Gloe Inc. · TSE:9565

Gloe — Investor Presentation (September 2026)

44 slides from Gloe's investor presentation, Sep 24, 2026

  1. Slide 1: 事業計画及び成長可能性に関する事項

    事業計画及び 成長可能性に関する事項 2026.9.24 GLOE株式会社 © GLOE Inc. 1

  2. Slide 2: Agenda

    Agenda 01 02 03 04 カンパニー 会社概要 成長戦略 リスク情報 Company Overview ハイライト Growth Strategy Risk Information Company Highlights © GLOE Inc. 2

  3. Slide 3: VISION / MISSION

    VISION / MISSION VISION We are the GAMING LIFESTYLE Company. MISSION ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。 © GLOE Inc. 3

  4. Slide 4: 会社概要

    会社概要 会社名 | GLOE株式会社 所在地 | 東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア15F 事業内容 | ゲーム・eスポーツに関する事業 資本金 | 152,441千円 2026年6月末時点 設立 | 2015年11月19日 従業員数 | 103名 2026年6月末時点(連結) 子会社 | 株式会社en-zin(51.0%) (持株比率) セールスプロモーション、イベント制作事業 配信技術研究所株式会社(50.1%) 広告、通信技術開発、技術コンサルティング、コンテンツコンサルティング事業 株式会社28(100%) デザイン・Web 広告制作、システム開発、スタジオ運営事

  5. Slide 5: 会社沿革

    会社沿革 2015.11 eスポーツ専業の会社として、ウェルプレイド株式会社を東京都渋谷区に設立 2017.06 株式会社カヤックと資本業務提携 2017.11 ウェルプレイドリーグ(自社リーグ)を開始 2018.03 eスポーツ選手・実況者・解説者のマネジメントを開始 2020.10 株式会社電通ライブと業務提携し、「Play G-round」プロジェクトを発足 2021.02 株式会社ライゼストと合併し、ウェルプレイド・ライゼスト株式会社に商号変更 2021.06 株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者やプロゲーマーのサポートプロジェクト「OC GAMES」開始 2022

  6. Slide 6: Agenda

    Agenda 01 02 03 04 カンパニー 会社概要 成長戦略 リスク情報 Company Overview ハイライト Growth Strategy Risk Information Company Highlights © GLOE Inc. 6

  7. Slide 7: エグゼクティブ・サマリー|提供サービス

    エグゼクティブ・サマリー| 提供サービス 圧倒的な熱狂、ユーザーエンゲージメントを生み出すeスポーツ・イベント、エージェンシーサービスを 中核にその強みを活かし、コンテンツクリエイション、SCOPといった新サービスを開発・提供。 サービス 特徴 位置づけ eスポーツ・イベント • イベント企画・運営 企業のマーケティング課題に対し、戦略立案か (オンライン・オフライン) ら施策実行までを一気通貫で支援 収益・強みの基盤 イベントやコミュニティ運営を通じてユーザー エージェンシー※1 の熱量を高め、能動的な参加・拡散を生み出し、 • ストラテジープランニング • インフルエンサーマーケ ゲーム・

  8. Slide 8: エグゼクティブ・サマリー|今後の展望

    エグゼクティブ・サマリー|今後の展望 eスポーツ・イベント、エージェンシーを基盤にコンテンツクリエイション、SCOPへの投資を強化。27/6 期は先行投資により収益性が一時的に低下するものの29/6期に成長指標である営業利益率10%を目指す。 サービス 成長へ向けた方針 成長実現イメージ eスポーツ・イベント 業界のリファレンスになるようなイベントをコンスタントに創出 統合型マーケティング強化 クライアントのマーケティングパートナーとして年間契約、統合マーケ案件が エージェンシー 中心に 毎月のように共創イベントが開催され、GLOEと組めばイベントが成功すると認 コンテンツクリエイション 知さ

  9. Slide 9: eスポーツ

    eスポーツ 「エレクトロニック・スポーツ」の略称 広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、 スポーツ全般を指す言葉であり、 コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った 対戦スポーツ競技として捉える際の名称 © GLOE Inc. 9

