Slide 1: 事業計画及び成長可能性に関する説明資料
事業計画及び 成⻑可能性に関する説明資料 株式会社ドリコム 2026年6⽉22⽇ Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 1
Slide 2: 目次
⽬次 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 2
Slide 3: 会社概要
会社概要 2001 京都にて創業 2003 会社名: 株式会社ドリコム ⽇本初のブログサービスの提供を開始 証券コード: 3793 2006 本社所在地: 東京都品川区 東京証券取引所マザーズに上場 創業: 2001年11⽉13⽇ 2008 インターネット広告事業へ参⼊ 資本⾦: 19億6百万円 (2026年3⽉末時点) 2009 ゲーム事業へ参⼊ 主要事業: ゲーム事業、コンテンツ事業 代表者: 代表取締役社⻑ 内藤 裕紀 2012 ネイティブゲームの提供を開始 取締役 後藤 英紀 2016 取締役 監査等委員 ⻘⽊ 理惠 役員: 取締役 監査等委員 村⽥ 雅夫 有名IPのモバイルゲームを複
Slide 4: ミッション・ビジョン・バリュー
ミッション‧ビジョン‧バリュー Mission:with entertainment 〜⼈々の期待を超える〜 Vision (ありたい姿) Values (価値観‧⾏動規範) 私たちが変わらず⼤事にしていくありたい姿。⽬指す企業の形 私たちが変わらず⼤事にする価値観。⾏動規範。 be creative and innovative have integrity challenge to change 発明を産み続ける 真摯である 変化に挑戦する keep growing understand essence show GRIT 成⻑し続ける 本質を捉える やり抜く Copyright Drec
Slide 5: セグメントごとの事業概要
セグメントごとの事業概要 ゲーム事業を収益の柱とし、コンテンツ事業で新領域でのサービスを開発 4.8% ゲーム事業 コンテンツ事業 Publishing Anime Merchandising Technology 2026年3⽉期 売上⾼:17,547百万円 ⼈気IPタイトルを中⼼に 営業利益:408百万円 将来の主⼒事業を創出すべく モバイルゲーム9本※ を運営 先進的技術を活かし PC‧コンソールゲーム開発も実施 新規事業の創出に投資 売上⾼:16,796 百万円 95.2% 売上⾼: 852 百万円 営業利益: 1,277 百万円 ゲーム事業 コンテンツ事業 営業利益:▲868 百万円
Slide 6: ゲーム事業:主要サービス
ゲーム事業:主要サービス ⼈気IPタイトルを中⼼に9タイトルを運⽤中。PC‧コンソールゲーム開発も実施 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 運⽤ 株式会社アニプレックス配信 タイトル •『みんゴル』(2017年7⽉) 9本 株式会社ドリコム配信 • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイアRPG』(2019年11⽉) •
Slide 7: コンテンツ事業:主要サービス
コンテンツ事業:主要サービス IPの保有‧育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 コミック‧ノベル グッズ化 イベント開催 アニメ事業 テクノロジー活⽤ AI活⽤ 位置情報 Web3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 7
Slide 8: 連結業績推移(2022年3月期 - 2026年3月期)
連結業績推移(2022年3⽉期 - 2026年3⽉期) (単位:百万円) 21期 22期 23期 24期 25期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 売上⾼ 10,528 10,800 9,779 12,655 17,547 売上原価 6,731 6,242 6,347 9,177 12,117 売上原価率 63.9% 57.8% 65.2% 72.5% 69.1% 売上総利益 3,796 4,558 3,404 3,477 5,429 販管費 2,205 2,276 2,501 3,365 5,021 営業利益 1,591 2,281 9
Slide 9: 2026年3月期 通期業績サマリー
2026年3⽉期 通期業績サマリー 前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトルと開発中のPC‧コンソールゲームタイトルに関連する 減損損失、ゲーム事業⼦会社2社の売却による関連会社売却益の計上等により、業績予想との差異が発⽣ 2026年3⽉期 通期業績 2025年3⽉期 期初予想 修正予想① 修正予想② 実績 実績 (2025年5⽉) (2025年7⽉) (2026年4⽉) 売上⾼ 20,000 17,500 17,500 17,547 12,655 営業利益 1,000 500 400 408 112 経常利益 950 400 300 318 53 親会社株主に帰属する 当期純利益 50
