Gloe Inc. · TSE:9565

Gloe — FY2026 Earnings Presentation

35 slides from Gloe's earnings presentation, Aug 14, 2026

  1. Slide 1: 2026年6月期 決算説明資料

    2026年6⽉期 決算説明資料 2026.8.14 GLOE株式会社(証券CD:9565) © GLOE Inc. 1

  2. Slide 2: Agenda

    Agenda 01 02 03 2026年6⽉期 2027年6⽉期 業績報告 業績予想 今後の展望 © GLOE Inc. 2

  3. Slide 3: Agenda

    Agenda 01 02 03 2026年6⽉期 2027年6⽉期 業績報告 業績予想 今後の展望 © GLOE Inc. 3

  4. Slide 4: エグゼクティブサマリ

    エグゼクティブサマリ 繁忙期を含まない変則決算期において、営業⿊字を達成 01 決算期変更に伴い、繁忙期(8⽉〜10⽉)を含まない8ヶ⽉の変則決算期(2025年11⽉〜2026年6⽉)にお いて、売上⾼1,923百万円・営業利益25百万円と営業⿊字化を達成。 クライアント基盤の拡⼤と継続型事業モデルへの転換 02 国内ゲーム会社に加え、VTuber事務所、⾃治体、海外などクライアント基盤が拡⼤。 加えて、注⼒顧客との関係強化に加え、コミュニティ運営など継続的な収益を⾒込める事業モデルの構 築が進捗。 2027年6⽉期は投資を継続 03 2027年6⽉期の業績予想は売上⾼3,290百万円、営業利

  5. Slide 5: 連結業績サマリ

    連結業績サマリ ● eスポーツ‧イベントサービスが、重点取引先との関係強化により受注が拡⼤したことに 加え、原価、販管費を効率的に投下できたことで前回予想に対し、営業利益+137百万 円の25百万円と営業⿊字を達成。 (単位:百万円) 通期業績予想 通期実績 予想差 予想⽐ (2026年2⽉修正) 売上⾼ 1,904 1,923 +19 101.0% eスポーツ‧イベントサービス 949 1,044 +95 110.0% エージェンシーサービス 862 674 △188 78.2% その他 93 204 +111 219.4% 売上総利益 − 531 − − 営業利益 △112 25 +137

  6. Slide 6: サービス別売上高推移(eスポーツ・イベントサービス)

    サービス別売上⾼推移(eスポーツ・イベントサービス) ● 重点取引先との関係強化により受注が拡⼤。 ● クライアント基盤も国内ゲーム会社に加え、VTuber事務所、⾃治体、海外など拡⼤。 (単位:百万円) 売上⾼(Q別) 売上⾼(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 6

  7. Slide 7: サービス別売上高推移(エージェンシーサービス)

    サービス別売上⾼推移(エージェンシーサービス) ● 2Q累計YoY+22.5%と前期を上回る。加えてコミュニティ運営などの継続型サービスの受注が拡⼤して おり、収益の継続性・予⾒性の向上に寄与。 (単位:百万円) 売上⾼(Q別) 売上⾼(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 7

  8. Slide 8: 売上原価推移

    売上原価推移 ● 前期3Q累計と⽐較し、売上原価率は2ptの上昇。個別案件の採算悪化が要因であり、⼀過性のものだ が、引き続き案件の収益性管理を徹底。 (単位:百万円) 売上原価(Q別) 売上原価(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 8

  9. Slide 9: 売上総利益推移

    売上総利益推移 ● 売上の拡⼤に伴い、2Q累計でYoY+44.5%と前期を⼤きく上回る。 (単位:百万円) 売上総利益(Q別) 売上総利益(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 9

  10. Slide 10: 販売管理費推移

    販売管理費推移 ● 前期は本社移転費⽤に加え、⼀部債権に係る貸倒引当⾦など⼀時費⽤を計上しており、販管費率は適 正⽔準に。 (単位:百万円) 販売管理費(Q別) 販売管理費(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 10

  11. Slide 11: 営業利益推移

    営業利益推移 ● eスポーツ・イベントサービスの受注拡⼤が貢献し、繁忙期(8⽉〜10⽉)を含まない8ヶ⽉累計で営業⿊ 字を達成。 (単位:百万円) 営業利益(Q別) 営業利益(⽐較) 前期3Q:2025/5-7(3ヶ⽉間)、当期3Q:2026/5-6(2ヶ⽉間)の⽐較 © GLOE Inc. 11