  10. Slide 10: ゲーム・eスポーツ関連市場

    ゲーム・eスポーツ関連市場 ゲーム・eスポーツ市場は周辺市場との親和性が高く、事業ポテンシャルも大きい。 860 億円 ※2 2.6 兆円 インフルエンサー マーケティング市場 国内ゲームコンテンツ市場 8,564 億円 ※3 161 eスポーツ市場 億円 ※1 ライブエンタメ市場 4.1 2024年 兆円 推し活市場 84 億円 eスポーツ市場 2020年 ※1 25 兆円 ※5 8,208 億円 ※4 地方創生 ウェルネス市場 ※1 一般社団法人日本eスポーツ協会「日本eスポーツ白書2025」、※2 サイバー・バズ/デジタルインファクト「2024年国内ソーシャルメディアマーケティングの市場

  11. Slide 11: マーケティングにおけるゲーム・eスポーツの戦略的価値

    マーケティングにおけるゲーム・eスポーツの戦略的価値 今後数十年における世界最大の消費層である「Z世代」(世界人口の約25%、約20億人)※1。 ゲームは単なる娯楽の枠を超え、この層への最も有効なアプローチ手段となっている。 10代のゲーム接触率は80%※2を超え、1日あたりのプレイ時間はTV視聴時間を上 「マスメディア」から「ゲーム」へ 回っている※3 。 :可処分時間のシフト ゲームはZ世代にとって滞在時間が長く、熱量を持って接する 「次世代のメインメディア」となっている。 1兆円規模へと急成長する動画広告市場※4においても、10代男性のYouTube 非ゲーム領域でも顧客獲得の 好意度ジ

  12. Slide 12: GLOEグループのサービス構成

    GLOEグループのサービス構成 eスポーツ・ゲームのイベント企画・運営を中心に、ゲーム・IPの価値を最大化していくためのサービスを 提供。 eスポーツ・イベント エージェンシー コンテンツクリエイション • イベント企画・運営 • ストラテジープランニング • IP共創(自社IP・興行の創出) (オンライン・オフライン) 戦略への拡張 IP共創への拡張 エージェンシー • インフルエンサーマーケ • コミュニティ運営 チャネルの拡張 SCOP • Z世代向け広告ソリューシ ョン © GLOE Inc. 12

  13. Slide 13: GLOEグループの競争優位性

    GLOEグループの競争優位性 クレイジー リテラシー クレイジーな熱狂構想 ✕ クレイジーな現実錬成 & ゲームリテラシー✕ マーケティングリテラシー 競争優位の源泉 実績・成果事例 人材 • VALORANTランク上位0.8%入り フルサイク • 『鳴潮』(KURO GAMES)×ピザーラの • ストリートファイター6 マスターランク多数 ル支援 コラボを、企画から実行まで一貫して担当 • フォートナイト勝利数日本9位、アジア17位 • PUBG MOBILE 元プロゲーマー日本5位 等 制度 • GLowup System (人事制度) 先端研究 • JT「D-LAB」×hololive

  14. Slide 14: GLOEグループの競争優位性|ゲーム・エンタメ領域のマーケ支援における比較

    GLOEグループの競争優位性|ゲーム・エンタメ領域のマーケ支援における比較 ゲーム・エンタメ領域のマーケティングにおいてはGLOEグループのクレイジー&リテラシーという競争 優位性が企画、施策に大きな違いを生み出す。 イベント 広告代理店 補足/説明※1 制作会社 課題設定・戦略立案 ◎ △ ◯ • ゲーム、ユーザーコミュニティの インサイダーとしての濃い戦略・企画 • エージェンシー領域提案受注率70%※2 企画・クリエイティブ ◎ ◯ ◯ チャネル・媒体の確保 ◯ △ ◎ • パートナーを活用し、サービス提供 • ゲームへの深い愛着、理解から生まれるこだわ り抜かれたイベント 実行・制作・

  15. Slide 15: 業績ハイライト|売上高

    業績ハイライト|売上高 2021年に株式会社ライゼストと合併、コロナ禍をきっかけにオンラインイベントの需要が急速に拡大。 2026年6月期は決算期変更を行い、8ヶ月間(2025年11月〜2026年6月)の変則決算。 2,843 単位:百万円 2,264 2,260 2,050 1,923 1,671 831 8ヶ月決算 561 424 462 17/10 18/10 19/10 20/10 21/10 22/10 23/10 24/10 25/10 26/6 個別 連結 ※2023年8月に子会社(en-zin)を設立し、2023年10月期より連結決算に移行。 © GLOE Inc. ※2026

