Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — Q1 FY2026 Earnings Presentation

34 slides from Drecom's earnings presentation, Jul 29, 2025

  1. Slide 1: 2026年3月期 第1四半期 決算説明資料

    2026年3⽉期 第1四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2025年7⽉29⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026031Q.pdf

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 • 『Wizardry Variants Daphne』が引き続き寄与するも、新規タイトルの広告宣伝費増 - 売上⾼ 4,466百万円 (前年同期⽐110.4%増) 営業利益 ▲81百万円 (前年同期は▲67百万円) 2026年3⽉期 EBITDA※1 347百万円 (前年同期は▲28百万円) 1Q実績 経常利益 ▲107百万円 (前年同期は▲88百万円) 純利益※2 ▲1,799百万円 (前年同期は▲153百万円) - 前4Q広告宣伝費 600百万円 → 1Q広告宣伝費 750百万円 - 前期末リリースタイトルは売上が想定を下回り、減損処理を実施。特別損失1,563百万円を計上

  3. Slide 3: 目次

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 第1四半期 業績サマリー:運用中タイトルの損益

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期 業績サマリー:運⽤中タイトルの損益 『Wizardry Variants Daphne』や⻑期運⽤タイトルが寄与するも、不採算タイトルの影響が⼤きい状況 運⽤中11タイトル※の損益 (2026年3⽉期1Q 4-6⽉) 『Wizardry Variants Daphne』 引き続き順調 ・広告宣伝費及び減価償却費の ⾦額が⼤きく、⾚字 (特別損失含まず) ・2Q以降は改善する⾒通し 損失 利益 ※2025年6⽉末時点の運⽤タイトル数。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。 C

  5. Slide 5: 2026年3月期 第1四半期 業績サマリー

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期 業績サマリー 『Wizardry Variants Daphne』が引き続き寄与するも、新規タイトルの広告宣伝費増。 前期末リリースタイトルは売上が想定を下回り、減損処理を実施。特別損失1,563百万円を計上 2026年3⽉期 2025年3⽉期 (単位:百万円) 1Q 1Q 4Q YoY QoQ (4-6⽉) (4-6⽉) (1-3⽉) 売上⾼ 4,466 2,122 +2,344 4,454 +12 営業利益 ▲81 ▲67 ▲14 139 ▲220 営業利益率 - - - 3.1% - EBITDA ※1 347

  6. Slide 6: 第1四半期業績(予実差異・事業別)

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期業績(予実差異・事業別) 前期末リリースタイトルは売上が想定を下回る。⼀部タイトルは経年や競合タイトル影響等で弱含み 売上/利益の減少 売上⾼ 営業利益 売上/利益の増加 (単位:百万円) コンテンツ事業 (出版、アニメ、MD、 他社配信タイトル (主に既存の テクノロジー) ⻑期運⽤タイトル) ゲーム事業 その他 ⾃社配信タイトル (主に25年3⽉期下期 リリースのタイトル) コンテンツ事業 (出版、アニメ、MD、 ゲーム事業 テクノロジー) その他 4,466 他社配信タイトル (主に既存の ▲81 ⻑期運⽤タイトル

  7. Slide 7: 第1四半期業績(QoQ・事業別)

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期業績(QoQ・事業別) 他社配信タイトルは、周年イベント等の実施により前四半期⽐で改善 売上/利益の減少 売上⾼ 営業利益 売上/利益の増加 他社配信タイトル (単位:百万円) (主に既存の ⻑期運⽤タイトル) ゲーム事業 その他 ⾃社配信タイトル コンテンツ事業 (主に25年3⽉期下期 (出版、アニメ、MD、 リリースのタイトル) テクノロジー) 他社配信タイトル (主に既存の ⻑期運⽤タイトル) 139 ゲーム事業 その他 4,454 4,466 +12 ⾃社配信タイトル コンテンツ事業 ▲81 (主に25年3⽉期下

  8. Slide 8: 第1四半期 営業利益(QoQ・費用別)

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期 営業利益(QoQ・費⽤別) 他社配信タイトルの寄与も、⾃社配信タイトルリリースに伴う費⽤増で利益減 (単位:百万円) 収益の減少(費⽤の増加) プロダクトミックス 収益の増加(費⽤の減少) の変化による変動費 の減少効果 (+310) ⾃社配信タイトルリリースに伴う 労務費 広告宣伝費及び減価償却費の増加 (+3) 外注費 (▲23) 広告宣伝費 通信費 開発終了・運⽤移⾏に伴う (▲150) (+41) 資産計上額の減少 増収効果 (+8) 減価償却費 ゲーム開発⽤ 1Qにおける (▲191) 素材費 139 他社配

