11 Bit Studios Sa · GPW:11B

11 Bit Studios Sa — Konferencja Inwestorska marzec 2019

63 slides from 11 Bit Studios Sa's conference presentation, March 2019

  1. Slide 1: Make Your Mark – 11 bit studios

    Make YOUR rok oe bit SeUdiIOS

  2. Slide 2: 2018 najlepszy rok w historii spółki

    2018 NAJLEPSZY ROK W HISTORII SPÓŁKI

  3. Slide 3: Przychody ze sprzedaży i zysk netto 2018

    2018 PRZYCHODY ZE SPRZEDAŻY ZYSK NETTO 82 113 506 37 549 897

  4. Slide 4: Kluczowe wydarzenia

    KLUCZOWE WYDARZENIA PREMIERA PREMIERA MOCNA SPRZEDAZ MOONLIGHTER FROSTPUNK THIS WAR OF MINE

  5. Slide 5: 10 lat 11bit studios

    10 LAT 11BIT STUDIOS Początki Spółki fotografia pierwszego zespołu, może zestawione z fotografią obecnego?

  6. Slide 6: Anomaly: Warzone Earth

    PIERWSZA GRA | 08.04.2011 ANOMALY: WARZONE EARTH 10 USD za sztukę (cena premierowa) 16 651 USD (przychody pierwszego dnia) 1 260 036 USD (łączne przychody do końca 2018, 93 miesiące)

  7. Slide 7: This War of Mine

    DRUGA GRA | 14.11.2014 THIS WAR OF MINE 20 USD za sztukę (cena premierowa) 170 792 USD (przychody pierwszego dnia) 19 456 674 USD (łączne przychody do końca 2018, 49,5 miesiąca)

  8. Slide 8: Frostpunk

    TRZECIA GRA | 24.04.2018 FROSTPUNK 30 USD za sztukę (cena premierowa) 1 798 947 USD (przychody pierwszego dnia) 12 980 342 USD (łączne przychody do końca 2018, 8 miesięcy)

  9. Slide 9: 10 000 000+ sprzedanych gier

    Jesteśmy spółką działającą globalnie. Sprzedaliśmy do tej pory 10 000 000+ gier.

  10. Slide 10: Kluczowe rynki

    EU RUS USA 35% 4% 29% ASIA 21% OC KLUCZOWE RYNKI 4% 11 BIT STUDIOS

  11. Slide 11: Jak to wpływa na wyniki?

    JAK TO WPEYWA NA WYNIKI? 82,11 27,01 23,17 ' 15,8 19,19 0,74 3,05 4,79 5,71 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 PRZYCHODY ZE SPRZEDAZY (MLN PLN)

  12. Slide 12: Niegotówkowe koszty Programu Motywacyjnego

    * * - 6,15 mln PLN – niegotówkowe koszty związane z Programem Motywacyjnym

  13. Slide 13: 11 bit studios przez 10 lat

    ZMIANA SKALI 11 BIT STUDIOS PRZEZ 10 LAT 28.10.2010 | Kapitalizacja na debiucie NewConnect 7 390 000 PLN 28.03.2019 | Kapitalizacja obecna na głównym parkiecie 700 000 000 PLN+

  14. Slide 14: Zysk na akcjach 11 bit studios

    ZYSK NA AKCJACH 11 BIT STUDIOS 28.10.2010 Na debiucie na NewConnect kurs wynosił 3,75 PLN 27.03.2019 Aktualny kurs na głównym parkiecie to 313 PLN (8346,7% więcej)

  15. Slide 15: Wizualka rozwoju: od Anomaly do przyszłości

    Wyobraźcie teraz sobie taką ładną wizualkę pokazującą jak zgrabnie sobie pączkujemy od ANOMALY, przez THIS WAR OF MINE, FROSTPUNKA, PROJEKT8 i ziu w przyszłość. Jeszcze nie mamy tej wizualki gotowej, ale wyobraźcie sobie, że wygląda dobrze. OK? Dziękuję.

  16. Slide 16: 11bit studios zrealizowało założone cele

    11BIT STUDIOS ZREALIZOWAŁO ZAŁOŻONE CELE.

  17. Slide 17: Frostpunk i publishing

    FROSTPUNK Meaningful game jako sukces kreatywny i komercyjny. PUBLISHING Już nie eksperyment, a dobrze naoliwiona maszyna z sukcesami popartymi w liczbach.

  18. Slide 18: Alternatywa dla AAA

    Nie boimy się dużych projektów. Chcemy stanowić alternatywę dla AAA.

  19. Slide 19: 1. Multiplatform at heart

    - 2? fs iB es MULTIPLATFORM AT HEART VP Vivad VP AV VAv’d Vr AV OV

  20. Slide 20: Gry 11 bit w dniu premiery na każdej platformie

    Niezależnie od preferowanej platformy, gracze mają mieć dostęp do gier 11 bit w dniu premiery.