  16. Slide 16: 業績ハイライト|営業利益

    業績ハイライト|営業利益 組織強化や事業投資により2018年〜2019年にかけ赤字が発生するも、投資先の選択と集中や合併の実施に より、2022年は2.1億円と大きく黒字化。 2023年以降は、商品開発や営業戦略に積極的に費用を投下し、利益は低下。 単位:百万円 211 128 48 14 16 18 25 4 8ヶ月決算 △10 △69 17/10 18/10 19/10 20/10 21/10 22/10 23/10 24/10 25/10 26/6 個別 連結 ※2023年8月に子会社(en-zin)を設立し、2023年10月期より連結決算に移行。 © GLOE Inc. ※2026年6

  17. Slide 17: 業績ハイライト|収益構成

    業績ハイライト|収益構成 売上はeスポーツ・イベントが中心だが、エージェンシーが次なる主要領域に伸張。 コスト、利益面では外注費を中心とした案件の収益性管理の強化・高度化を推進。 事業活動による 営業利益 利益 11% ※ 売上総利益 サービスの 付加価値 25百万円 会社全体に係る費用 531百万円 販管費 地代家賃/ バックオフィス費 506百万円 35% 売上高 54% 用等 人件費 1,923百万円 プロデュース / 企画 / 2026年6月期(8ヶ月) クリエイティブ / 制作・施 売上原価 工 1,392百万円 外注費 機材 / イベント運営人員 /出演料 等 eスポーツ・イベン

  18. Slide 18: Agenda

    Agenda 01 02 03 04 カンパニー 会社概要 成長戦略 リスク情報 Company Overview ハイライト Growth Strategy Risk Information Company Highlights © GLOE Inc. 18

  19. Slide 19: 成長戦略|基本方針

    成長戦略|基本方針 統合型マーケティング強化、成長領域への投資強化を通じて、各領域への”シン”化を加速。 戦略”進”化 共創”真”化 エージェンシー eスポーツ・イベント コンテンツクリエイション (ストラテジープランニング) チャネル”新”化 統合型マーケティング強化 • 重点顧客との関係強化を通じ、年間計画・全体戦略から支援する案件の増加 エージェンシー • その結果として、 ■ 高い戦略理解に基づく、より熱狂を生むイベントの創出 ■ SCOP、インフルエンサーマーケなどクロスセルの強化 成長領域への投資強化 • コンテンツクリエイション: ■ イベント共催、製作委員会への出資強化 SCO

  20. Slide 20: 成長戦略|目指すシナジー

    成長戦略|目指すシナジー 各サービス間の相乗効果で成長を加速 eスポーツ・ イベント 新規需要創出 挑戦機会創出 期待を超える 期待を超える イベント イベント 戦略での差別化 コンテンツ エージェンシー クリエイション 実績/ブランド力 マーケROI最大化 拡散最大化 クロスセル増加 クロスセル増加 SCOP © GLOE Inc. 20

  21. Slide 21: eスポーツ・イベント / エージェンシー

    eスポーツ・イベント esports エージェンシー © GLOE Inc. Agency 21

  22. Slide 22: eスポーツ・イベント/エージェンシーサービス概要

    eスポーツ・イベント/エージェンシーサービス概要 ゲーム・エンタメ会社のマーケティング課題に対し、戦略立案から施策実行までを一気通貫で支援。 イベントやコミュニティ運営を通じてユーザーの熱量を高め、能動的な参加・拡散を生み出し、ゲーム・ IPとの継続的な関係を構築。ライフサイクル全体でエンゲージメント・LTVの最大化を実現。 ゲーム/IPライフサイクル:フルサイクルで支援 リリース・導入期 成長期 成熟期 移行期 01 02 03 04 05 01 02 03 04 05 01 02 03 04 05 01 02 03 04 05 認知獲得・初動最大化 コミュニティ形成 ARPU向上 資産を次

  23. Slide 23: 「鳴潮」ピザーラコラボ

    (グローバル大型ゲームIP×国内飲食コラボ) 「鳴潮」ピザーラコラボ グローバル配信ゲーム『鳴潮』(KURO GAMES)と国内大手ピザチェーン『ピザーラ』のコラボを、企画 から実行まで一貫して担当。オリジナルコラボピザの企画、キャラクターを使用したグッズ制作、ゲーム内 アイテム連動、SNSキャンペーンの設計・運営 © GLOE Inc. ※現在キャンペーンは終了しています 23

