Slide 1: 2025年3月期 第1四半期 決算説明資料
2025年3⽉期 第1四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2024年7⽉30⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202503Q1.pdf
Slide 2: 本資料の要旨
本資料の要旨 • 新規タイトルの売上が想定を下回る。課題の改善を⾏いながら運⽤中 2025年3⽉期 • 既存の主⼒タイトルは周年イベント等の実施により安定的に業績寄与 Q1実績 - 売上⾼ 2,122百万円 (前年同期⽐ 9.5%減) 営業損失 ▲67百万円 (前年同期は営業利益 8百万円) (4-6⽉) EBITDA※1 ▲28百万円 (前年同期はEBITDA 82百万円) 経常損失 ▲88百万円 (前年同期は経常利益 2百万円) 純損失※2 ▲153百万円 (前年同期は純損失 ▲441百万円) • 売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年 2025年3⽉期 • 業績予想の達成難易度は⾼まっている
Slide 3: 目次
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2025年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3
Slide 4: 新規タイトル『悪魔王子と操り人形』 6月3日にリリース
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 新規タイトル『悪魔王⼦と操り⼈形』 6⽉3⽇にリリース SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げる取り組み。 2024年6⽉3⽇にゲームをリリース。リアルイベントの実施や⾃社/他社におけるグッズ販売を展開 IPを保有する 育てる 収益化する モバイルゲーム 物販・イベント SNS・コミュニティ SNS イベント モバイルゲーム グッズ • 2019年11⽉プロジェクト発表 • AGF※出展やファンミーティング • 2024年6⽉3⽇リリース • SNSコミュニティ構築 • ⾃社/他社によるグッズ展開
Slide 5: 2025年3月期 第1四半期 業績サマリー
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2025年3⽉期 第1四半期 業績サマリー 『悪魔王⼦と操り⼈形』の売上が想定を下回る。リリースに伴い費⽤は増加。 既存の主⼒タイトルは周年イベント等の実施により安定的に業績寄与 2025年3⽉期 2024年3⽉期 Q1 Q1 Q4 (単位:百万円) YoY QoQ (4-6⽉) (4-6⽉) (1-3⽉) 売上⾼ 2,122 2,346 ▲223 2,141 ▲18 営業利益 ▲67 8 ▲76 113 ▲181 営業利益率 - 0.4% - 5.3% - EBITDA ※ ▲28 82 ▲110 132 ▲160 EBITDAマージン - 3.
Slide 6: 2025年3月期 第1四半期 各事業の状況
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2025年3⽉期 第1四半期 各事業の状況 • 新規タイトル『悪魔王⼦と操り⼈形』は売上が想定を下回っている状況 - ゲーム内課⾦設計等の課題が要因と推測 ゲーム - CBTで確認した重点項⽬の1つである「継続率」は良く、課題の改善を⾏いながら運⽤中 事業 - IPとしてのグッズやリアルイベントへの展開も引き続き実施予定 • 既存運⽤タイトルは引き続き安定的な収益を確保 - 主⼒タイトルを中⼼に周年イベント等の実施により安定的に業績寄与 • 出版・映像領域:ライトノベル・コミックを毎⽉刊⾏(紙書籍/電⼦書籍) - 主⼒作『ブレイド&バスタード』のコ
Slide 7: 第1四半期 営業利益(前四半期比・費用別)
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2025年3⽉期 第1四半期 営業利益(前四半期⽐・費⽤別) 売上は前四半期と同程度。新規タイトルリリースに伴う広告宣伝費等の増加により利益が減少 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) 減収影響 労務費 広告宣伝費 (▲15) (▲11) (▲101) プロダクトミックス 外注費 の変化による変動費 (+9) 113 の減少効果 通信費 (+12) 償却費 ゲーム開発⽤ (▲13) (▲20) 素材費 (▲160) その他費⽤ (▲9) 研究開発費 (+13) ▲67 2024年3⽉期 ゲーム開発費の 2025年3⽉
Slide 8: 第1四半期業績(前年同期比・事業別)
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2025年3⽉期 第1四半期業績(前年同期⽐・事業別) ゲーム事業は経年やクローズによる減収はあるが安定的に推移。新規タイトル・コンテンツ事業は費⽤先⾏ 売上/利益の減少 売上/利益の増加 売上⾼ 営業利益 (単位:百万円) クローズ等の 影響 コンテンツ事業 新規 (出版・映像、物販、 タイトル テクノロジー) クローズ等 既存運⽤ 既存運⽤ の効果 タイトル タイトル 新規 タイトル 2,346 2,122 コンテンツ事業 (出版・映像、物販、 8 テクノロジー) ▲223 ▲76 ▲67 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2024年3⽉期