Slide 10: 2026年3月期 通期業績ハイライト(1/3)
2026年3⽉期 通期業績ハイライト(1/3) 過去最⾼の通期売上⾼ 売上⾼ 営業利益 当期純利益 175億円 4.0億円 2.1億円 175 126 105 108 97 22.8 11.5 8.0 15.9 1.0 2.1 9.0 4.0 1.1 -10.3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 10
Slide 11: 2026年3月期 通期業績ハイライト(2/3)
2026年3⽉期 通期業績ハイライト(2/3) ソフトウエア資産が減少し財務基盤は安定化 今後は、開発投資がソフトウエア資産として積み上がる「運⽤型‧モバイルゲーム」中⼼のモデルから、 投資が直接費⽤に計上される「IP創出‧育成」中⼼のモデルへ構造転換 資産 141 資産 135 (単位:億円) 資産 資産 122 118 現預⾦ 現預⾦ 借⼊ 39 借⼊ 資産 借⼊ 59 65 47 借⼊ 96 38 31 現預⾦ 60 現預⾦ 借⼊ 64 現預⾦ 29 47 負債 負債 負債 負債 85 88 負債 66 68 50 純資産 純資産 56 純資産 純資産 純資産 ソフト ソフト ソフト 5
Slide 12: 2026年3月期 通期業績ハイライト(3/3)
2026年3⽉期 通期業績ハイライト(3/3) 『Wizardry Variants Daphne』 リリースから18ヶ⽉で、 累計DL数 300万突破 累計売上 145億円突破 ※ 24年10⽉15⽇から26年3⽉31⽇までの累計値 • 1.5周年を迎えた26年4⽉の売上(速報値)は、前年同⽉⽐ +32%の12億円と成⻑中 • ⽇本語、英語、中国語(繁‧簡)、韓国語、ドイツ語に対応し、⽇本を中⼼に幅広い地域のユーザーを獲得 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 12
Slide 13: セグメント別の四半期売上高推移
セグメント別の四半期売上⾼推移(2024年3⽉期-2026年3⽉期) (単位:百万円) ゲーム コンテンツ 193 248 155 305 335 168 42 221 77 4,876 92 90 4,327 133 4,247 3,879 3,982 3,610 2,703 2,268 2,328 2,048 2,034 1,762 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 13
Slide 14: 四半期営業利益・EBITDA推移
四半期営業利益‧EBITDA推移(2024年3⽉期 - 2026年3⽉期) (単位:百万円) 営業利益 EBITDA 894 671 578 500 463 434 375 347 317332 288 311 113132 139 82 8 (28) (67) (81) (143) (247) (243) (493) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 14
Slide 15: 売上原価・販管費の推移
売上原価‧販管費の推移(2022年3⽉期 - 2026年3⽉期) 原価‧販管費ともに新規タイトルのリリースや新規事業領域への投資を実施しつつコントロール 売上原価と原価率 販売費及び⼀般管理費と販管費率 原価率 販管費率 (単位:百万円) (単位:百万円) (売上原価∕売上⾼) (販管費∕売上⾼) 14,000 100% 10,000 100% 12,000 80% 8,000 80% 73% 69% 10,000 64% 65% 58% 60% 6,000 60% 8,000 6,000 12,117 40% 4,000 40% 27% 29% 9,177 4,000 26% 6,731 6
Slide 16: 目次
⽬次 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 16
Slide 17: エンターテインメント・コンテンツ市場の概況
エンターテインメント‧コンテンツ市場の概況 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC‧コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 国内コンテンツ産業 市場規模 (2024年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2024年) 約13.7兆円 約6.0兆円 6.0兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.6兆円 0.3 0.2 映像(映画‧TV‧アニメ) ⽇本モバイルゲーム 3.1 出版‧新聞 2.6兆円 海外市場(輸出) 約0.2兆円 オンライン広告 0.2 0.3