  24. Slide 24: 「VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 第二幕」運営支援

    (格闘ゲーム × 人気VTuber大会運営) 「VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 6 第二幕」 — 運営支援 VTuber渋谷ハル氏が主催する対戦格闘ゲーム大会「VTuber最協決定戦 Ver. STREET FIGHTER 6 第二 幕」の運営を支援。8チーム32名によるチーム戦の配信・運営・WEBサイト制作を担当。第一幕(前期) からの継続受注。 8チーム 32名 2days 16.4万人 21.5万人 対抗戦運営 出場VTuber 両日オンライン Day1 平均同接(全配信合算) Day2 平均同接(全配信合算) © GLOE Inc. 公式サイト http

  25. Slide 25: eスポーツ2days 2025(自治体・教育連携)

    (自治体・教育連携 ) 東京都、群馬県、石川県羽咋市、学校法人国際総合学園との取組 26/6期は自治体・教育機関との連携によるプロジェクトを4件遂行。 行政・学校法人との継続関係を軸に、eスポーツを地域文化・教育に定着させる取組を推進。 TOKYO GUNMA HAKUI NIIGATA 東京eスポーツフェスタ eスポーツ2days 2025 羽咋eスポーツシティ 新潟コンピュータ専門学校 アイコニックキャンパス 11,523 名来場 2 日間 2 年目 2026.4 開設 eスポーツイベントにおける複数領域を 実況王決定戦+U19選手権全国大会の2日運営 HAKUI esports City

  26. Slide 26: D-LAB「声遊楽プロジェクト」博衣こより 共同研究

    (国内大手企業 × VTuber × 声の共同研究 ) D-LAB「声遊楽プロジェクト」 — 博衣こより 共同研究 JT(日本たばこ産業株式会社)のコーポレートR&D組織「D-LAB」における心の豊かさ研究の1つである 「声遊楽プロジェクト」と、hololive(ホロライブ)所属VTuber博衣こよりとの共同研究を、企画‧ロケ収録‧ データ収集‧発信まで伴走。 同研究では「演じ分けた声でもファンなら同一人物と気づけるか」を研究・学会発表(日本音響学会2026年3月)。 © GLOE Inc. 公式サイト https://seiyugaku.jp/ 26

  27. Slide 27: Shadowverse: Worlds Beyond — Premier Series 26-27 立ち上げ支援

    (大手国内ゲーム会社 × 新作IP × リーグ立ち上げ) Shadowverse: Worlds Beyond — Premier Series 26-27 立ち上げ支援 Cygames『Shadowverse: Worlds Beyond』の年間公式リーグ初年度の立ち上げを支援。チーム公募・選手公募・ド ラフト会議・開幕戦の運営に加え、公式SNS・Webサイトの構築まで担当(現在シーズン中)。 © GLOE Inc. 公式サイト https://ps.shadowverse-wb.com/26-27/ 27

  28. Slide 28: コンテンツクリエイション

    コンテンツクリエイション CONTENTS © GLOE Inc. CREATION 28

  29. Slide 29: コンテンツクリエイション

    コンテンツクリエイション 数多くのイベント運営、マーケ支援を通じて培った熱狂を生み出す力を活かし、ゲーム、VTuberといった クリエイターと協働で新たなIP・イベントを創出。 IPホルダー GLOE シナジー創出 ✕ VTuber ゲームIP 目利き力 マーケ力 エンター インディ 企画・ SCOP テインメント ゲーム 運営力 ヒットIP創出 資産の収益化/価値最大化 レベニューシェア 非受託型/toC収益創出 © GLOE Inc. 29

  30. Slide 30: 獅白杯オフライン — IPホルダーとの共同主催による興行

    (人気VTuber × 共同主催 × ファン参加型興行) 獅白杯オフライン — IPホルダーとの共同主催による興行 カバー社所属タレントを冠した大会を共同主催。 シリーズ第4回にして初のオフライン開催として、 2026年4月に横浜BUNTAIで実施。 GLOEの担当領域 物販・ 全体統括 会場運営 ノベルティ 動画制作 協賛対応 配信 大会運営 開催実績 最大同接 9.2万人 Day2(当社実測) 配信ランキング 位 1 VTuberカテゴリ・2日間キープ(当社実測) 公式サイト https://shishirohai-offline.hololivepro.com/ © GLOE Inc.