  9. Slide 9: 第1四半期 各事業の状況

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2026年3⽉期 第1四半期 各事業の状況 • 『Wizardry Variants Daphne』:引き続き順調。 1Qは0.5周年イベントを実施 • 3Q売上 21.6億円 → 4Q売上 24.8億円 → 1Q売上 23.0億円 • 『Disney STEP』:6⽉公開映画に合わせたプロモーション施策を実施 ゲーム • 引き続きイベントやアップデート等を実施予定 事業 • 他社配信タイトル:周年イベント等の実施により前四半期⽐で改善 • ⼀部タイトルでは経年影響や競合タイトル影響等で弱含み • PC・コンソール:『はらぺこミーム』Nintend

  10. Slide 10: ゲーム事業:自社IPタイトル『Wizardry Variants Daphne』

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 ゲーム事業:⾃社IPタイトル『Wizardry Variants Daphne』 広告の投資対効果が良く、周年イベント等に向け、更なる広告出稿を実施 『Wizardry Variants Daphne』ゲーム概要 • ジャンル:3DダンジョンRPG • 対応プラットフォーム:iOS/Android/Steam® • 価格:基本プレイ無料(ゲーム内課⾦あり) • 開発/配信/運営:株式会社ドリコム • 配信国:世界配信(⽇本・海外) • 配信⽇:2024年10⽉15⽇ • 対応⾔語:⽇本語/英語/中国語(繁体字・簡体字) • 著作権表⽰:©Dreco

  11. Slide 11: 目次

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 11

  12. Slide 12: 通期業績予想の修正について

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 2026年3⽉期 通期業績予想の修正について 1Qの状況を踏まえ通期業績予想を修正。⾃社IP「Wizardry」の展開拡⼤に注⼒ (単位:百万円) 期初予想 今回修正予想 前回予想⽐ 主な要因 (25年5⽉12⽇公表) (25年7⽉29⽇公表) ・前期末リリースタイトルにおける1Qの状況を鑑み、 売上⾼ 20,000 17,500 ▲2,500 2Q以降の⾒通しを減額修正 ・『Wizardry Variants Daphne』の⾒通しを増額修正 ・減損処理に伴う減価償却費の減額 営業利益 1,000 500 ▲500 ・『Wizardry Variants

  13. Slide 13: 通期業績予想(期初予想比・費用別)

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 2026年3⽉期 通期業績予想(期初予想⽐・費⽤別) 減損処理に伴う減価償却費の減少、固定費の抑制等で、営業利益5億円を⾒込む (単位:百万円) 収益の減少(費⽤の増加) 売上⾼ 収益の増加(費⽤の減少) 減額修正影響 (▲1,670) 固定費の抑制 労務費・外注費等 の固定費の減 1,000 減損処理に伴う (+385) 減価償却費の減少 研究開発費 減価償却費 の減 500 の減 (+155) (+900) ゲーム開発費の 資産への計上額※ プロダクトミックス の減 の変化による変動費 広告宣伝費 の増 (▲85) の減少効果 (+130) (▲315

  14. Slide 14: 通期業績予想の概要と進捗

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 2026年3⽉期 通期業績予想の概要と進捗 2026年3⽉期 通期業績予想 (参考) (参考) 1Q(4-6⽉) (単位:百万円) 進捗率 修正通期予想 備考 26.3期初予想 25.3 実績 実績 主に『Wizardry Variants Daphne』が 売上⾼ 4,466 25.5% 17,500 通期寄与 20,000 12,655 変動費 1,299 23.2% 5,600 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料 6,560 3,832 固定費 3,249 28.5% 11,400 - 12,440 8,710 広告宣伝費 750 29.7% 2,53

  15. Slide 15: 第2四半期以降の進捗イメージ

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 2026年3⽉期 第2四半期以降の進捗イメージ ■2Q(7-9⽉)以降の進捗イメージについて ・売上⾼ :2Qは運⽤タイトルにおいて季節イベント等を実施予定。周年イベント等を実施した1Q⽐では弱い⾒込み。 通期予想: 17,500百万円 2Q 3Q 4Q 1Q イメージ イメージ イメージ 0% 25% 50% 75% 100% ・営業利益:2Qは『Wizardry Variants Daphne』の1周年(10⽉)に向けた広告宣伝投資等で費⽤が増加する⾒込みであり、 営業利益は上期累計で引き続き⾚字となる想定。3Q以降の周年イベント等の施策で回収する想定