Slide 18: 当社の強み・競争優位性
当社の強み‧競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント‧コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑‧企業価値向上を⽬指す 強み n 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ 1 ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 n IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発‧⻑期運⽤ n 挑戦の継続を重視する経営指針 3 - 創業来の多
Slide 19: ゲーム市場概況(グローバル)
ゲーム市場概況(グローバル) 世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR 9%で成⻑ PC‧コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC‧コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 世界のゲーム市場規模推移(2011-2024)(単位:10億ドル) 183 54 44 R 9% 54 43 44 場 CA G 界 ゲーム市 PC‧コンソールゲーム 世 34 42 40 38 (CAGR 4%) 35 37 33 37 安定的に成⻑ 32 33 35 30 63 30 33 30 32 32 28 32 98 9
Slide 20: ゲーム市場における当社の特徴と優位性1
ゲーム市場における当社の特徴と優位性1 競合⽐でも豊富なゲーム開発‧運⽤実績を有する。特にIPタイトルの開発‧運⽤実績は国内随⼀ 当社グループが開発または開発協⼒したゲームタイトルのリリース本数の推移(12年3⽉期〜26年3⽉期) 13 2 1 3 4 1 4 4 4 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2012年3⽉期 2013年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2021年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 IP その他
Slide 21: ゲーム市場における当社の特徴と優位性2
ゲーム市場における当社の特徴と優位性2 複数のヒットタイトルを積み上げることで、⻑期安定的な収益を獲得 運⽤タイトルのリリース時期別 事業損益推移 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 20/3 21/3 22/3 23/3 24/3 25/
Slide 22: ゲーム市場における当社の特徴と優位性3
ゲーム市場における当社の特徴と優位性3 多様なジャンルのゲームを運⽤。⾃社配信だけでなく他社配信により安定的な収益性を確保 運⽤タイトルの売上⾼(ジャンル別) 運⽤タイトルの売上⾼(配信主体別) 2026年3⽉期 2026年3⽉期 ⼈気IP RPG シミュレーション スポーツ その他 ⾃社配信 他社配信 ※他社配信タイトルの売上はネット計上であり、⾃社配信タイトルの売上についてはグロス計上。プラットフォームからの売上は除く。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 23: コミック市場概況と当社の特徴・優位性
コミック市場概況と当社の特徴‧優位性 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 コミック市場の競合環境 (単位:億円) 国内コミック推定販売⾦額推移 8,000 電⼦化による成⻑ 7,000 漫画アプリの普及等で成⻑ 年間刊⾏点数 強⼒なヒットIPを抱え、 500〜2,000点前後 市場占有率は⾼い 最⼤⼿ 1,921 1,652 紙 6,000 2,107 24% 2,291 2,645 年間刊⾏点数 5,000 2,706 100〜500点前後 準⼤⼿ 4,000 2,387 1 8% 年間刊⾏点数 3,000 2,96
Slide 24: アニメ市場概況と当社の特徴・優位性
