Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832
Bandai Namco — FY2019 Earnings Presentation
11 slides from Bandai Namco's earnings presentation, May 20, 2020
Slide 1: バンダイナムコグループ 2019年度(2020年3月期)決算説明会
バンダイナムコグループ 2019年度(2020年3月期) 決算説明会
Slide 2: 2019年度業績
2019年度業績 2017年度 2018年度 2019年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ (億円) 売上⾼ 6,783 7,323 7,239 ▲84 +39 営業利益 750 840 787 ▲53 +37 経常利益 753 868 797 ▲71 +32 親会社株主に帰属する 当期純利益 541 633 576 ▲57 +36 設備投資 548 220 273 +53 +43 減価償却実施額 235 213 232 +19 +2 ゲームコンテンツ 開発投資 709 814 803 ▲11 ▲143 広告宣伝費 397 444 443 ▲1 ▲57 ⼈件費 565 606 618 +12 +18 2
Slide 3: セグメント別業績
セグメント別業績 (億円) 2017年度 2018年度 2019年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ 売上⾼ 2,224 2,428 2,537 +109 ▲63 トイホビー セグメント利益 144 217 267 +50 ▲3 ネットワーク 売上⾼ 3,265 3,409 3,280 ▲129 +80 エンターテインメント セグメント利益 501 475 438 ▲37 +38 リアル 売上⾼ 905 1,014 917 ▲97 ▲33 エンターテインメント セグメント利益 31 42 ▲15 ▲57 ▲25 映像⾳楽 売上⾼ 406 455 469 +14 +19 プロデュース セグメント利益 66
Slide 4: 2019年度セグメント別業績
2019年度セグメント別業績 トイホビー ・ 国内外:ハイターゲット層(⼤⼈層)向け商品好調 2019 前期⽐ ⇒トイホビー売上⾼に占めるハイターゲット層向け割合40% 2,537 ・ 国内:定番IPの玩具や玩具周辺商材が⼈気 売上 +109 セグメント利益 267 +50 ・ 4Q︓新型コロナウイルスの影響で⽣産に遅れが発⽣ 欧⽶等で玩具⼩売店休業や流通制限の影響を受ける ・年間ではトイホビーとして過去最⾼の業績 ネットワークエンターテインメント ・ ネットワークコンテンツ︓主要タイトルが安定した⼈気 2019 前期⽐ ⇒4Q:「ドラゴンボールZドッカンバトル」の国内周年イベント好調 売上
Slide 5: 2019年度セグメント別業績
2019年度セグメント別業績 リアルエンターテインメント ・ 施設事業︓1〜3Qは国内既存店が好調も、4Qは新型コロナウイルス 2019 前期⽐ の影響で休業を⾏い、3⽉の国内既存店売上が42%に ・ 機器事業︓新製品投⼊の遅れや販売計画の未達が発⽣ 売上 917 ▲97 ・ 財務体質の強化に向けた⼿当てを4Qに実施 セグメント利益 ▲15 ▲57 ▸業務⽤ゲーム仕掛品等の評価損 約30億円 ▸施設に係る減損損失 特別損失 約30億円 映像⾳楽プロデュース 2019 前期⽐ ・ 映像、⾳楽、ライブイベントが連携したIPプロデュース展開が⼈気 469 +14 ・ 利益⾯においてはプロダクトミッ
Slide 6: 2019年度配当
2019年度配当 第2四半期末 期末 合計 2018年度 18円 127円 145円 2019年度 前回⾒込 20円 103円 123円 2019年度 20円 112円 132円 2020年度 (予想) 21円 21円 42円 ※2020年度の配当予想は前期末の⾃⼰資本に基づくベース配当部分を記載 配当 ⽅針:安定配当DOE2%をベースに総還元性向50%以上を⽬指す 中間配当 20円 期末配当 112円(ベース配当 20円 業績連動配当 92円) 年間1株あたり配当 132円(ベース配当 40円 業績連動配当 92円) (DOE 6.6%、総還元性向 50.3%) 6
Slide 7: 2020年度の業績予想
2020年度の業績予想 国内外において新型コロナウイルス感染拡⼤の影響が 当⾯継続すると予想 2020年度の業績予想は、適正な算出が可能になった段階で 速やかに開⽰いたします 7
Slide 8: 新型コロナウイルス感染症の影響(想定)
新型コロナウイルス感染症の影響(想定) グループ共通 トイホビー ・ ⼩売店の休業 ・ 海外の⾃社および協⼒⼯場における⽣産への影響 ・ 物流制限 ・ アミューズメント施設休業に伴うプライズやデータカード ・ イベントの⾃粛による各種プロモーションへの影響 ダス販売への影響 ネットワークエンターテインメント リアルエンターテインメント ・ 家庭⽤ゲームやアプリ開発の遅れ ・ 国内外の施設休業 ・ ゲームイベントやアップデート等に関する運営体制 ・ 機器販売需要への影響 への影響 ・ 機器開発の遅れ 映像⾳楽プロデュース IPクリエイション ・ 作画や収録など映像・⾳楽制作の遅れ ・ 作画や収録
Slide 9: 将来に向けた取り組み
将来に向けた取り組み グループ横断での取り組み 各ユニットごとの取り組み 世界に向けたガンダムの展開強化 ガンプラ40周年の企画 中国市場における事業の拡⼤ 定番IPのイノベーション + ⼤型家庭⽤ゲームの開発 財務⾯・事業⾯での⾜場固め 新規IP創出プロジェクト 定番IP新シリーズや新規映像の制作 等 IP軸戦略のもと、エンターテインメントをグローバルに展開する 9
Slide 10: CHANGE for the NEXT
CHAINGE ‘tor the NEXT BANDAI NAMCO 10
Slide 11: バンダイナムコグループ 2019年度(2020年3月期)決算説明会
バンダイナムコグループ 2019年度(2020年3月期) 決算説明会