Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832

Bandai Namco — FY2020 Earnings Presentation

22 slides from Bandai Namco's earnings presentation, May 11, 2021

  1. Slide 1: バンダイナムコグループ 2020年度決算説明会

    バンダイナムコグループ 2020年度決算説明会 バンダイナムコホールディングス 代表取締役社長 川口 勝 1

  2. Slide 2: 2020年度業績

    2020年度業績 2018年度 2019年度 2020年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ (億円) 売上⾼ 7,323 7,239 7,409 +170 +209 営業利益 840 787 846 +59 +126 経常利益 868 797 876 +79 +136 親会社株主に帰属する 当期純利益 633 576 488 ▲88 +128 設備投資 220 273 227 ▲46 ▲3 減価償却実施額 213 232 246 +14 +11 ゲームコンテンツ 開発投資 814 803 819 +16 ▲31 広告宣伝費 444 443 452 +9 +22 ⼈件費 606 618 667 +49 +2

  3. Slide 3: 2020年度業績(セグメント別)

    2020年度業績 (億円) 2018年度 2019年度 2020年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ 売上⾼ 2,428 2,537 2,960 +423 +60 トイホビー セグメント利益 217 267 382 +115 +22 ネットワーク 売上⾼ 3,409 3,280 3,441 +161 +41 エンターテインメント セグメント利益 475 438 573 +135 +73 リアル 売上⾼ 1,014 917 639 ▲278 ▲31 エンターテインメント セグメント利益 42 ▲15 ▲83 ▲68 +37 映像⾳楽 売上⾼ 455 469 280 ▲189 +30 プロデュース セグメント

  4. Slide 4: 2020年度セグメント別業績

    2020年度セグメント別業績 トイホビー 2020 前期⽐ ・ 国内外:ハイターゲット層(⼤⼈層)向け商品好調 売上 2,960 +423 ⇒トイホビー売上⾼に占めるハイターゲット層向け割合40% セグメント利益 382 +115 ・ 国内︓「⻤滅の刃」など新規IP商品をスピーディに商品化 ・ 国内︓エンターテインメント菓⼦など玩具周辺商材好調 ・ 欧⽶︓事業構造⾒直しで⿊字化 ネットワークエンターテインメント 2020 前期⽐ ・ ネットワークコンテンツ︓主要タイトルの好調継続 売上 3,441 +161 ・ 家庭⽤ゲーム︓新作「リトルナイトメア2」100万本突破 セグメント利益 573

  5. Slide 5: 2020年度セグメント別業績

    2020年度セグメント別業績 リアルエンターテインメント 2020 前期⽐ ・ 施設︓コロナの影響による休業や時短営業が影響 売上 639 ▲278 ・ 業務⽤ゲーム:⼤型新製品の発売なし セグメント利益 ▲83 ▲68 ・ 4Qに事業構造改⾰のための特別損失117億円計上 映像⾳楽プロデュース 2020 前期⽐ ・ 映像制作や作品公開の遅れがパッケージラインナップに影響 売上 280 ▲189 ・ ライブイベント開催数減 年間308回(20年度753回) セグメント利益 9 ▲71 IPクリエイション 2020 前期⽐ ・ 主要IPの映像制作や話題発信(動くガンダム等)を実施 売上 28

  6. Slide 6: 2021年度業績予想

    2021年度業績予想 (億円) 2019年度 2020年度 2021年度 前期⽐ 売上⾼ 7,239 7,409 7,500 +91 営業利益 787 846 750 ▲96 経常利益 797 876 760 ▲116 親会社株主に帰属する 当期純利益 576 488 520 +32 設備投資 273 227 230 +3 減価償却実施額 232 246 270 +24 広告宣伝費 443 452 500 +48 ⼈件費 618 667 650 ▲17 6 <2021年度業績予想> 2021年度は、売上⾼7,500億円、営業利益750億円、当期純利益については2020年度 を上回る520億円を

  7. Slide 7: セグメント別業績予想

    セグメント別業績予想 (億円) 2019年度 2020年度 2021年度 前期⽐ 売上⾼ 3,280 3,441 3,100 ▲341 デジタル事業 エンターテインメント セグメント利益 438 573 400 ▲173 ユニット 売上⾼ 2,537 2,960 3,000 +40 トイホビー事業 セグメント利益 267 382 350 ▲32 売上⾼ 469 280 450 +170 映像⾳楽事業 IPプロデュース セグメント利益 80 9 40 +31 ユニット 売上⾼ 234 282 300 +18 クリエイション事業 セグメント利益 62 27 40 +13 アミューズメント 売上⾼