  12. Slide 12: Agenda

    Agenda 01 02 03 2026年6⽉期 2027年6⽉期 業績報告 業績予想 今後の展望 © GLOE Inc. 12

  13. Slide 13: 2027年6月期業績予想

    2027年6⽉期業績予想 ● ⼈材および、コンテンツクリエイション、SCOPへの投資を継続し、 2027年6月期の業績予想は、売上 3,290百万円、営業利益24百万円。 (単位:百万円) 2026年6⽉期 2027年6⽉期 実績(8ヶ⽉) 業績予想 売上⾼ 1,923 3,290 eスポーツ‧イベントサービス 1,044 1,554 エージェンシーサービス 674 1,577 その他 204 158 営業利益 25 24 経常利益 18 22 親会社株主に帰属する当期純利益 △11 15 © GLOE Inc. 13

  14. Slide 14: Agenda

    Agenda 01 02 03 2026年6⽉期 2027年6⽉期 業績報告 業績予想 今後の展望 © GLOE Inc. 14

  15. Slide 15: VISION / MISSION

    VISION / MISSION VISION We are the GAMING LIFESTYLE Company. MISSION ゲームをきっかけに⼈と社会をHAPPYにする。 © GLOE Inc. 15

  16. Slide 16: ゲーム・eスポーツ関連市場

    ゲーム・eスポーツ関連市場 ゲーム・eスポーツ市場は周辺市場との親和性が⾼く、事業ポテンシャルも⼤きい 741 インフルエンサー 億円 ※2 3,000 億円 マーケティング市場 ゲームマーケティング市場 5,652 億円 ※3 146 e スポーツ市場 億円 ※1 ライブエンタメ市場 2023年 3.5 兆円 推し活市場 61 億円 e スポーツ市場 2019年 ※1 13 兆円 ※5 7,595 億円 ※4 地⽅創⽣ ウェルネス市場 ※1 ⽇本eスポーツ連合(JeSU):「⽇本eスポーツ⽩書2023」、※2デジタルインファクト:「⽇本のインフルエンサーマーケティング市場規模」(2023)、

  17. Slide 17: 中長期で注力する領域

    中⻑期で注⼒する領域 eスポーツ・イベントサービス、エージェンシーサービスで培った、熱狂を⽣み出す企画・運営⼒、マーケ ティングリテラシーを活かし、コンテンツクリエイション、SCOPで⾼い事業成⻑を実現 現在の中核領域 今後の成長領域 eスポーツ・イベントサービス コンテンツクリエイション SCOP 事業 エージェンシーサービス ゲーム・エンタメ企業の ゲーム、VTuberといったクリ ゲーム配信を通じ、Z世代に圧倒 説明 ユーザーエンゲージメント エーターと協働で新たなIP・イ 的に届く広告ソリューション を最⼤化するマーケ⽀援 ベントを創出 位置付け 収益・強みの源泉 ⾼成⻑/⾮受託型収益

  18. Slide 18: GAMING SOLUTION

    eスポーツ・イベントサービス GAMING エージェンシーサービス © GLOE Inc. SOLUTION 18

  19. Slide 19: eスポーツ・イベントサービス/エージェンシーサービス概要

    eスポーツ・イベントサービス/エージェンシーサービス概要 ゲーム・エンタメ企業のマーケティング課題に対して、戦略⽴案からイベント運営、コミュニティマーケ ティングといった統合的なソリューションを提供し、ユーザーエンゲージメントを最⼤化 ゲーム偏愛社員 様々な業種の 専⾨知識 我々⾃⾝がゲームに⼼を動かさ れた者の集団であり、誰よりも ゲームのことを理解している。 広告 コミュニティからの信頼 イベント さまざまなゲームコミュニティとの 間で築いてきた、信頼関係とアクセス KOL施策 配信 圧倒的な会社実績 数千回以上のあらゆる SNS マーケティング施策を実施 © GLOE Inc. 19

  20. Slide 20: 「鳴潮」ピザーラコラボ

    (グローバル⼤型ゲームIP×国内飲⾷コラボ) 「鳴潮」ピザーラコラボ グローバル配信ゲーム『鳴潮』(KURO GAMES)と国内⼤⼿ピザチェーン『ピザーラ』のコラボを、企画か ら実⾏まで⼀貫して担当。オリジナルコラボピザの企画、キャラクターを使⽤したグッズ制作、ゲーム内ア イテム連動、SNSキャンペーンの設計‧運営 © GLOE Inc. ※現在キャンペーンは終了しています 20