  16. Slide 16: 第2四半期以降の固定費の推移イメージ

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 2026年3⽉期 第2四半期以降の固定費の推移イメージ 広告宣伝費・減価償却費を含めた固定費は、1Qがピークとなる⾒込み 労務費・外注費等の固定費 減価償却費 広告宣伝費 研究開発費 ゲーム開発費の資産計上額(▲) 限界利益率(右軸) (単位:百万円) 4,000 100% 4Q新作リリース直後 3Q新作リリース直後 31 83% 『Wizardry Variants Daphne』 41 79% の広告出稿実施 3,000 750 80% 52 600 71% 2026年3⽉期⾒通し 64 499 65% 64% 428 46 236 広告宣伝費 2,5

  17. Slide 17: 目次

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 17

  18. Slide 18: 中期的に目指す姿と進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿と進捗 IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を⽬指す これまでの 2026年3⽉期の進展 中期的に⽬指す姿 ドリコム ・『はらぺこミーム』 発売 ゲーム エンターテインメント (モバイル・PCコンソール) コンテンツ企業 ・『ブレバス』 モバイルゲーム 累計40万部突破 に強みを持つ企業 出版 IP (ノベル・コミック・webtoon) ・⾃社原作アニメ化 3作品発表 Entertainment アニメ ・ドリコムショップ 他社IP商品展開 MD ・AI活⽤推進 IP Technology テクノロジー (W

  19. Slide 19: エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外)

    3. 中期的に⽬指す姿 エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外) 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC・コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 国内コンテンツ産業 市場規模 (2023年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2023年) 約13.0兆円 約5.8兆円 5.8兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.2兆円 0.3 0.2 映像(実写・TV・アニメ) ⽇本モバイルゲーム 出版・新聞 2.3兆円 海外市場(輸出) 3.4 オンライン

  20. Slide 20: 当社の強み・競争優位性

    3. 中期的に⽬指す姿 当社の強み・競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す 強み ■ 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ 1 ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 ■ IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤ ■ 挑戦の継続を重視する経営

  21. Slide 21: IPを軸とした各事業領域の目的と主な取り組み

    3. 中期的に⽬指す姿 IPを軸とした各事業領域の⽬的と主な取り組み 各事業領域において、IPを保有し、育成し、収益化することを⽬的とした展開 主な取り組み IPを保有する 育てる 収益化する ①モバイルゲーム ・『Wizardry Variants Daphne』 ・『Disney STEP』 ①モバイルゲーム ②PC・コンソールゲーム ・『はらぺこミーム』 ②PC・コンソールゲーム ・『デモンズナイトフィーバー』 ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ・ノベル/コミック 刊⾏点数134点 ・累計発⾏部数 10万部超え 5作品 ④アニメ ④ア

  22. Slide 22: 事例:IPを中心としたマルチメディア展開「Wizardry」

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:IPを中⼼としたマルチメディア展開 「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み 多⽅⾯展開により休眠ファン掘り起こしと新規ファン獲得に成功 『Wizardry Variants Daphne』 ノベル・ モバイル コミック ゲーム 『ブレイド&バスタード』 2020年に⼀部著作権と 商標権を獲得 PC・コンソ アニメ ↓ ールゲーム マルチメディア展開に より経済規模拡⼤ ・『Eternal Crypt - Wizardry BC -』 マーチャン (ブロックチェーンゲーム) ダイ

  23. Slide 23: 事例:PC・コンソールゲーム領域における進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:PC・コンソールゲーム領域における進捗 グローバルで市場が拡⼤する当事業領域において、IP創出を⽬指す取り組みとして⼩〜中規模の投資で試⾏ ■発売済みタイトル『はらぺこミーム』 ■新作『デモンズナイトフィーバー』を発表 (NEW) ©SuperNiche LLC / Drecom Co., Ltd. / ARC SYSTEM WORKS • パブリッシングを担当するアークシステムワークス株式会社より発表 • 2026年発売予定(対応地域、対応⾔語、対応プラットフォーム等は今後発表予定) © Drecom Co., Ltd. Licensed to and publ

  24. Slide 24: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 出版領域は刊⾏ペース増加に加え、⼈気シリーズの続刊展開が着実に進展。アニメ領域も本格開始 IPを保有する 育てる 収益化する 出版(ノベル・コミック・webtoon) アニメ 試⾏を積み重ね、IP創出・育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 累計刊⾏点数 ノベル: コミック / webtoon: アニメ: シリーズ作品数 134 (25年6⽉時点) 40シリーズ 15シリーズ / 5シリーズ ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 124 4 6 • シリーズ累計40万部突破 • ⾃社原作:3作品のアニメ