  8. Slide 8: 2021年度セグメント別業績予想

    2021年度セグメント別業績予想 エンターテインメントユニット デジタル事業 2021 前期⽐ ・ ネットワークコンテンツ︓新規タイトル数増(国内外17 20年度⽐+12) 売上 3,100 ▲341 ・ 家庭⽤ゲーム︓新作タイトル増加 セグメント利益 400 ▲173 巣ごもり需要でリピートタイトル中⼼の20年度に対し 21年度は新作中⼼のミックスとなる⾒込み エンターテインメントユニット トイホビー事業 2021 前期⽐ ・ 巣ごもり需要で好調の20年度を前提とせず 売上 3,000 +40 ・ 国内減価償却費増 セグメント利益 350 ▲32 ・ 海外の広告宣伝、体制強化のための費⽤

  9. Slide 9: 2021年度セグメント別業績予想

    2021年度セグメント別業績予想 IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業 2021 前期⽐ ・ 映像作品公開、およびパッケージランナップが増加 売上 450 +170 ・ デジタル対応の経験を活かし、ライブイベント開催数増加 セグメント利益 40 +31 IPプロデュースユニット クリエイション事業 2021 前期⽐ ・ 主⼒IPをはじめとする映像作品の公開増加 売上 300 +18 ・ IPの⼆次利⽤に伴うライセンス収⼊増加 セグメント利益 40 +13 アミューズメントユニット 2021 前期⽐ ・ 施設︓国内既存店前年⽐ 115%を⾒込む 売上 840 +201 ・ 業務⽤ゲーム︓「

  10. Slide 10: 配当

    配当 第2四半期末 期末 合計 2019年度 20円 112円 132円 2020年度 前回⾒込 21円 61円 82円 2020年度 21円 91円 112円 2021年度 (予想)※ 24円 24円 48円 ※2021年度の配当予想は前期末の⾃⼰資本に基づくベース配当部分を記載 配当 ⽅針:安定配当DOE2%をベースに総還元性向50%以上を⽬指す 中間配当 21円 期末配当 91円(ベース配当 21円 業績連動配当70 円) 年間1株あたり配当 112円(ベース配当 42円 業績連動配当 70円) (DOE 5.1%、総還元性向 50.3%) 10 <2020年度株主還元> 2020年度の

  11. Slide 11: 2021年度の位置づけ

    2021年度の位置づけ 2018〜2020年度 2022〜2024年度 2021年度 前中期計画 次期中期計画 バンダイナムコグループにとって 基盤固めの⼀年 11 進⾏期の2021年度は、次期中期計画で⼤きくジャンプするため、新しい組織のもと、課題に向 き合い、戦略を詰め、基盤をしっかりと固める年と位置付けています。 11

  12. Slide 12: 各事業における課題と取り組み

    各事業における課題と取り組み エンターテインメントユニット デジタル事業 トイホビー事業 IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業 クリエイション事業 アミューズメントユニット 関連事業会社 12 <エンターテインメントユニットについて> 当ユニットでは、ユニット内の相互理解の深化に加え、多様な出⼝を活⽤した戦略IPの価値最⼤ 化、海外での連携強化、フィジカルとデジタルを融合した新たなエンターテインメントの創出に向け、 ユニット横断プロジェクトを⾛らせています。また、ユニットの全社員が課題に対して意⾒をのべることが できる仕組みを導⼊し、⼀体感の醸成をはかります。海外については、各地域で融合・連

  13. Slide 13: 各事業における課題と取り組み:デジタル事業

    各事業における課題と取り組み エンターテインメントユニット ・⻑く遊べる良質なコンテンツ制作と運営 ・開発⼒の強化・クオリティ向上 デジタル事業 ・マーケティング⼒向上 2021年度新作タイトル 【家庭⽤ゲーム】 【ネットワークコンテンツ】 「SCARLET NEXUS」 「テイルズ オブ アライズ」 「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」 その他、家庭⽤ゲーム・ネットワークコンテンツともに複数の新作タイトルを投⼊予定 13 エンターテインメントユニットのデジタル事業では、⻑く遊べる良質なコンテンツ制作と運営が重要な課 題です。ネットワークコンテンツも家庭⽤ゲームも、数年単位で⻑

  14. Slide 14: 各事業における課題と取り組み:トイホビー事業

    各事業における課題と取り組み エンターテインメントユニット ・ハイターゲットビジネスの海外展開拡⼤ トイホビー事業 ・国内既存主⼒IPの安定化 《海外》 《国内》 中国や北⽶にて事業会社の再編 ガンプラ展開の強化 ⇒上海:フラッグシップショップ2号店 ⇒北⽶:マス流通への展開 プリキュア スーパー戦隊 デジモン 14 エンターテインメントユニットのトイホビー事業は、ハイターゲットビジネスの海外展開拡⼤、国内トイ 定番IP商品の安定化に取り組みます。 海外においては、中国と北⽶を注⼒地域と位置付けています。「ガンダム」や「ウルトラマン」、「仮⾯ ライダー」商品が好調な中国市場では、2022年1⽉