  21. Slide 21: VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 第二幕 運営支援

    (格闘ゲーム × ⼈気Vtuber⼤会運営) 「VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 6 第⼆幕」 ̶ 運営⽀援 VTuber渋⾕ハル⽒が主催する対戦格闘ゲーム⼤会「VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 6 第⼆幕」 の運営を⽀援。8チーム32名によるチーム戦の配信・運営・WEBサイト制作を担当。第⼀幕(前期)から の継続受注。 8チーム 32名 2days 16.4万⼈ 21.5万⼈ 対抗戦運営 出場VTuber 両⽇オンライン Day1 平均同接(全配信合算) Day2 平均同接(全配信合算) © GLOE Inc. 公式サイト http

  22. Slide 22: 自治体・教育連携

    (⾃治体・教育連携 ) 東京都、群⾺県、⽯川県⽻咋市、学校法⼈国際総合学園との取組 26/6期は⾃治体・教育機関との連携によるプロジェクトを4件遂⾏。 ⾏政・学校法⼈との継続関係を軸に、eスポーツを地域⽂化・教育に定着させる取組を推進。 TOKYO GUNMA HAKUI NIIGATA 東京eスポーツフェスタ eスポーツ2days 2025 ⽻咋eスポーツシティ 新潟コンピュータ専⾨学校 アイコニックキャンパス 11,523 名来場 2 ⽇間 2 年⽬ 2026.4 開設 eスポーツイベントにおける複数領域を 実況王決定戦+U19選⼿権全国⼤会の2⽇運営 HAKUI esports City

  23. Slide 23: D-LAB「声遊楽プロジェクト」 博衣こより 共同研究

    (国内⼤⼿企業 × VTuber × 声の共同研究 ) D-LAB「声遊楽プロジェクト」 ̶ 博⾐こより 共同研究 JT(⽇本たばこ産業株式会社)の研究組織「D-LAB」とhololive(ホロライブ)所属VTuber博⾐こよりの 共同研究「声遊楽プロジェクト」を、企画‧ロケ収録‧データ収集‧発信まで伴⾛。 同研究では「演じ分けた声でもファンなら同⼀⼈物と気づけるか」を研究‧学会発表(⽇本⾳響学会2026年3⽉)。 © GLOE Inc. 公式サイト https://seiyugaku.jp/ 23

  24. Slide 24: Shadowverse: Worlds Beyond Premier Series 26-27 立ち上げ支援

    (⼤⼿国内ゲーム会社 × 新作IP × リーグ⽴ち上げ) Shadowverse: Worlds Beyond ̶ Premier Series 26-27 ⽴ち上げ⽀援 Cygames『Shadowverse: Worlds Beyond』の年間公式リーグ初年度の⽴ち上げを⽀援。チーム公募‧選⼿ 公募‧ドラフト会議‧開幕戦の運営に加え、公式SNS‧Webサイトの構築まで担当(現在シーズン中)。 © GLOE Inc. 公式サイト https://ps.shadowverse-wb.com/26-27/ 24

  25. Slide 25: CONTENTS CREATION

    コンテンツクリエイション CONTENTS © GLOE Inc. CREATION 25

  26. Slide 26: コンテンツクリエイション

    コンテンツクリエイション ゲーム、Vtuberといったクリエーターと協働で新たなIP・イベントを創出 IPホルダー GLOE シナジー創出 VTuber ゲームIP ⽬利き⼒ マーケ⼒ ✕ エンター インディゲー 企画・運営 SCOP テインメント ム ⼒ ヒットIP創出 資産の収益化/価値最⼤化 レベニューシェア ⾮受託型/toC収益創出 © GLOE Inc. 26

  27. Slide 27: 獅白杯オフライン IPホルダーとの共同主催による興行

    (⼈気VTuber × 共同主催 × ファン参加型興⾏) 獅⽩杯オフライン ̶ IPホルダーとの共同主催による興⾏ カバー社所属タレントを冠した⼤会を共同主催。 シリーズ第4回にして初のオフライン開催として、 2026年4⽉に横浜BUNTAIで実施。 GLOEの担当領域 物販‧ 全体統括 会場運営 ノベルティ 動画制作 協賛対応 配信 ⼤会運営 開催実績 最⼤同接 9.2万⼈ Day2(当社実測) 配信ランキング 1位 VTuberカテゴリ‧2⽇間キープ(当社実測) 公式サイト https://shishirohai-offline.hololivepro.com/ © GLOE Inc. 27