Slide 9: 運用中ゲームタイトルの収益状況
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2025年3⽉期 第1四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況 運⽤タイトル本数はQ1時点で10本。既存の⻑期運⽤タイトルは引き続き安定的に推移 運⽤中10タイトル※ の損益 (2025年3⽉期Q1 4-6⽉) 『悪魔王⼦と操り⼈形』 ・ゲーム内の施策や運⽤コスト適正化 による⾚字幅縮⼩を⽬指す 損失 利益 ※ 2024年6⽉末時点の運⽤タイトル数。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9
Slide 10: 2025年3月期 通期業績予想
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2025年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 10
Slide 11: 2025年3月期 通期業績予想の進捗
2. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 通期業績予想の進捗 売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年。 業績予想の達成難易度は⾼まっているが、下期に新作2本が控えており、現時点で変更無し 2025年3⽉期 業績予想 2024年3⽉期 (単位:百万円) Q1(4-6⽉) 実績 進捗率 通期予想 前期実績 売上⾼ 2,122 15.7% 13,500 9,779 変動費 368 10.4% 3,550 1,583 固定費 1,821 20.4% 8,950 7,293 広告宣伝費 189 21.3% 890 361 研究開発費 64 17.0% 377 396 減価償却費 39 4.9%
Slide 12: ゲーム事業:今期中にリリースする3タイトルの進捗状況
2. 2025年3⽉期 通期業績予想 ゲーム事業:今期中にリリースする3タイトルの進捗状況 前期から新規タイトルの開発において、リリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視。 『悪魔王⼦と操り⼈形』の結果を踏まえ他2タイトルへの対策を講じる CBT① CBT② 事前登録開始 サービス開始 (⾮公開) (公募形式) 『悪魔王⼦と操り⼈形』 • 2023年末に実施 • 2024年3⽉に実施 • 2024年4⽉末から開始 • 2024年6⽉3⽇ の進捗状況 • 結果を受け課題を改善 • 良好な結果を確認 • 登録数は順調に推移 リリース • 2024年8⽉中旬に 『Wizardry Var
Slide 13: 第2四半期の進捗イメージ
2. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 第2四半期の進捗イメージ 下期の新規タイトルリリースに向けて落ち着いた推移となる⾒込み。業績予想全体としては下期偏重の想定 ■Q2進捗イメージについて ・売上⾼ :運⽤タイトルにおいて季節イベント等を実施予定 ・営業利益:Q3にリリース予定の新規タイトルに向け広告宣伝費等の費⽤が増加する⾒込みであり、 営業利益は上期累計でトントンになる想定 売上⾼ 通期予想:13,500百万円 Q2進捗 営業利益 イメージ 通期予想: 1,000百万円 Q2進捗 イメージ Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Res
Slide 14: スケールアップを目指す3年
2. 2025年3⽉期 通期業績予想 スケールアップを⽬指す3年 25年3⽉期は新作リリースに伴う費⽤等で低利益率となる想定。26年3⽉期以降に成⻑と利益の両⽴を⽬指す 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期〜2027年3⽉期 売上⾼:97億円 売上⾼:135億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:9.0億円 +38%増収 営業利益:10億円 営業利益率:15%以上維持 営業利益率:9.2% 営業利益率:7.4% 成⻑ 成⻑ 建て直しの1年 ゲーム 出版 成⻑ドライバー ゲーム 成⻑ドライバー ・新作ゲーム アニメ ・既存事業の収益性改善 出版 ・新作ゲーム 版権獲得 ・ラ
Slide 15: 中期的に目指す姿
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2025年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 15
Slide 16: 中期的に目指す姿
3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿 IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を⽬指す 現在のドリコム 中期的に⽬指す姿 ゲーム エンターテインメント (モバイル・PCコンソール) コンテンツ企業 出版 IP モバイルゲーム (ノベル・コミック・webtoon) 企業 映像 Entertainment (アニメ) 物販・イベント Technology テクノロジー (Web3、⽣成AI、AR、インフラ) Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 16