  15. Slide 15: 各事業における課題と取り組み

    各事業における課題と取り組み エンターテインメントユニット デジタル事業 トイホビー事業 IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業 クリエイション事業 アミューズメントユニット 関連事業会社 15 <IPプロデュースユニットについて> 新ユニットのIPプロデュースでは、IP創出のさらなる強化がミッションです。また、コロナ禍において ライブ等の事業において変化に対応した取り組みを推進しています。 15

  16. Slide 16: 各事業における課題と取り組み:IPプロデュースユニット

    各事業における課題と取り組み ・IP創出のさらなる強化 IPプロデュースユニット ・コロナ禍における変化に対応した取り組みの推進 新作映像 ⾃社スタジオ制作&他社スタジオ制作で個性ある多様なIPを創出 xR(VR/AR/MR)への取り組み バーチャルライバーコンテンツとライブ運⽤のノウハウ融合へ 16 IPプロデュースユニットは、統合により、⾃社スタジオの20ライン以上に加え、30を超える他社スタジ オとの製作ノウハウを保有することになりました。様々な強みをもったスタジオが揃うことで幅広い提案が 可能となり、バラティ豊かな、個性ある多様なIPの創出ができる制作スタジオの百貨店ともいえるユニッ

  17. Slide 17: 各事業における課題と取り組み

    各事業における課題と取り組み エンターテインメントユニット デジタル事業 トイホビー事業 IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業 クリエイション事業 アミューズメントユニット 関連事業会社 17 <アミューズメントユニットについて> アミューズメントユニットは、IP軸戦略における重要な顧客接点であり、グループの商品・サービスが 展開できる場としても必要な事業です。グループのIPやリソースをこれまで以上に活⽤し、次期中 期計画に向け、しっかりと⽴て直していきます。 17

  18. Slide 18: 各事業における課題と取り組み:アミューズメントユニット

    各事業における課題と取り組み ・グループのIPやリソースを活⽤し、事業の⽴て直し アミューズメントユニット ・効率化策の継続実施 グループの強みを活かした施設の展開 新製品発売&フレキシブルな対応へ 18 施設事業では、前年度に構造改⾰に伴う損失を計上したほか、IP軸の強みを⽣かせない北⽶市 場から撤退しました。今後は、出退店基準をより厳しく精査し、効率化策を継続実施します。 また、「ガシャポンのデパート」や「1番くじショップ」などのグループ商品を活⽤する場、池袋にオープンし た「Hugood︕」のようなIPの発信と情報収集を⾏う場、VS.PARKなど好調な新業態店舗という ように、グループの

  19. Slide 19: バンダイナムコグループ サステナビリティ方針

    バンダイナムコグループ サステナビリティ方針 バンダイナムコグループは、IP軸戦略のもと、 ファンとともに、 バンダイナムコグループが向き合うべき社会的課題に対応した サステナブル活動を推進します。 脱炭素化に向けた中⻑期⽬標 2050年まで︓ ⾃社拠点(社屋、⾃社⼯場、直営アミューズメント施設等) におけるエネルギー由来の⼆酸化炭素排出量 実質ゼロ 2030年まで︓ ⾃社拠点におけるエネルギー由来の⼆酸化炭素排出量 2019年度⽐35%削減(2013年度⽐50%) 19 <バンダイナムコグループサステナビリティ⽅針について> バンダイナムコの強みは、IPを最適なタイミングで、最適な商品・サー

  20. Slide 20: 次期中期計画に向けて

    次期中期計画に向けて 20 前中期計画最終年度となる2020年度は、過去最⾼業績となりましたが、社内も、私⾃⾝ も、まだまだ満⾜していません。新規IP創出や海外展開の強化にしても、“もっとできたので はないか”、“まだまだ解決すべき課題がある”と認識しています。環境が激変し、顧客のライフ スタイルも⼤きく変わり、この変化の先に⾏かなければ⽣き残ることはできないという強い危機 感を持っています。 次期中期計画に向けたこの1年を、価値ある1年にできるかどうかで、バンダイナムコの次の10 年が変わります。これまでのバンダイナムコの勝ちパターンにこだわらず、原点に返って、チャレン ジし続けていきます。

  21. Slide 21: 見通しに関する注意事項

    見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された 将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。 SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BNEI/SUNRISE Tales of Arise TM & (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©堀越耕平/集英社・僕のヒーローアカデミア製作委員会 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©ABC-A・東映アニメーション ©2021 テレビ朝⽇・東映AG・

  22. Slide 22: WYSIFLAGN—-F

    WYSIFLAGN—-F 2020 BiRARAS BANDAI NAMCO 22

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