Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832

Bandai Namco — Investor Presentation (February 2009)

21 slides from Bandai Namco's investor presentation, Feb 12, 2009

  1. Slide 1: バンダイナムコグループ中期経営計画 2009-2011

    バンダイナムコグループ中期経営計画 2009 - 2011 The leading innovator in global entertainment 2009年2月12日 The leading innovator in global entertainment 目次 バンダイナムコグループ新体制について P2 1.2008年度第3四半期決算の概要・通期見込 P3 2.現中期経営計画(2006-2008)の振返り P6 3.新中期経営計画(2009-2011)の概況 P8 (1)環境認識と当社の方向性 P8 (2)新中期経営計画の位置付け P10 (3)戦略 P11 A. フォーカス(全社事

  2. Slide 2: バンダイナムコグループ新体制について

    バンダイナムコグループ新体制について 2009年4月1日~ バンダイナムコホールディングス 代表取締役会長 髙須 武男 関連事業会社 代表取締役社長 石川 祝男 戦略ビジネスユニット(SBU) ・グループ戦略会議 トイホビー アミューズメント施設 ゲームコンテンツ 映像音楽コンテンツ ・CSR委員会 主幹 バンダイ 主幹 バンダイナムコゲームス 主幹 ナムコ 主幹 バンダイビジュアル 代表取締役社長 上野 和典 代表取締役社長 鵜之澤 伸 代表取締役社長 橘 正裕 代表取締役社長 川城 和実 社会貢献委員会 環境プロジェクト委員会 ・グループ危機管理委員会 ・コンプライアンス委員会 ・内部統制

  3. Slide 3: 第3四半期業績・通期見込

    1.2008年度第3四半期決算の概要・通期見込 The leading innovator in global entertainment 第3四半期業績・通期見込 (億円) 2007.3Q 2008.3Q 前年同期比 2007 2008 前期比 累計実績 累計実績 通期実績 通期見込 売上高 3,356 3,156 -200 4,604 4,400 -204 営業利益 257 198 -59 334 240 -94 経常利益 282 216 -66 361 260 -101 当期純利益 147 90 -57 326 130 -196 設備投資 153 115 -38 197 185 -12

  4. Slide 4: 第3四半期業績・通期見込(事業セグメント)

    第3四半期業績・通期見込(事業セグメント) 事業セグメント (億円) 2007.3Q 2008.3Q 前年 2007 2008 前期比 累計実績 累計実績 同期比 通期実績 通期見込 売上 1,318 1,199 -119 1,801 1,720 -81 トイホビー 営業利益 115 104 -11 143 110 -33 アミューズ 売上 672 590 -82 898 780 -118 メント施設 営業利益 10 0 -10 16 5 -11 ゲーム 売上 1,045 1,061 +16 1,456 1,490 +34 コンテンツ 営業利益 99 101 +2 147 130 -17 ネ

  5. Slide 5: SBU別業績動向 トイホビー・ゲームコンテンツ

    SBU別業績動向 トイホビー 国内年末年始商戦 堅調な推移 来期へ向けての期待キャラクター たまごっち 国内 炎神戦隊 クッキングトイ ゴーオンジャー バトルスピリッツ (カード) 海外 好スタートを切りイベントも大盛況! The leading innovator in global entertainment SBU別業績動向 ゲームコンテンツ 今期家庭用ゲームソフト実績・見込 来期期待タイトル プラット タイトル名 フォーム 地域 通期見込 鉄拳6(仮称) ソウルキャリバーⅣ PS3・Xb360 米欧日亜 230万本 (PS3・Xb360向け ワールドワイド) ファミリートレーナー アス

  6. Slide 6: SBU別業績動向 映像音楽・アミューズメント施設

    SBU別業績動向 映像音楽コンテンツ アミューズメント施設 TVシリーズのBlu‐ray DiscとDVDの展開 収益改善へ向けた取組み 国内既存店売上前期比 上期 3Q 下期 通期 (3ヶ月) 07実績 95.8% 92.1% 92.5% 94.1% 08年初 98% - 101% 99% 機動戦士ガンダム00 コードギアス 計画 反逆のルルーシュR2 08実績 87.2% 87.7% 87% 87% 全世界へ向けた新ビジネスモデル構築 /見込 国内の出退店実績・見込 期首 出店 退店 期末 07通期 316 12 35 293 FREEDOM 08通期 293 10 69 234

  7. Slide 7: 連結計数計画と実績

    連結計数計画と実績 2006年度 2007年度 2008年度 中期計画 実績 計画比 中期計画 実績 計画比 中期計画 実績見込 計画比 売上高(億円) 4,700 4,591 97.7% 5,000 4,604 92.1% 5,500 4,400 80.0% 営業利益(億円) 400 422 105.6% 500 334 66.8% 580 240 41.4% ROA 10.0% 11.5% +1.5P 12.0% 8.8% △3.2P 13.5% 6.5% △7.0P ROE 8.0% 9.4% +1.4P 9.5% 11.7% +2.2P 10.0% 4.5% △5.5P 売上高 (億円