  28. Slide 28: AD PLATFORM SCOP

    SCOP AD © GLOE Inc. PLATFORM 28

  29. Slide 29: SCOPとは

    SCOPとは 約400名のゲーム配信者を通して、10〜20代を中⼼とした若年層に幅広く認知を広げる広告媒体 Twitch(ゲーム配信サイト)で 配信者がそれぞれ 表⽰回数を保証する広告媒体 ⾃分の⾔葉で商品を紹介 ⽉間の視聴‧配信規模 2.15億分 29,163時間 ⽉間総視聴時間 ⽉間総配信時間 ‧映画館のシネアド広告の 1.71倍 ‧5分のYoutube動画1本が4300万回再⽣ © GLOE Inc. 29

  30. Slide 30: SCOPの未来

    SCOPの未来 かつてのテレビCMのように、若年層に届けるなら"まず出す"枠へ。 広告主にとって 広告代理店の提案書に標準で載る 配信者の収益基盤となり、 “常設の予算枠”になる =買いたい時に買える広告枠 それぞれの⾃⼰実現に貢献 テレビ・ネットで届かない層に上乗せ。 特定の配信者と専属契約しない仕組みなので、 広告収⼊の分配で配信者の活動を⽀えます。 年間広告予算の定番枠へ。 好きな時に好きな量だけ出せる。 若年層の1⽇あたりの接触時間(10代・休⽇) 国内ライブ配信市場の成⻑ 動画・配信 165.4分 2020年1⽉ 約30億分/⽉ テレビ 66分 2025年5⽉ 約140億分/⽉ 10

  31. Slide 31: リサーチサービス『SCOP Survey』

    リサーチサービス『SCOP Survey』 2026年8⽉ 提供開始 ゲーマーからのアンケートが 5⽇で1,186件集まる。 1 配信視聴中のゲーマーに直接アンケート βテスト実績 配信者を通じて視聴者へ。誰からのアンケートなのかを明⽰できる。 1,186件 有効回答(5⽇間で回収) 2 なぜ買われないのか、その原因を特定 86.9% アンケート回答者の内15〜 44歳の割合 知らない∕思い出せない∕分からないを切り分け、打ち⼿を決める。 95.7% ゲームに強い関⼼を持つ ユーザーの割合 3 結果がそのまま打ち⼿になる 77.0% PCでゲームをプレイしてい る割合 ⽌まった段階に合わせて広

  32. Slide 32: SCOP Survey:導入事例

    SCOP Survey:導⼊事例 サマリー 「マイク」カテゴリの商品について調査し、最適なPR⼿法や商品紹介を導き出し 認知‧想起に関する4つのマーケティング指標が上昇 調査 → 施策 → 再調査の結果 事前(2026年6⽉) 事後(2026年7⽉) ブランド名を知っている 56.7% ブランド認知 62.2% +5.5pt 商品名リストを⾒れば分かる 21.3% 助成想起 31.2% +9.9pt 商品を⾒たことがある‧特徴を知っている 12.9% 商品認知 19.8% +6.9pt 「マイクといえば?」で⼀番に挙がる 4.0% 第⼀想起 8.4% +4.4pt 出典:SCOP Survey

  33. Slide 33: 今後の展望について

    今後の展望について eスポーツ・イベントサービス/エージェンシーサービスによる安定した収益を基盤にしながら、コンテンツクリ エイション、SCOPで⾼い事業成⻑を実現。 SCOP ゲーム配信を通じたZ世代に圧倒的に届く広告ソリューション コンテンツクリエイション ゲーム、Vtuberといったクリエーターと協働で新たなIP・イベントを 創出 eスポーツ・イベントサービス/エージェンシーサービス ゲーム・エンタメ企業のユーザーエンゲージメントを最⼤化するマーケ ティング⽀援 © GLOE Inc. 2026年6⽉期 33

  34. Slide 34: Q&A 質疑応答

    質疑応答 © GLOE Inc. Q&A 34

  35. Slide 35: 本資料の取り扱いについて

    本資料の取り扱いについて 本資料は、情報提供のみを⽬的として作成しています。本資料は、⽇本、⽶国、その他の 地 域における有 価 証 券の販 売の勧 誘や購 ⼊の勧 誘を⽬ 的としたものではありません。 本資料には、将来の⾒通しに関する記述が含まれています。これらの将来の⾒通しに関す る記述は、本資料の⽇付時点の情報に基づいて作成されています。これらの記述は、将来 の結果や業績を保証するものではありません。このような将来予想に関する記述には、既 知および未知のリスクや不確実性が含まれており、その結果、将来の実際の業績や財務状 況は、将来予想に関する記述によって明⽰的または黙⽰的に⽰された将来の

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