  31. Slide 31: SCOP AD PLATFORM

    SCOP AD © GLOE Inc. PLATFORM 31

  32. Slide 32: SCOPとは

    SCOPとは 約400名のゲーム配信者を通して、10〜20代を中心とした若年層に幅広く認知を広げる広告媒体 Twitch(ゲーム配信サイト)で 配信者がそれぞれ 表示回数を保証する広告媒体 自分の言葉で商品を紹介 月間の視聴・配信規模 2.15億分 29,163時間 月間総視聴時間 月間総配信時間 ・映画館のシネアド広告の 1.71倍 ※ ※シネアド広告比較: 一般社団法人日本映画製作者連盟(映連)「2025年全国映画概況」より、 ・5分のYouTube動画1本が4,300万回再生 © GLOE Inc. 上映前に投影される新作映画PR時間をシネアドから全体の時間から除いたものを当社推計 32

  33. Slide 33: SCOPの未来

    SCOPの未来 かつてのテレビCMのように、若年層に届けるなら"まず出す"枠へ。 広告主にとって 広告代理店の提案書に標準で載る 配信者の収益基盤となり、 “常設の予算枠”になる =買いたい時に買える広告枠 それぞれの自己実現に貢献 テレビ・ネットで届かない層に上乗せ。 特定の配信者と専属契約しない仕組みなので、 広告収入の分配で配信者の活動を支えます。 年間広告予算の定番枠へ。 好きな時に好きな量だけ出せる。 若年層の1日あたりの接触時間(10代・休日) 国内ライブ配信市場の成長 動画・配信 165.4分 2020年1月 約30億分/月 テレビ 66分 2025年5月 約140億分/月 10

  34. Slide 34: リサーチサービス『SCOP Survey』

    リサーチサービス『SCOP Survey』 2026年8月 提供開始 ゲーマーからのアンケートが 5日で1,186件集まる。 1 配信視聴中のゲーマーに直接アンケート βテスト実績 配信者を通じて視聴者へ。誰からのアンケートなのかを明示できる。 1,186件 有効回答(5日間で回収) 2 なぜ買われないのか、その原因を特定 86.9% アンケート回答者の内15〜 44歳の割合 知らない/思い出せない/分からないを切り分け、打ち手を決める。 95.7% ゲームに強い関心を持つユ ーザーの割合 3 結果がそのまま打ち手になる 77.0% PCでゲームをプレイしてい る割合 止まった段階に合わせて広

  35. Slide 35: SCOP Survey:導入事例

    SCOP Survey:導入事例 サマリー 「マイク」カテゴリの商品について調査し、最適なPR手法や商品紹介を導き出し 認知・想起に関する4つのマーケティング指標が上昇 調査 → 施策 → 再調査の結果 事前(2026年6月) 事後(2026年7月) ブランド名を知っている 56.7% ブランド認知 62.2% +5.5pt 商品名リストを見れば分かる 21.3% 助成想起 31.2% +9.9pt 商品を見たことがある・特徴を知っている 12.9% 商品認知 19.8% +6.9pt 「マイクといえば?」で一番に挙がる 4.0% 第一想起 8.4% +4.4pt 出典:SCOP Survey

  36. Slide 36: 今後の展望

    今後の展望 FUTURE © GLOE Inc. PROSPECTS 36

  37. Slide 37: 今後の展望

    今後の展望 eスポーツ・イベント、エージェンシーを基盤にコンテンツクリエイション、SCOPへの投資を強化。27/6 期は先行投資により収益性が一時的に低下するものの29/6期に成長指標である営業利益率10%を目指す。 サービス 成長へ向けた方針 成長実現イメージ eスポーツ・イベント 業界のリファレンスになるようなイベントをコンスタントに創出 統合型マーケティング強化 クライアントのマーケティングパートナーとして年間契約、統合マーケ案件が エージェンシー 中心に 毎月のように共創イベントが開催され、GLOEと組めばイベントが成功すると認 コンテンツクリエイション 知されている 成長領域への投資