アニメ市場概況と当社の特徴‧優位性 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化が強み アニメ市場規模推移 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) (単位:兆円) ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 4.0 3.5 アニメ市場全体が成⻑ 配信サービスの普及等で成⻑ 年間関与作品 強⼒なヒットIPを抱え、 20本〜 市場占有率は⾼い 3.0 R 9% +⻑期作 最⼤⼿ AG 海外 市 場C 2.2 57% 2.5 アニメ 1.7 年間関与作品 1.5 5〜20本前後 準⼤⼿ 1.3 2.0 1.2 1.2 1.0 1.0 0.8
Slide 25: キャラクタービジネス商品化市場概況と当社の特徴・優位性
キャラクタービジネス商品化市場概況と当社の特徴‧優位性 キャラクタービジネス商品化市場は成⻑傾向にあり、玩具はその市場の半分以上を占める。 玩具も成⻑市場であり、キダルト層※やインバウンド層をターゲットにした商品分野の伸びが顕著。 当社はこのトレンドを捉えてMD事業を展開し、IPの最⼤化‧収益モデルの拡⼤を図る キャラクタービジネス市場 玩具市場 2024年度キャラクタービジネス商品化市場 分野別構成 玩具市場売上規模推移 (単位:億円) 12,000 10,992 5% 10,191 2% 8% 9,525 10,000 8,926 8,370 8,144 8,244 8% 8,000 5%
Slide 26: 目次
⽬次 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 26
Slide 27: 今後の成長戦略:概要
今後の成⻑戦略:概要 背景:エンタメ‧コンテンツ市場の機会拡⼤ • アニメやゲームを中⼼に、エンタメ‧コンテンツの消費者はグローバルに増加し、アニメ‧ゲームの市場規模は拡⼤、 コンテンツの需要は増加し続けている。 • コンテンツ製作側においても、アニメ‧ゲーム等でグローバルヒットを狙える原作‧IPのニーズが⾼まっている。 当社の戦略:IP創出⼒を強化 ①産む ②育てる ③収益化 原作‧IPの創出はリスクが伴うが、 ノベル→コミカライズ→アニメ化の ⾃社及び他社との協業で展開し、 クリエイターとともに数多くの挑戦 連鎖など、早期のメディアミックスで 収益化へ繋げる。 ができる領域で、数を産み、リ
Slide 28: 2026年3月期までの課題と成果の振り返り
2026年3⽉期までの課題と成果の振り返り コンテンツ企業への転換準備は進んだものの、新規タイトルの当たり外れに左右されてしまった数年間 課題 • モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームの ヒットによる成⻑に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発⽣。 ゲーム事業で減損損失を計上 (直近3期で合計2,773百万円 ※1)。 成果 • 「Wizardry」IPについて多⾯的なメディアミックスを展開。その後の運⽤型ゲームのヒットと相乗効果 を⽣み、「Wizardry」 関連売上⾼※2 は約100億円/年へと急成⻑。 •
Slide 29: 中期的に目指す姿(〜2031)
中期的に⽬指す姿(〜2031) これからの5年間で、新規タイトルのヒット依存から脱却し、継続的なIP創出‧育成の仕組みを構築する 2021年3⽉期頃まで 2026年3⽉期末 2031年3⽉期まで IPプロデュースに必要な各機能が揃い 売上100億円規模の⾃社IP を保有する企業 ⾃社IPの売上規模を拡⼤しつつ モバイルゲームに 継続的にIPを創出‧育成する 強みを持つ企業 仕組みを構築する Entertainment 5年間で 各機能を強化 & 仕組み化 IP IP Technology Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 29
Slide 30: 中期的に目指す成長と2027年3月期の進捗イメージ
中期的に⽬指す成⻑と2027年3⽉期の進捗イメージ 持続的な売上成⻑による規模拡⼤を⽬指し、既存事業の効率化による収益性向上と、必要な領域への投資 ※中期的に⽬指す成⻑イメージ ゲーム ⾃社IPタイトル売上+広告宣伝投資 新規タイトルによる成⻑ (運⽤‧モバイル) (インディーゲーム) 事業⽴ち上げで費⽤先⾏ 売上成⻑ 利益貢献 コンテンツ 売上成⻑ 事業⽴ち上げで費⽤先⾏ 利益貢献 (出版‧アニメ‧MD) Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 30
Slide 31: 中期的に目指す成長におけるKPIイメージ