Slide 17: 当社の属する市場:エンターテインメント・コンテンツ市場
3. 中期的に⽬指す姿 当社の属する市場:エンターテインメント・コンテンツ市場 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC・コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの海外輸出は、鉄鋼産業に匹敵し、半導体産業に迫る勢いの4.7兆円規模 国内コンテンツ産業 市場規模 (2022年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2022年) 約13.1兆円 約4.7兆円 国内モバイルゲーム市場 4.7兆円 約1.3兆円 0.3 0.3 映像(実写・TV・アニメ) ⽇本モバイルゲーム 出版・新聞 2.3兆円 海外市場(輸出) 2.5 オンライン広告
Slide 18: 当社の強み・競争優位性
3. 中期的に⽬指す姿 当社の強み・競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す ■ 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ 強み1 - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、⽣成AI 等 ■ IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 強み2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤ ■ 挑戦の継続を重視
Slide 19: エンターテインメント・コンテンツ市場のビジネスモデルと各事業の目的
3. 中期的に⽬指す姿 エンターテインメント・コンテンツ市場のビジネスモデルと各事業の⽬的 IPを保有し、育成し、収益化する⼀連の流れにおいて、事業ごとの特性に応じて各領域の位置付けを整理 当社が中期的に取り組むべき事業領域を決定 主な取り組み IPを保有する 育てる 収益化する ①モバイルゲーム ・『悪魔王⼦と操り⼈形』 ・『Wizardry Variants Daphne』 ①モバイルゲーム ・「位置情報IPタイトル」 ②PC・コンソールゲーム ②PC・コンソールゲーム ・『Tokyo Stories』 ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ③出版(ノベル・コミック・webtoon)
Slide 20: 自社IPの育成状況:「Wizardry」
3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの育成状況 :「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み シリーズ最新作『Wizardry Variants Daphne』は2024年10⽉リリース予定 ⼈気IPの獲得 IPを保有する 育てる 収益化する モバイルゲーム PC・コンソールゲーム 「Wizardry (ウィザードリィ)」 出版(ノベル・コミック) ポータルサイト: https://wizardry.info/ 物販・イベント 1981年〜 • Sirtech社が初代タイトル発売 ノベル・コミック グッズ・イベント
Slide 21: 自社IPの育成状況:「ドリコムメディア」
3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの育成状況:「ドリコムメディア」 WEB⼩説の書籍化、コミカライズ、オリジナル作品の刊⾏によりIP保有・育成・収益化に繋げる取り組み 事業の⽴ち上げから約2年でシリーズ累計10万部超えの作品が4つ⽣まれ、うち1作品は25万部超。好調な進捗 IPを保有する 育てる 収益化する 出版(ノベル・コミック・webtoon) 映像(アニメ) 累計刊⾏点数 シリーズ作品数 ノベル: コミック / webtoon: (24年6⽉時点, 重複あり) 72 27シリーズ 10シリーズ / 5シリーズ 6 60 6 • 新装版『エリスの聖杯』発売決定 • シリーズ累計25万部突破
Slide 22: エンタメ×テクノロジー領域:Web3・生成AI
3. 中期的に⽬指す姿 エンタメ×テクノロジー領域:Web3・⽣成AI エンターテインメント・コンテンツと親和性が⾼く各事業を進化させるテクノロジーの活⽤を⽬指す取り組み Web3・ブロックチェーンと⽣成AIの取り組みが進展 Web3・ブロックチェーン ⽣成AI ■「Wizardry」IPを活⽤したブロックチェーンゲームを開発 - INO、先⾏リリース期間を経て、24年3⽉に正式リリース - ゲーム内通貨($BCトークン)は、2箇所の海外取引所に上場済み。 ■運⽤効率化/コスト削減を⽬的に⽣成AIの活⽤実験を開始 今後も国内・海外の取扱取引所拡⼤を⽬指す - 翻訳、⽂章⽣成、画像加⼯、カスタマ
Slide 23: Appendix
1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2025年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 23
Slide 24: 2025年3月期 通期業績予想の考え方
