Drecom Co., Ltd. · TSE:3793
Drecom — Q2 FY2026/3 Earnings Presentation
31 slides from Drecom's earnings presentation, Oct 29, 2025
Slide 1: 2026年3月期 第2四半期 決算説明資料
2026年3⽉期 第2四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2025年10⽉29⽇ 『Wizardry Variants Daphne』サービス開始1周年(2025年10⽉15⽇) 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026032Q.pdf
Slide 2: 本資料の要旨
本資料の要旨 • 『Wizardry Variants Daphne』は周年前で広宣強化。他の運⽤タイトルで⼀時費⽤発⽣ - 売上⾼ 3,771百万円 (前四半期⽐15.6%減) 営業利益 ▲493百万円 (前四半期は▲81百万円) 2026年3⽉期 EBITDA※1 ▲243百万円 (前四半期は347百万円) 2Q実績 経常利益 ▲509百万円 (前四半期は▲107百万円) 純利益※2 ▲563百万円 (前四半期は▲1,799百万円) - 運営に携わるタイトルにおいて発⽣した不正課⾦の対応費⽤として、⼀時費⽤が発⽣ • 上期までの進捗は概ね想定通り。下期の周年イベントは順調な滑り出し - 不
Slide 3: 目次
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3
Slide 4: 2026年3月期 第2四半期 業績サマリー
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2026年3⽉期 第2四半期 業績サマリー 『Wizardry Variants Daphne』は周年前で広宣強化。他の運⽤タイトルで不正課⾦対応の⼀時費⽤発⽣ 2026年3⽉期 2025年3⽉期 1Q 2Q 累計 2Q 累計 YoY (単位:百万円) QoQ YoY (4-6⽉) (7-9⽉) (4-9⽉) (7-9⽉) (4-9⽉) (累計) 売上⾼ 4,466 3,771 ▲695 8,238 1,895 +1,876 4,018 +4,220 営業利益 ▲81 ▲493 ▲411 ▲574 ▲247 ▲245 ▲315 ▲259 営業利益率
Slide 5: 業績サマリー:運用タイトルの損益
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2026年3⽉期 第2四半期 業績サマリー:運⽤タイトルの損益 イベント周期により⼤型施策が少ない影響や、広告宣伝の強化、不正課⾦の対応等で利益縮⼩ 合計の損益 利益 損失 当タイトルは 1Q⽐改善 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q(F) 25/3 26/3 ※2024年4⽉〜2025年9⽉の運⽤タイトル。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。(F)は予想。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. ※売上⾼につきましてはHP掲載のファクトシ
Slide 6: 第2四半期業績 予実差異
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 第2四半期業績 予実差異 売上は堅調に推移したものの、広告宣伝の強化や、不正課⾦の対応等で営業利益は未達 売上/利益の減少 売上⾼ 営業利益 売上/利益の増加 ゲーム事業 (単位:百万円) 他社配信タイトル その他 (主に既存の ⻑期運⽤タイトル) コンテンツ事業 (出版、アニメ、MD、 ⾃社配信タイトル テクノロジー) (主に25年3⽉期下期 リリースのタイトル) 3,771 他社配信タイトル (主に既存の ゲーム事業 ▲493 その他 ⻑期運⽤タイトル) コンテンツ事業 ⾃社配信タイトル (出版、アニメ、MD、 (主に25年3⽉期下期 テクノロ
Slide 7: 第2四半期 営業利益 前四半期差異
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 第2四半期 営業利益 前四半期差異 イベント周期により運⽤タイトルの⼤型施策が少なく、売上減で利益減 (単位:百万円) 収益の減少(費⽤の増加) 収益の増加(費⽤の減少) 減収影響 (▲430) ▲81 1Qでの減損に伴う 減価償却費の減 不正課⾦対応の ⼀時費⽤含む 減価償却費 広告宣伝費は1Qと (+179) 同規模の743百万円 研究開発費 その他費⽤ プロダクトミックス (+5) (▲75) の変化による変動費 ゲーム開発⽤ の増加影響 素材費 ゲーム開発費の (▲98) 通信費 資産への計上額※ 外注費 広告宣伝費 (+17) (▲53)
Slide 8: 各事業の状況
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 各事業の状況 • 『Wizardry Variants Daphne』:2Qはイベントの端境期となったが堅調な推移 • 3Q売上 21.6億円 → 4Q売上 24.8億円 → 1Q売上 23.0億円 → 2Q売上 20.5億円 • 10⽉の1周年イベントは順調な滑り出しで、 10/1〜10/26の売上速報値は12億円 • 『Disney STEP』:9⽉にハーフアニバーサリーイベント実施、SNS連携機能導⼊ ゲーム • 引き続きイベントやアップデート等を実施予定 事業 • 他社配信タイトル:⼤型施策が少ない影響もあり、前四半期⽐でマイナス • アプ