中期的に⽬指す成⻑におけるKPIイメージ 中⻑期の成⻑において、IPの創出と1IPあたりの売上規模成⻑を重要KPIと設定 IPの創出 →多くの⼩さい挑戦から創出 売上成⻑ (CAGR20%以上) 1IPあたりの →注⼒IPへ投資し売上規模を拡⼤ 売上規模成⻑ 利益成⻑‧ 純資産増加 コンテンツ事業の →ヒット作品やアニメ化作品の増加による 費⽤先⾏ 改善 1刊⾏あたり販売数の増加、返品率の改善等 利益率向上 (営利率15%以上) 時価総額 既存運⽤タイトルの →広告宣伝投資の最適化 向上 コスト効率化 →不採算タイトルの⾚字幅縮⼩ 株主‧投資家との 真摯な対話、IR活動 株式市場から の適正な
Slide 32: IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ
IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ エンタメ‧コンテンツ各領域のIPバリューチェーン上における役割を整理し、⾃社に必要な領域を強化 産む 育てる 収益化する ★価値の源泉 ゲーム(運⽤‧モバイル) インディーゲーム 出版(ノベル) 出版(コミック) 出版(コミック) アニメ アニメ MD(マーチャンダイジング) MD(マーチャンダイジング) SNS‧コミュニティ ▲⾃社IPだけでなく、 他社IPの収益化も⾏う領域 ▲⾃社IPを創出し、早期のメディアミックスで育てる領域 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 32
Slide 33: IPバリューチェーン:創出について
IPバリューチェーン:創出について 主にゲームと出版の領域で、社外のクリエイターを発掘‧協働し、多くの⼩さいチャレンジでIPを産む 産む ゲーム:インディーゲームからIP創出 IP創出 “はらぺこミーム” (2025年6⽉) 今後発売のタイトル インディーゲームスタジオ (2026年5⽉開始) • Anime Japan 2026 アニメ化してほしい インディーゲーム10位にランクイン 市場の反応で 出版:コミック&ノベルからIP創出 早期に精査 “汝、暗君を愛せよ” (2025年8⽉) ⼩説コンテスト オリジナルコミックレーベル WEBマンガサイト クリエイターと多くのチャレンジ • 「この
Slide 34: IPバリューチェーン:育成について
IPバリューチェーン:育成について ⾃社で創出したIPを、⼀気通貫でメディアミックス&グローバル展開することで育てる 育てる ゲーム発IP:シリーズの積み重ねと、コミック‧アニメ‧グッズへと展開 IPを “Wizardry 6,7,8” (2024年6⽉) ブレイド&バスタード(2022年12⽉〜) 早期にメディアミックス展開 (ナンバリング移植) (ノベル‧コミック‧アニメ) • 2020年にWizardryの商標権と ⼀部作品の著作権を取得 IP 出版発IP:アニメ化を軸に、シリーズの積み重ねと、グッズ‧ゲーム(コラボ等)への展開 ノベル コミック TVアニメ “エリスの聖杯” “エリスの
Slide 35: 事例:「Wizardry」ブランドを中心としたIP戦略について
事例:「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略について IPの魅⼒を引き出す商品展開と、事業間連携による相互送客により「Wizardry」関連売上は100億円規模に。 今後、5年間で100億円規模の広告費等を投下し、経済規模の拡⼤を⽬指す 「Wizardry」ブランド展開マップ 当社の「Wizardry」関連売上⾼ New IP バックカタログIP 100億 (過去作‧派⽣作) RPGの始祖の1つ 48億 「ダンジョン×ダークファンタジー」 2020年に⼀部著作権と 商標権を獲得 ※ IP: IP: ↓ 『ブレイド&バスタード』 『Wizardry Variants Daphne』 0
Slide 36: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗
事例:出版‧アニメ事業領域における進捗 出版領域では⼈気シリーズの創出が着実に進展。アニメまで⼀気通貫で展開する体制を構築 産む 育てる 収益化する 出版(コミック‧ノベル) 出版(コミック) アニメ アニメ 試⾏を積み重ね、IP創出‧育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 シリーズ作品数 コミック: ノベル: アニメ: (26年3⽉時点) 23シリーズ 51シリーズ ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 • シリーズ累計100万部突破 • ⾃社原作:3作品のアニメ化が進⾏ 『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち』 • シリーズ累計70万部突破 『ブレイド&バスタード』 •
Slide 37: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗
事例:出版‧アニメ事業領域における進捗 4Qには⾃社出版作品のアニメが放送開始。27/3期からオリジナルコミック「ドリコミ」刊⾏開始 出版‧アニメ事業領域 売上推移 出版‧アニメ事業IP 展開スケジュール (単位:百万円) <主⼒IP 刊⾏スケジュール> 2026年4⽉ ‧DREノベルス『汝、暗君を愛せよ3』 757 2026年5⽉ 522 ‧DREコミックスF『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち5』 <ドリコミ 刊⾏スケジュール> 190 48 2026年4⽉ ‧『このサキュバスなんか太い。1』 通期 通期 通期 通期 ‧『⾅井くんはしのびない1』 2026年5⽉ 23/3 24/3 25/3 26
Slide 38: IPバリューチェーン:収益化について
IPバリューチェーン:収益化について ⾃社で育成したIPの収益化と、他社⼈気IPの魅⼒を引き出す収益化を、主にゲームとMDの領域で実施 収益化 ゲーム:IPタイトルの開発‧運⽤ノウハウを強みにIPをプロデュース IPの収益化ポートフォリオを ゲーム以外に拡⼤することで、 “Wizardry Variants Daphne” “ONE PIECE トレジャークルーズ” ⾃社IP‧他社IPを幅広く収益化 (2024年10⽉〜) (2014年5⽉〜) 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 収益化事業の位置付け • DL数: 全世界300万DL突破 • DL数: 全世界1億DL突破 1件あた
Slide 39: 事例:ゲーム事業 運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
事例:ゲーム事業 運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 2025年 2056年 2026年 事業 ステータス 定義 プロジェクト数‧詳細 (2026年6⽉) 9⽉末 12⽉末 3⽉末 モバイル端末向けを 運⽤タイトル 中⼼とした 運⽤型タイトル 9 Ø 他社配信:4タイトル Ø ⾃社配信:5タイトル 11 11 9 発売済みの 発売タイトル インディーゲーム タイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 1 1 1 ゲーム リリースを視野に • 『Tokyo Stories』(発売元:ハピネット) 事業 本開発 開発が進む インディーゲーム 2 • 『デモンズナイトフィーバー』(発売元:アークシ
Slide 40: 2027年3月期 通期業績予想の概要
2027年3⽉期 通期業績予想の概要 売上成⻑の継続を重視し、主⼒タイトルの利益を元に、IP育成への投資を実⾏ 2027年3⽉期 通期業績予想 (参考)26年3⽉期 (単位:百万円) 通期予想 前期⽐ 備考 通期実績(連結) 売上⾼ 18,000 +2.6% - 17,547 変動費 5,500 +2.0% 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料 5,391 固定費 11,500 ▲2.1% - 11,835 広告宣伝費 2,600 +10.9% 主に運⽤中ゲームの広告費 2,344 研究開発費 400 +340.0% 主にテクノロジー領域の研究開発 90 減価償却費 950 ▲18.7% 主にゲー
Slide 41: 2027年3月期 通期業績予想 前年度との比較
2027年3⽉期 通期業績予想 前年度との⽐較 ゲーム事業は前期までの不採算タイトルの影響がなく収益性改善。コンテンツ事業は中期を⾒据え継続投資 売上⾼ 営業利益 (単位:億円) 175 ⼦会社2社 180 ゲーム事業 売却影響 の貢献 コンテンツ事業 の増収 10 ゲーム事業 の増収 コンテンツ事業 の費⽤先⾏ ⼦会社2社 4 売却影響 不採算タイトルの⾚字幅を 縮⼩したことの効果 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 41
Slide 42: 目次
⽬次 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 42
Slide 43: マネジメントチーム
マネジメントチーム 内藤 裕紀 後藤 英紀 代表取締役社⻑ 取締役 1978年⽣まれ。京都⼤学在学中の2001年に有限会社 1966年⽣まれ。⼤和総研、IT関連の調査‧コンサルティング ドリコムを設⽴し、代表取締役に就任。 会社を経て、2000年にドイツ証券⼊社。エクイティリサーチ、 インターネットサービスの提供を主軸に事業を展開。 投資銀⾏本部を経たのち、ドリコムに転⾝。 2006年に東証マザーズ上場を果たす。 2015年6⽉、取締役に就任。 ⻘⽊ 理惠 村⽥ 雅夫 清⽔ 勝彦 中⼭ 淳雄 取締役 監査等委員 取締役 監査等委員 取締役 監査等委員 取締役 監査等委員(就任予定)※ 1995