  25. Slide 25: 中期成長イメージ

    3. 中期的に⽬指す姿 中期成⻑イメージ 成⻑軌道に復帰へ、次なる成⻑への投資を継続し、成⻑と利益の両⽴による好循環を⽬指す 2025年3⽉期 2026年3⽉期(予想) 2027年3⽉期〜2028年3⽉期 売上⾼:126億円 売上⾼:175億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:1.1億円 +38%増収 営業利益:5億円 営業利益率:15%以上 営業利益率:0.9% 営業利益率:2.9% 成⻑ 成⻑ 建て直しを経て ゲーム 成⻑ドライバー 成⻑ドライバー 成⻑軌道に復帰へ 出版 ・新規タイトル 次なる成⻑へ ・新作ゲーム アニメ 投資を継続 版権獲得 ・出版(ノベル/コミック) ・新規タ

  26. Slide 26: Appendix

    1. 2026年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 26

  27. Slide 27: ゲーム市場概況(グローバル)

    4. Appendix ゲーム市場概況(グローバル) 世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成⻑ PC・コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC・コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 世界のゲーム市場規模推移(2011-2023) 184 54 52 52 54 GR 9 % PC・コンソールゲーム 場 CA ーム市 (CAGR 5%) 世界ゲ 34 42 安定的に成⻑ 40 39 42 33 37 合計値はモバイルを逆転 32 33 35 30 63 30 33 30 32 32 28

  28. Slide 28: コミック市場概況と当社の特徴・優位性

    4. Appendix コミック市場概況と当社の特徴・優位性 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 コミック市場の競合環境 (単位:億円) 国内コミック推定販売⾦額推移 8,000 7,000 電⼦化による成⻑ 年間刊⾏点数 強⼒なヒットIPを抱え、 漫画アプリの普及等で成⻑ 500〜2,000点前後 最⼤⼿ 市場占有率は⾼い 6,000 紙 2,107 2,291 30% 2,645 5,000 年間刊⾏点数 2,706 100〜500点前後 準⼤⼿ 4,000 2,387 2,412 R 21% 年間刊⾏点数 3,0

  29. Slide 29: アニメ市場概況と当社の特徴・優位性

    4. Appendix アニメ市場概況と当社の特徴・優位性 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化を強み アニメ市場規模推移 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) (単位:億円) ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 35,000 アニメ市場全体が成⻑ 30,000 配信サービスの普及等で成⻑ 年間関与作品 強⼒なヒットIPを抱え、 20〜50本前後 市場占有率は⾼い % +⻑期作 最⼤⼿ R9 25,000 CAG 17,222 海外 メ 市場 51% アニ 14,592 13,134 年間関与作品 20,000 5〜

  30. Slide 30: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン ステータスごとのプロジェクト数と推移 事業 ステータス 定義 プロジェクト数・詳細 既存運⽤ ⻑期安定運⽤中の Ø 他社配信:4タイトル タイトル 運⽤タイトル 9 Ø ⾃社配信:5タイトル 新規運⽤ リリース2年以内 Ø ⾃社配信:2タイトル タイトル 運⽤タイトル 2 →収益の最⼤化・安定運⽤への移⾏を⽬指す 発売したPC・コンソール 発売タイトル 向けタイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 ゲーム リリースを視野に 事業 開発が進む スマートフォン 0 - 本開発 向けタイトル 開発 PC・コンソール • 『To

  31. Slide 31: ゲーム事業:運用中タイトルの収益状況推移

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤中タイトルの収益状況推移(リリース時期別) 運⽤タイトルのリリース時期別 事業損益推移 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 1Q(4-6⽉) 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2020年3⽉期 2021年3⽉期 2022年3⽉期 20

  32. Slide 32: ゲーム事業:主要サービス

    4. Appendix ゲーム事業:主要サービス ⼈気IPタイトルを中⼼にモバイルゲーム11本を運営。PC・コンソールゲーム開発も実施 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 株式会社アニプレックス配信 •『みんゴル』(2017年7⽉) 運⽤ 株式会社ドリコム配信 タイトル • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) 11本 • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイ

  33. Slide 33: コンテンツ事業:主要サービス

    4. Appendix コンテンツ事業:主要サービス IPの保有・育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ。新規事業の創出に投資 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 ノベル・コミック グッズ化 イベント開催 アニメ事業 テクノロジー活⽤ 位置情報 AI活⽤ マーケティング Web3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 33

  34. Slide 34: ファクトシートのご案内・注意事項

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026031Q.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

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