Slide 9: 目次
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9
Slide 10: 通期業績予想の前提(各事業の取り組み)
2. 2026年3⽉期 通期業績予想 通期業績予想の前提(各事業の取り組み) • 『Wizardry Variants Daphne』:ユーザー層拡⼤・収益最⼤化 • 積極的なプロモーションやグローバル展開の強化 • 既存運⽤タイトル:⿊字維持、利益減衰の抑制 ゲーム • 運⽤コスト最適化、アプリ外課⾦の導⼊ 事業 • PC・コンソール向け新規タイトル:事業ノウハウの獲得、⾃社IP保有 • 新作開発:新規ゲームタイトルのプロトタイプ開発、本開発への移⾏ • 新規事業領域(主に出版・アニメ・MD事業)の規模拡⼤ コンテンツ 事業 ※ • 「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略の加速 ※
Slide 11: 通期業績予想の概要と進捗
2. 2026年3⽉期 通期業績予想 通期業績予想の概要と進捗 上期までの進捗は、概ね想定通り 2026年3⽉期 通期業績予想 (参考) (単位:百万円) 1Q(4-6⽉) 2Q(7-9⽉) 累計(4-9⽉) 進捗率 通期予想 備考 25.3 実績 主に『Wizardry Variants Daphne』が 売上⾼ 4,466 3,771 8,238 47.1% 17,500 通期寄与 12,655 変動費 1,299 1,221 2,520 45.0% 5,600 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料 3,832 固定費 3,249 3,043 6,293 55.2% 11,400 - 8,71
Slide 12: 第3四半期以降の進捗イメージ
2. 2026年3⽉期 通期業績予想 第3四半期以降の進捗イメージ 周年イベント等の施策で3Q累計において⿊字転換を⽬指す ・売上⾼ :3Qは『Wizardry Variants Daphne』において周年イベントを実施。下期には、新たな対応⾔語の追加を予定。 通期予想: 17,500百万円 1Q 2Q 3Q(F) 4Q(F) 0% 25% 50% 75% 100% ・営業利益:周年イベントや対応⾔語の追加、及びコスト最適化等の固定費抑制で、利益状況は改善⾒込み。 1Q 2Q 3Q(F) 通期予想: 500百万円 4Q(F) -600 -400 -200 0 200 400 600 ※ (F)
Slide 13: 第3四半期以降の固定費の推移イメージ
2. 2026年3⽉期 通期業績予想 第3四半期以降の固定費の推移イメージ 下期の広告出稿は周年イベント以降の状況を⾒極めながら柔軟に実施予定 83% 79% 71% 65% 68% 64% 限界利益率 31 25 41 750 52 600 743 64 46 499 236 428 249 189 99 145 39 104 2,101 2,128 2,282 2,277 2,258 1,960 ▲463 ▲391 ▲449 ▲236 ▲231 ▲572 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q(F) 4Q(F) 25/3 26/3 (単位:百万円) 労務費・外注費等の固定費 減価償却費
Slide 14: 目次
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 14
Slide 15: 中期的に目指す姿と進捗
3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿と進捗 「IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業」への転換が進展 これまでの 2026年3⽉期の進展 中期的に⽬指す姿 ドリコム ・『Wizardry』新作 1周年&グローバル ゲーム エンターテインメント (モバイル・PCコンソール) コンテンツ企業 ・15万部突破 5作品 モバイルゲーム ・ゲームのコミック化 に強みを持つ企業 出版 IP (ノベル・コミック・webtoon) ・⾃社原作アニメ化 3作品発表 Entertainment アニメ ・ドリコムショップ 他社IP商品展開 MD ・AI活⽤推進 IP
Slide 16: IPを軸とした各事業領域の目的と主な取り組み
3. 中期的に⽬指す姿 IPを軸とした各事業領域の⽬的と主な取り組み IPの保有、育成、収益化を⽬的とした展開を、当社内の各事業領域が連携し、素早く実現 主な取り組み IPを保有する 育てる 収益化する ①モバイルゲーム ・『Wizardry Variants Daphne』 ・『Disney STEP』 ①モバイルゲーム ②PC・コンソールゲーム ・『はらぺこミーム』 ②PC・コンソールゲーム ・『デモンズナイトフィーバー』 ・『Tokyo Stories』 ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ・ノベル/コミック 累計刊⾏点数149点 ・『