4. Appendix 2025年3⽉期 通期業績予想の考え⽅ 【既存】 • 2024年3⽉期中に不採算タイトルは撤退。その他、1本のクローズや受託開発案件の終了等が影響し減収 • ⻑期運⽤タイトルにおいては、継続的な改修や運⽤効率化等で安定的な利益を確保 【新規】 ゲーム • 新規モバイルゲームタイトル3本をリリース予定 (『悪魔王⼦と操り⼈形』は6⽉にリリース済み) 事業 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』『Wizardry Variants Daphne』は⾃社配信タイトルであり、売上がグロス計上となるため、 既存の主⼒運⽤タイトルと⽐較して、売上⾼及び変動費に与える影響が⼤きい(他1タイトルの
Slide 25: ゲーム事業:今期中にリリースする3タイトルの業績影響イメージ
4. Appendix ゲーム事業:今期中にリリースする3タイトルの業績影響イメージ リリースに伴う費⽤等で25年3⽉期中は利益貢献が⼩さい。26年3⽉期以降から利益貢献となる想定 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 2027年3⽉期 前提 18ヶ⽉本分 36ヶ⽉本分 36ヶ⽉本分 ・25年3⽉期には新作18ヶ⽉本分が寄与 売上⾼ ー 寄与 寄与 ・26年3⽉期以降には3タイトルが通期寄与 寄与 ・⾃社配信タイトルの場合、 既存の運⽤タイトルと⽐較して プラットフォーム⼿数料 30%が変動費として計上 変動費 ー ⽀払⼿数料等の変動費が多く発⽣ ・またタイトルによってレベニュ
Slide 26: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化 2011年 – 2023年 2024年以降 運⽤中 タイトル 追加投資・体制強化 ※ →⻑期安定的な 10 収益の確保 本 2025年3⽉期以降にリリース予定:4本 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 →2024年6⽉リリース済み 各タイトルで 本開発中 • 『Wizardry Variants Daphne』 新しい取り組み タイトル →2024年10⽉リリース予定 →多様化・積層化 3 本 • 「位置情報IPタイトル」 •
Slide 27: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 ※ Ø 他社配信:4タイトル 運⽤ 運⽤中のタイトル 10 Ø ⾃社配信:6タイトル リリースを視野に • 『Wizardry Variants Daphne』 開発が進む →3DダンジョンRPG スマートフォン 3 • 「位置情報IPタイトル」 ゲーム 向けタイトル • 未発表タイトル(ドリコム開発) 本開発 事業 開発 PC・コンソール • 『Tokyo Stories -working title-』 向けタイトル 2 • 未発表タイトル 本開発以前の プロトタイプ
Slide 28: 自社IPの育成状況:『Tokyo Stories』
4. Appendix ⾃社IPの育成状況 :『Tokyo Stories』 SNSからプロジェクトを開始。買い切り型のPC・コンソール向けゲーム開発でIPを育成する計画。 海外からの評価も⾼く、Xフォロワー数は10万⼈以上 IPを保有する 育てる 収益化する PC・コンソールゲーム 物販・イベント SNS・コミュニティ SNS イベント ゲーム • 2022年7⽉プロジェクト発表 • 国内/海外 イベント出展 • PC・コンソールゲーム • ノベルティグッズ配布 リリースに向け開発中 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 28
Slide 29: 運用中タイトルの収益状況(リリース時期別)
4. Appendix 運⽤中タイトルの収益状況(リリース時期別) 運⽤タイトルの売上合計推移 運⽤タイトルの事業利益合計推移 2011 2014 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2011 2014 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 23年3⽉期 24年3⽉期 25年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 25年3⽉期 ※「事業利益合計推移」グラフは、事業損失が発⽣しているタイト
Slide 30: 運用中ゲームタイトル一覧
4. Appendix 運⽤中ゲームタイトル⼀覧 タイトル名 配信元 サービス開始時期 ちょこっとファーム 株式会社ドリコム 2011年1⽉ ONE PIECE トレジャークルーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2014年5⽉ ※ ぼくとドラゴン 株式会社スタジオレックス 2015年2⽉ ダービースタリオン マスターズ 株式会社ドリコム 2016年11⽉ みんゴル 株式会社フォワードワークス 2017年7⽉ アイドルマスター シャイニーカラーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2018年4⽉ 猫とドラゴン 株式会社スタジオレックス ※ 2019年4⽉ スーパーロボット
Slide 31: ファクトシートのご案内・注意事項
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202503Q1.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響