  21. Slide 21: Wartość rynku gier 2018

    WARTOŚĆ RYNKU GIER 2018 134,9 miliardy USD [+10,9% YoY] PC KONSOLE MOBILE 33,4 38,3 63,2 Źródło: gamesindustry.biz

  22. Slide 22: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  23. Slide 23: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  24. Slide 24: Projektujemy z myślą o kluczowych platformach

    Nie portujemy gier. Projektujemy z myślą o kluczowych platformach. TECHNOLOGIA | GRYWALNOŚĆ | PARTNERSTWA

  25. Slide 25: Pierwsza gra od podstaw z myślą o konsolach

    to pierwsza nasza gra od podstaw produkowana z myślą o konsolach

  26. Slide 26: Podejście current/next-gen

    to pierwsza nasza gra od podstaw produkowana z myślą o konsolach To podejście zachowamy przy nadchodzących projektach (current/next-gen).

  27. Slide 27: Ewolucja studia

    TO WPLYWA NA EWOLUCIE STUDIA TRZY NIEZALEZNE ZESPOLY NOWE BIURO PO 50-60 OSOB Z NOWA INFRASTRUKTURA

  28. Slide 28: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  29. Slide 29: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  30. Slide 30: Premiera tego samego dnia na wszystkich konsolach

    To pierwszy tytuł 11 bit, który zadebiutuje tego samego dnia na wszystkich konsolach.

  31. Slide 31: Rynek mobilny

    Duże platformy to priorytet, ale nie zapominamy o rynku mobilnym.

  32. Slide 32: Wersja mobilna

    Premiera 5 marca. Premiera 27 marca. Premiera latem 2019. Wersja mobilna Gra opublikowana jako Nie będzie to port, zwróciła się w tydzień samodzielny product a pełna adaptacja. po premierze i stanowi ---- obecnie kolejne źródło niższa bariera wejścia Nowy model sterowania przychodu. ---- ---- nowe g

  33. Slide 33: Wersja mobilna

    Premiera 5 marca. Premiera 27 marca. Premiera latem 2019. Gra opublikowana jako Nie będzie to port, Wersja mobilna samodzielny product a pełna adaptacja. zwróciła się w tydzień po ---- premierze i stanowi niższa bariera wejścia Nowy model sterowania obecnie kolejne źródło ---- ---- nowe grono odbior

  34. Slide 34: Wersja mobilna

    Premiera 5 marca. Premiera 27 marca. Premiera latem 2019. Wersja mobilna Nie będzie to port, zwróciła się w tydzień Gra opublikowana jako a pełna adaptacja. po premierze i stanowi obecnie samodzielny produkt ---- kolejne źródło przychodu. Nowy model sterowania niższa bariera wejścia ---- Dostosowana

  35. Slide 35: Wersja mobilna

    Premiera 5 marca. Premiera 27 marca. Premiera latem 2019. Wersja mobilna Gra opublikowana jako zwróciła się w tydzień samodzielny product Nie będzie to port, po premierze i stanowi obecnie a pełna adaptacja. kolejne źródło przychodu. niższa bariera wejścia ---- ---- Nowy model sterowania nowe grono

  36. Slide 36: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  37. Slide 37: Studio | Publishing | Marketing

    STUDIO | PUBLISHING | MARKETING

  38. Slide 38: Bliska współpraca i narzędzia marketingowe

    Bliska współpraca oznacza nowe możliwości i narzędzia marketingowe.

  39. Slide 39: Xbox One Nindies showcase

    A) XBOX ONE (| Nindies showcase

  40. Slide 40: Pierwszy Publisher Week

    PIERWSZY PUBLISHER WEEK zaledwie w tydzień przyniósł większy dochód niż nasze 3 pierwsze lata obecności na STEAM.

  41. Slide 41: Xbox Dashboard Campaign

    XBOX DASHBOARD CAMPAIGN pierwsza dedykowana kampania zrealizowana bezpośrednio na konsoli.

  42. Slide 42: Obecność eventowa

    OBECNOŚĆ EVENTOWA Children of Morta na stanowiskach Nintendo i Microsoft w Londynie.

  43. Slide 43: Nindies/Blockbusters

    NINDIES/BLOCKBUSTERS Jesteśmy obecni w oficjalnych kanałach partnerskich.

  44. Slide 44: Multiplatformowość oznacza dla 11bit studios

    PODSUMOWANIE MULTIPLATFORMOWOŚĆ OZNACZA DLA 11BIT STUDIOS: PORTFOLIO 11BIT BĘDZIE DOSTĘPNE Portfolio dostępne Równoczesne Większy potencjał NA WSZYSTKICH KLUCZOWYCH PLATFORMACH na kluczowych premiery marketingowy platformach. (current/next gen) i sprzedażowy. PREMIERY RÓWNOCZEŚNIE NA PC I KONSOLACH

  45. Slide 45: 2. Silne portfolio

    PORTFOLIO VP Vivad VP AV VAv’d Vr AV OV

  46. Slide 46: Portfolio gier

    Pamiętacie jak sobie wyobrażaliście wizualkę postępu naszego studia? To teraz zróbcie proszę to samo dla naszego portfolio. Wiecie, półeczka, stoją pudełka. Każde śliczne, wysmyrgane z logaskiem i takie tam. Cud malina.