Slide 17: 事例:「Wizardry」ブランドを中心としたIP戦略
3. 中期的に⽬指す姿 事例:「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略 ⼈気作の⼀部権利を獲得した上で、様々な展開により休眠ファン掘り起こしと新規ファン獲得を⽬指す 「Wizardry」ブランド展開マップ PC・コンソールゲーム グッズ化など PC・コンソールゲーム発や ノベル・コミック発の バックカタログIP 「Wizardry」ブランドを冠した New IP (過去作・派⽣作) 新しいIPは随時検討 2020年に⼀部著作権と 商標権を獲得 IP: ↓ IP: グッズ化・書籍化 グッズ化 『ブレイド&バスタード』 多⽅⾯展開により経済規模拡⼤ 『Wizardry Variants D
Slide 18: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗
3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 出版領域では⼈気シリーズの創出が着実に進展。アニメまで⼀気通貫で展開する体制を構築 IPを保有する 育てる 収益化する 出版(ノベル・コミック・webtoon) アニメ 試⾏を積み重ね、IP創出・育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 シリーズ作品数 ノベル: コミック / webtoon: アニメ: (25年9⽉時点) 44シリーズ 17シリーズ / 5シリーズ ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 • シリーズ累計60万部突破 • ⾃社原作:3作品のアニメ化が進⾏中 『ブレイド&バスタード』 • シ
Slide 19: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗
3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 事業開始から4年⽬を迎え、刊⾏点数は着実に積み上がり、新刊及び主⼒IPの既刊による売上獲得 出版・アニメ事業領域 売上推移 出版・アニメ事業IP 展開スケジュール 522 <主⼒IP 新刊スケジュール> 255 2025年10⽉ 190 ・コミックス『ブレイド&バスタード7』 2025年11⽉ 48 ・コミックス『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち4』 2025年12⽉ 通期 通期 通期 2Q ・『汝、暗君を愛せよ2』 23/3 24/3 25/3 26/3 好調な作品は アニメ放映タイミングで 年間刊⾏点数推移 アニメ化等を検討 原作出
Slide 20: 中期成長イメージ
3. 中期的に⽬指す姿 中期成⻑イメージ 成⻑軌道に復帰へ、次なる成⻑への投資を継続し、成⻑と利益の両⽴による好循環を⽬指す 2025年3⽉期 2026年3⽉期(予想) 2027年3⽉期〜2028年3⽉期 売上⾼:126億円 売上⾼:175億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:1.1億円 +38%増収 営業利益:5億円 営業利益率:15%以上 営業利益率:0.9% 営業利益率:2.9% 成⻑ 成⻑ 建て直しを経て ゲーム 成⻑ドライバー 成⻑ドライバー 成⻑軌道に復帰へ 出版 ・新規タイトル 次なる成⻑へ ・新作ゲーム アニメ 投資を継続 版権獲得 ・出版(ノベル/コミック) ・新規タ
Slide 21: 4. Appendix
1. 2026年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 21
Slide 22: エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外)
4. Appendix エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外) 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC・コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 国内コンテンツ産業 市場規模 (2023年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2023年) 約13.0兆円 約5.8兆円 5.8兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.2兆円 0.3 0.2 映像(実写・TV・アニメ) ⽇本モバイルゲーム 出版・新聞 2.3兆円 海外市場(輸出) 3.4 オンライン
Slide 23: ゲーム市場概況(グローバル)
4. Appendix ゲーム市場概況(グローバル) 世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成⻑ PC・コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC・コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 世界のゲーム市場規模推移(2011-2023) 184 54 52 52 54 GR 9 % PC・コンソールゲーム 場 CA ーム市 (CAGR 5%) 世界ゲ 34 42 安定的に成⻑ 40 39 42 33 37 合計値はモバイルを逆転 32 33 35 30 63 30 33 30 32 32 28