  8. Slide 8: 環境認識と当社の方向性 市場環境①

    3.新中期経営計画(2009-2011)の概要 The leading innovator in global entertainment (1)環境認識と当社の方向性 市場環境① 国内市場の縮小と海外市場の拡大 アジア グローバル市場における地域別シェア推移 欧州 米国 7% 13% 日本 32% 32% 欧米で74% 欧米で 7% (3.8兆円) 約170%成長 34% 46% 42% 3% 28% 41% 44% 15% 13% 25% 18% 2003年 2007年 2003年 2007年 4.9兆円 5.2兆円 市場規模合計 1.3兆円 2.1兆円 トイホビー市場 ゲームソフト市場

  9. Slide 9: 環境認識と当社の方向性 市場環境②③

    (1)環境認識と当社の方向性 市場環境② 有力コンテンツがグローバル規模で短期間に大ヒット 流通・メディアの寡占化 デジタル・ネット化 グローバル規模での寡占化で インターネット普及などで グローバル市場での展開が前提に コンテンツの世界同時発信可能 コンテンツ戦略における変革必須 市場環境③ グローバル競争の激化 業界内外・地域内外の大規模なM&A ・ゲーム業界:国境を越えた買収活発化 ・トイホビー業界:上位企業による買収 ・エンターテインメント業界全般:周辺業界巨大プレイヤーによる買収 グローバルで戦うための規模拡大が必須 The leading innovator in global e

  10. Slide 10: 新中期経営計画の位置付け

    (2)新中期経営計画の位置付け 中長期で目指す姿 世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ 海外売上比率(%) 80 2007年度実績 2015~17 任天堂 70 ACTIVISION 60 EA HASBRO MATTEL 50 2011 2015年度からスタートする 40 2007 カプコン 中期経営計画において 30 セガサミー 営業利益1,000億円 20 コナミ タカラトミー 海外売上比率50% スクウェアエニックス 10 を目指す! 0 -500 0 500 1,000 5,000 注: EA・Activision Blizzard・Mattel・Hasbroの海外売上

  11. Slide 11: 戦略A:フォーカス(事業戦略)

    (3)戦略 戦略A:フォーカス(事業戦略) メリハリある投資 世界で ①非連続成長事業 存在感のある トイホビー、ゲームコンテンツ エンターテインメント ②収益力強化事業 企業グループ 映像音楽コンテンツ アミューズメント施設 *2009年度より4SBU体制 戦略B:エンターテインメント・ハブの 日本有数の 進化(機能戦略) エンター 国内最強モデルから世界最強モデルへ進化 テインメント 進化① 進化② 進化③ 企業グループ IP創出・獲得力 IPマーケティング MD展開力の の強化 力の強化 最大活用 The leading innovator in global entertainment

  12. Slide 12: A.フォーカス トイホビー

    (3)戦略 A.フォーカス 営業利益率(%) 20 ゲームコンテンツ 映像音楽コンテンツ 欧米家庭用ゲーム中心 国内中心 15 アミューズメント施設 収益力強化 国内中心 トイホビー 10 欧米中心 成長 5 非連続 0 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 売上高(億円) 2008 2011 2015~ The leading innovator in global entertainment (3)戦略 A.フォーカス 非連続成長事業 ①トイホビー キャラクターマーチャンダイジング 国内で確立されたCMDモデルをグローバルに拡大 キャラクター 商品 販売 (IP

  13. Slide 13: トイホビー 米国における戦略

    (3)戦略 A.フォーカス トイホビー 米国における戦略 キャラクターの活用 日本発キャラクター 米国発キャラクター 新カテゴリーに水平展開 既存 今後 最大活用 創出強化 アクションフィギュア カード ガールズ(ドール) プリスクール etc. 既存 日本発商品の展開強化 一部国内ヒット商品 (たまごっち、∞プチプチ) 米国で受け入れられるカテゴリーで 今後 ユニークな商品を投入 ホビー(ビークル)、 ガールズ(アクティビティ商品) 新規事業参入 etc. M&Aを含め、拡大策を検討 競合優位性のある既存事業強化とカテゴリーの拡大 The leading innovator in globa

  14. Slide 14: トイホビー 欧州・国内における戦略

    (3)戦略 A.フォーカス トイホビー 欧州における戦略 期待のガールズ向け新商品 欧州内での販売エリアを拡大 : 2008年販売エリア KeyTeens 米国連動とエリア拡大による非連続成長の実現 The leading innovator in global entertainment (3)戦略 A.フォーカス トイホビー 国内における戦略 市場シェアNo.1カテゴリーの維持 カテゴリーでNo.1を目指して + トレーディングカード 男児キャラクター玩具 模型 女児玩具 男児ベーシック玩具 カプセル 玩具菓子 デジタルカード 国内市場圧倒的No.1の地位確立 The leading in