  47. Slide 47: Q1 2019 większe przychody niż Q1 2018

    W Q1 2019 gra wygenerowała większe przychody niż w Q1 2018.

  48. Slide 48: Ponad 4 500 000 sprzedanych kopii

    Do dziś gra sprzedała ponad 4 500 000 kopii na wszystkich platformach.

  49. Slide 49: Aktualizacje contentowe i społeczność

    • Opublikowaliśmy 5 dużych aktualizacji contentowych. • Od premiery społeczność Steam wzrosła prawie trzykrotnie, a sumaryczne zasięgi mediowe wzrosły czterokrotnie. • Bardzo pozytywne recenzje: • 84% steam reviews • 84% metascore

  50. Slide 50: Ponad 1 400 000 kopii na PC

    Gra aktualnie jest dostępna tylko na PC i do dnia dzisiejszego sprzedała ponad 1 400 000 kopii.

  51. Slide 51: Płatne DLC i season pass

    • Wydamy pierwsze płatne DLC o skali porównywalnej do głównego scenariusza. • Drugi sezon rozpoczniemy sprzedażą season pass’a. • Szykujemy dwa ogłoszenia związane z IP.

  52. Slide 52: 4p gush of pird song, a patter

    4p gush of pird song, a patter A cloud and a rainbow’s warning; Snddenly sunshine and perfect blue An-April day in the morning!” - Harriet Elizabeth Prescott Spofford

  53. Slide 53: Sprzedaż ponad 500 000 kopii

    • Gra dostępna jest na wszystkich konsolach obecnej generacji. • Sumaryczna sprzedaż przekroczyła 500 000 kopii, w tym NINTENDO SWITCH to 140 000+ kopii. • W tym roku wydamy pierwsze duże płatne DLC.

  54. Slide 54: Moonlighter w Japonii

    Dziś MOONLIGHTER ukazał się w Japonii. To pierwsza oficjalna premiera 11bit na tym rynku. (digital + wkrótce pudełka)

  55. Slide 55: Premiera latem 2019

    • Premiera nastąpi latem 2019 • Wishlisty są już 2x większe niż: • Moonlightera na 3 miesiące przed premierą • Frostpunka na 6 miesięcy przed premierą. • Równoczesna premiera na :

  56. Slide 56: Nowe projekty wewnętrzne i wydawnicze

    W TYM ROKU ROZPOCZNIEMY S DWA NOWE PROJEKTY WEWNETRZNE. PODPISALISMY DWA PROJEKTY WYDAWNICZE. PIERWSZA ZAPOWIEDZ JESZCZE W 2019 ROKU. ZWIEKSZAMY SKALE INWESTYCJI WYDAWNICZYCH. (DO 2M PLN — DO 5M PLN/PROJEKT)

  57. Slide 57: 3. Ekspansja

    VP Vivad VP AV VAv’d Vr AV OV

  58. Slide 58: Plany na 2019

    CHILDREN OF MORTA NOWA PREMIERA WYDWNICZA MOONLIGHTER / THIS WAR OF MINE / BEAT COP PREMIERY NA NOWYCH PLATFORMACH RYNEK JAPOŃSKI PIERWSZA OFICJALNA PREMIERA STUDIA FROSTPUNK / MOONLIGHTER PREMIERY PŁATNYCH DODATKÓW DWIE NOWE UMOWY WYDAWNICZE ROZWÓJ PUBLISHINGU START DWÓCH PROJEKTÓW WEWNĘTRZNYCH ROZ

  59. Slide 59: Nowe kanały dystrybucji

    Niezależnie od regularnej sprzedaży eksplorujemy nowe kanały dystrybucji, by wzmacniać naszą pozycję biznesową. Finalizujemy szereg umów z kluczowymi partnerami:

  60. Slide 60: Nowy kanał dystrybucji

    na taczna sume okoto 3000 000 USD przychod w tym roku | brak kanibalizacji sprzedazy poszerzenie bazy odbiorcow | wieksza ekspozycja gier VP Vivad VP AV VAv’d Vr AV OV

  61. Slide 61: 4. Nowe cele

    a i 4 - NOWE CELE VP Vivad VP AV VAv’d Vr AV OV

  62. Slide 62: Większa skala i potencjał komercyjny

    WIĘKSZA SKALA I POTENCJAŁ KOMERCYJNY Obecność na kluczowych platformach (większy rynek, większy potencjał komercyjny) 3 równoległe projekty wewnętrzne (realizacja jednej dużej premiery rocznie) 4 premiery rocznie (wydawnictwo) /cele średnioterminowe/

  63. Slide 63: Make Your Mark – 11 bit studios

    Make YOUR rok oe bit SeUdiIOS

11 bit studios — Konferencja Inwestorska marzec 2019 on 6ix