  38. Slide 38: 今後の展望|成長指標実現へ向けて

    今後の展望|成長指標実現へ向けて 27/6期の先行投資を成長の土台とし、上流・継続案件の拡大、非受託型・プラットフォーム収益の成長、 業務効率化を通じて、営業利益率目標を実現。 サービス 成長実現へ向けた施策 財務インパクト 売上 粗利率※1 販管費率 eスポーツ・イベント • プロデューサー人材の育成および、イベント ナレッジDBの充実 • 見積精度向上、調達(外注含む)の最適化、 業務標準化による粗利率向上 - ※2 ● - エージェンシー • 重点顧客への戦略的な営業活動の強化、およ び取引深耕 • 上流案件増加による粗利率向上 • クロスセル増加による売上向上 ◯ ● - • 共創の型

  39. Slide 39: 今後の展望|前回開示からの進捗および変更

    今後の展望|前回開示からの進捗および変更 成長戦略自体は前回開示から未変更だが、事業実態にあわせ、分類・指標の統廃合を実施。 なお、次回「事業計画及び成長可能性に関する事項」の開示は2027年9月頃を予定。 前回開示内容 進捗/変更 サービス分類 成長指標 • eスポーツ・イベントおよびエージェンシーサービスを総称してゲーミングソリューションと していたが、開示の分類にあわせ、 eスポーツ・イベントおよびエージェンシーと個別表記 ゲーミングソリューション 収益性(売上高及び営業利益率) サービス分類 • 新規事業は独立の分類としては設けず、SCOPなどのように立ち上がった事業は、それぞれ各 コ

  40. Slide 40: 今後の展望|新規事業開発の取り組み-ポーカーを通じた経営者コミュニティAIJ-

    今後の展望|新規事業開発の取り組み-ポーカーを通じた経営者コミュニティAIJ- ポーカーを通じた経営者同士の「知の共有」と「良質なコミュニティの醸成」を目的として株式会社AIJを 2026年7月に設立。 交流会やビジネスマッチング、コンサルティングなどを通じて、意思決定トレーニングとしてのポーカーの 価値と、マインドスポーツとしての健全な普及を目指す。 © GLOE Inc. ※当該事業は開示上の区分はその他に分類されます 40

  41. Slide 41: Agenda

    Agenda 01 02 03 04 カンパニー 会社概要 成長戦略 リスク情報 Company Overview ハイライト Growth Strategy Risk Information Company Highlights © GLOE Inc. 41

  42. Slide 42: リスク情報

    リスク情報 事業遂行上の重要なリスク リスク対応策 業界動向について 顕在化の可能性:中 / 発生頻度:大 当社グループが事業を展開するeスポーツ市場は、オンラインとオフラインを融合させたハイブリ ッド形式の定着により、エンターテインメントとしての地位を確固たるものとしています。2026 従来のイベント企画運営のみならず、 年は「第20回アジア競技大会(愛知・名古屋)」の開催年であり、日本国内においてeスポーツが 2024年に子会社化した配信技術研究所株式会社が展開する 正式なメダル競技として実施され、国内における社会的な認知度と価値は一層高まることが期待さ 広告・マーケティングソリューション

  43. Slide 43: リスク情報

    リスク情報 事業遂行上の重要なリスク リスク対応策 新規事業・サービスについて 顕在化の可能性:中 / 発生頻度:大 当社グループは今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サ ービスに取り組んでいく方針であります。 eスポーツ・イベントサービスの安定的な収益基盤をもとに、イベント企画運営で培 新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、 ったノウハウを生かし、マーケティング事業組織へ変容し、サービスの拡大を目指 新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を してまいります。 行っておりますが

  44. Slide 44: 本資料の取り扱いについて

    本資料の取り扱いについて 本資料は、情報提供のみを目的として作成しています。本資料は、日本、米国、その他の 地域における有価証券の販売の勧誘や購入の勧誘を目的としたものではありません。 本資料には、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関す る記述は、本資料の日付時点の情報に基づいて作成されています。これらの記述は、将来 の結果や業績を保証するものではありません。このような将来予想に関する記述には、既 知および未知のリスクや不確実性が含まれており、その結果、将来の実際の業績や財務状 況は、将来予想に関する記述によって明示的または黙示的に示された将来の業績や結果の 予測

GLOE — Investor Presentation (September 2026) on 6ix