  15. Slide 15: ゲームコンテンツ 事業・地域戦略の方向性

    (3)戦略 A.フォーカス 非連続成長事業 ②ゲームコンテンツ 事業・地域戦略の方向性 国内 欧米 家庭用 3rdパーティNo.1シェア ワールドワイド開発・ ゲームソフト の維持強化 販売体制の強化 国内 亜 業務用 次世代ニーズに合った 日本のアミューズメント ゲーム機器 開発力強化 機器の水平展開 国内 欧米 モバイル グループ再編による シェア拡大 コンテンツ 統合効果発揮 The leading innovator in global entertainment (3)戦略 A.フォーカス 家庭用ゲーム ワールドワイド開発体制 日米の開発力の強みをワールドワイドに展開 “現バン

  16. Slide 16: 家庭用ゲーム 欧米向け開発注力タイトル

    (3)戦略 A.フォーカス 家庭用ゲーム 欧米向け開発注力タイトル ①Fight 大 ②Flight 正統進化 ③Action (Anime ニッチ市場で Character) 自社の優位性 トップ堅持 ④Party/Music ⑤Action (Game Character) 再生復活 急成長市場で - RPG ⑥Shooter - 育成系 ⑦Racer 抜きん出た存在に - 実用系・その他 ⑧Core Action 新規開拓 - Sports 欧米最大の市場に - Strategy 本格参入 - Action (Movie) 小 小 欧米における市場性 大 注力しない 「欧米における市場性

  17. Slide 17: 公開買付けについて・欧州販売体制の強化

    (3)戦略 A.フォーカス 家庭用ゲーム 公開買付けについて 株式会社ディースリー(ジャスダック証券取引所上場) 変化が激しく市場ニーズの多様化が進むゲーム市場 における両社の強みの融合による更なる成長 今後も市場拡大が期待できる欧米市場における 事業拡大 国内モバイルコンテンツにおける協業の強化 期間 2009年2月13日~2009年3月16日 買付価格 62,000円 買付代金 約14億円 買付予定 対象会社の親会社であるフィールズ株式会社が保有 株式数 する株式を含む、発行済株式総数の74.78%を下限と し、上限は設けずに完全子会社化を目指す The leading innovator

  18. Slide 18: 収益力強化事業 映像音楽・アミューズメント施設

    (3)戦略 A.フォーカス 収益力強化事業 ①映像音楽コンテンツ ユーザー コア IPポートフォリオ 戦略的かつ柔軟な資源配分 による最適なIPポートフォリオ の構築 グローバル視点 による投資回収 ライト 収益性の向上 地域 他社 自社 IP ビジネスモデル グループビジネスの源となるコンテンツ制作機能 The leading innovator in global entertainment (3)戦略 A.フォーカス 収益力強化事業 ②アミューズメント施設 選択と集中による収益力強化 国内 ■収益基盤の強化 ■高採算店舗の収益底上げ 国内既存店舗数の推移 ■競合優位性をもつ差異化店舗出店

  19. Slide 19: エンターテインメント・ハブの進化

    (3)戦略 B.エンターテインメント・ハブの進化 バンダイナムコだからできる事業モデル IPマーケティング IP創出・獲得 MD展開 (メディア活用) メディア活用で価値向上 IPを多様な商品に展開 グループ IP IP IP トイホビー IP 創出 IP ゲームコンテンツ IP IP IP IP 外部 IP IP IP IP IP IP 映像音楽コンテンツ IP 獲得 IP IP アミューズメント施設 連動による相乗効果 国内最強のエンターテインメント・ハブを世界最強モデルへ進化 The leading innovator in global entertainment (3)戦略 B.エン

  20. Slide 20: 戦略を支えるグループ施策

    (4)戦略を支えるグループ施策 ■経営効率化 事業ポートフォリオの見直し 低採算性事業の再生・撤退ルールの明確化 ⇒業績評価の新指標として事業ごとのROIC (投下資本利益率)を導入 コスト削減 グループ全体の業務プロセスの標準化などによるコスト削減 ■CSR活動の強化 環境マネジメントの強化 中期グループ環境目標 エンターテインメント業界トップランナーとして、 グループ各社の商品・サービスに環境配慮施策を講ずるとともに、 グループの事業所から排出するCO2について、 2011年度末までに、2008年度比で5.4%削減します。 The leading innovator in global e

  21. Slide 21: 企業理念

    企業理念 ミッション 「夢・遊び・感動」 「夢・遊び・感動」は幸せのエンジンです。わたしたちバンダイナムコは 斬新な発想と、あくなき情熱で、エンターテインメントを通じた 「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けます ビジョン 「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」 わたしたちバンダイナムコは常に時代の先頭で、エンターテインメントに新たな 広がりと深みをもたらし、楽しむことが大好きな世界中の人々から愛され、 最も期待される存在となることを目指します The leading innovator in global entertainment 注意事項 見通しに関する注意事項

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