続 新ジャンルゲームとして デジモンストーリー 立上げに注力 タイムストレンジャー 主力タイトル+新規タイトルで収益基盤強化 (
Slide 12: デジタル事業の動向(家庭用ゲーム)
家庭用ゲームでは、 10月に発売したワールドワイドタイトル「リトルナイ トメア3」が好調なスタートを切りました。年末商戦に向け様々なマーケ ティング施策を実行し、積み上げてまいります。 足元では、「たまごっち」や「デジタルモンスター」のタイトルが、トイ ホビー事業と連携した展開により、スマッシュヒットとなっています。 ワールドワイドタイトルでは、今後「 ELDEN RING NIGHTREIGN 」のダウン ロードコンテンツや「 CODE VEINⅡ」の発売を予定しています。長く売り 伸ばしをはかり、IPとしても育成してまいります。 なお、デジタル事業では、前中期計画で着手した開発体制の見直し
Slide 13: 映像音楽事業の動向
映像音楽ユニット 映像音楽事業の動向 ■映像音楽事業の下半期 ・商品・サービスが好調なガンダムなどのライセンス収入を見込む ・ライブイベント関連収入増 地域や世代にあわせ様々な作品や話題を定期的に発信 ユニット内再編でガンダムのワールドワイド展開を強化 幅広い作品展開で多彩なIPを提供 11 映像音楽事業の下半期は 、 上半期に続きグループの商品 ・ サービスが好調 な「 ガンダム 」 などのライセンス収入などを見込んでいます 。 また 、 上半期に比べてイベント関連の売上増を見込んでいるほか 、 第4四 半期には 、 「 機動戦士 Gundam GQuuuuuuX ( ジークアクス )」 の
Slide 14: アミューズメント事業の動向
アミューズメントユニット アミューズメント事業の動向 ■アミューズメント事業の下半期 ・施設 下半期国内既存店売上高前年比105.0 %見込み 大型施設の出店関連などの費用が発生 ・業務用ゲーム機 大型新製品の販売は上半期中心 【 業務用ゲーム機 】 【 アミューズメント施設 】 人気シリーズの最新作や、 ONE PIECE 初のメダルゲーム 「幻の秘石と運命の歯車」等開発中 IPの世界観を再現した体験施設 12 アミューズメント事業は、施設事業では、国内既存店売上高は下半期 105.0 %、通期で 105.5 %を見込んでいます。 業務用ゲームにおいては、大型製品の販売は上半期が中心となり、
Slide 15: 大阪・関西万博のご報告
大阪・関西万博のご報告 GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION 開催期間累計入場者数: 100 万人超 (2025 年4月13 日~10 月13 日) 満足度が高いパビリオンランキング 第1位 ■データソース:ビデオリサーチ「 ACR/ex」 ■調査時期 : 2025 年7月 ■調査地区 :関東 (東京50km 圏)・関西 ■調査対象者 :対象地区在住の男女 12 ~69 歳のうち大阪・関西万博来場経験者( 700 サンプル) 13 さて、皆さんもご存じの通り、先日大阪・関西万博が終了しました。 私たちの「 GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」は、累計入場者
Slide 16: グループ誕生20周年
14 最後になりま すが、 バンダイナムコグループは 、 9月29日に誕生から 20周年 を迎えました 。 バンダイとナムコの経営統合直後には 、 環境やファンの嗜好の変化に対応 しきれず苦しんだ時期もありました 。 2010 年に「 IP 軸戦略」 をかかげ 、 IPやファンと愚直に向き合い続けて きた結果が 、 今のバンダイナムコの基盤となっています 。 世界のエンターテインメント領域において 私たち ができることは 、 まだま だあります 。 さらに基盤を強化していくことに加え 、 今まで以上に 、 様々 なチャレンジを行い 、 あらゆるパートナーとともに 、 日本のエンターテイ ンメン
Slide 17: 見通しに関する注意事項
見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された 将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。 ©SOTSU ・ SUNRISE ©SOTSU ・ SUNRISE ・ MBS ©BANDAI ©SOTSU ・ SUNRISE ©BANDAI ©本郷あきよし・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc. Little Nightmares III & ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. CODE VEIN II & ©Bandai
Slide 18: バンダイナムコグループ 第2四半期決算説明会
バンダイナムコグループ 2025 年度( 2026 年3月期) 第2四半期決算説明会 2025 年11 月6日 18
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