Slide 24: コミック市場概況と当社の特徴・優位性
4. Appendix コミック市場概況と当社の特徴・優位性 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 コミック市場の競合環境 (単位:億円) 国内コミック推定販売⾦額推移 8,000 7,000 電⼦化による成⻑ 年間刊⾏点数 強⼒なヒットIPを抱え、 漫画アプリの普及等で成⻑ 500〜2,000点前後 最⼤⼿ 市場占有率は⾼い 6,000 紙 2,107 2,291 30% 2,645 5,000 年間刊⾏点数 2,706 100〜500点前後 準⼤⼿ 4,000 2,387 2,412 R 21% 年間刊⾏点数 3,0
Slide 25: アニメ市場概況と当社の特徴・優位性
4. Appendix アニメ市場概況と当社の特徴・優位性 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化を強み アニメ市場規模推移 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) (単位:億円) ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 35,000 アニメ市場全体が成⻑ 30,000 配信サービスの普及等で成⻑ 年間関与作品 強⼒なヒットIPを抱え、 20〜50本前後 市場占有率は⾼い % +⻑期作 最⼤⼿ R9 25,000 CAG 17,222 海外 メ 市場 51% アニ 14,592 13,134 年間関与作品 20,000 5〜
Slide 26: 当社の強み・競争優位性
4. Appendix 当社の強み・競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す 強み ■ 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ 1 ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 ■ IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤ ■ 挑戦の継続を重視する経営
Slide 27: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン ステータスごとのプロジェクト数と推移 事業 ステータス 定義 プロジェクト数・詳細 既存運⽤ ⻑期安定運⽤中の Ø 他社配信:4タイトル タイトル 運⽤タイトル 9 Ø ⾃社配信:5タイトル 新規運⽤ リリース2年以内 Ø ⾃社配信:2タイトル タイトル 運⽤タイトル 2 →収益の最⼤化・安定運⽤への移⾏を⽬指す 発売したPC・コンソール 発売タイトル 向けタイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 ゲーム リリースを視野に 事業 開発が進む スマートフォン 0 - 本開発 向けタイトル 開発 PC・コンソール • 『To
Slide 28: ゲーム事業:運用中タイトルの収益状況推移
4. Appendix ゲーム事業:運⽤中タイトルの収益状況推移(リリース時期別) 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 20/3 21/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 Copyright Drecom Co., Ltd. All
Slide 29: ゲーム事業:主要サービス
4. Appendix ゲーム事業:主要サービス ⼈気IPタイトルを中⼼にモバイルゲーム11本を運営。PC・コンソールゲーム開発も実施 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 株式会社アニプレックス配信 •『みんゴル』(2017年7⽉) 運⽤ 株式会社ドリコム配信 タイトル • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) 11本 • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイ
Slide 30: コンテンツ事業:主要サービス
4. Appendix コンテンツ事業:主要サービス IPの保有・育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ。新規事業の創出に投資 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 ノベル・コミック グッズ化 イベント開催 アニメ事業 テクノロジー活⽤ 位置情報 AI活⽤ マーケティング Web3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 30
Slide 31: ファクトシートのご案内・注意事項
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026032Q.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響