Slide 44: ビジネスモデル・グループストラクチャー
ビジネスモデル‧グループストラクチャー ⼀般ユーザー 顧客企業 アイテム課⾦ ゲーム‧アプリ IP関連コンテンツ‧ ‧ の配信 書籍‧グッズの提供 利⽤料‧購⼊代⾦ 利⽤料 プラットフォーム運営事業者 ゲーム‧アプリ 利⽤料 事業⽀援サービスの提供 代⾦回収 の配信 ゲーム‧アプリ 共同事業者 代⾦回収 の配信 共同事業者 開発費 開発受託‧ IP関連コンテンツ‧ レベニューシェア サービス運⽤ 代⾦回収 書籍‧グッズの提供 ゲーム事業 コンテンツ事業 業務委託 90%(1) (1)株式会社ドリコムの⼦会社に対する株式保有⽐率 株式会社ドリアップ ※2026年3⽉31⽇付で、当社は、株式会社ス
Slide 45: 主要な事業環境に係るリスク
主要な事業環境に係るリスク 概要 詳細 対応策 当社グループは、ゲームの企画、開発及び運営を軸とした、ゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するゲームは国内外の幅 広いユーザーから⼀定の⽀持を得ていると考えております。 事業環境及び市場動向等の分析 ゲームの企画、 しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求⽔準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増してい により、ユーザーニーズの的確 開発及び運営 るものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ゲームの開発及び運営に な把握及びその対応に について おいて
Slide 46: 主要な事業環境に係るリスク(続き)
主要な事業環境に係るリスク(続き) 概要 詳細 対応策 当社グループがゲーム事業にて提供する複数のソーシャルゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにより配信されてお 今後も良好な関係の維持に努め 株式会社バンダイ り、同社配信のゲームからの収益が当社グループのゲーム事業全体の収益の多くを占めております。 るほか、⾃社IPの創出を⾏い、 ナムコエンター 株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続してい コントローラブルなIPを保有す テインメントへの く⽅針ではありますが、同社の事業⽅針に重⼤な変更があった場
Slide 47: 主要な事業環境に係るリスク(続き)
主要な事業環境に係るリスク(続き) 概要 詳細 対応策 出版業界における商慣習として、返品条件付き売買が⾏われる場合があります。返品条件付き売買とは、出版社が取次会社を通じて書 店に書籍の販売を委託し、売れ残った書籍を書店が取次会社を通じて出版社に返品するという制度です。出版社である当社グループに 返品が⾏われると、倉庫で保管する費⽤や在庫を処分する費⽤が⽣じ、これらの費⽤が多額に上ると当社グループの経営成績及び財政 このリスクを⼗分に認識し、出 出版事業展開に 状態に影響を及ぼす可能性があります。 版事業のチェック体制を整えて 伴うリスク また、出版事業が取り扱う作品に、万が⼀著作権侵害や、
Slide 48: ESGの取り組み
ESGの取り組み S G 1. ⼈権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備 ドリコムは永続的な成⻑と株主価値の最⼤化を⽬指し、健全か 職場での差別の禁⽌や適切な労務管理の実施の他、リモート つ適切な経営を⾏うべく、ガバナンスの強化、特に⼥性の取締 ワークの導⼊や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員 役への起⽤、異なる専⾨的バックグラウンドを有する独⽴社外 の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配 取締役の多数起⽤、および活発な議論などに注⼒しておりま 慮、尊重した就労環境の整備に注⼒しています。 す。 2. 従業員の健康増進とスキルアップ⽀援 1. ⼥性の取締役
Slide 49: Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.
本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。 実際の業績は様々な要因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向によ る相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。 また、当該資料の進捗状況を含む最新の内容については、通期決算発表後の6⽉ごろに開⽰することを予定しております。 Copyright Drecom C