Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — Q3 FY2026 Earnings Presentation

32 slides from Drecom's earnings presentation, Jan 29, 2026

  1. Slide 1: 2026年3月期 第3四半期 決算説明資料

    2026年3⽉期 第3四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2026年1⽉29⽇ 『汝、暗君を愛せよ』が「このライトノベルがすごい!2026」(宝島社)にて、 【新作単⾏本・ノベルズ部⾨】の第1位を獲得(2025年11⽉25⽇) 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026033Q.pdf

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 • 四半期ベースで過去最⾼売上。3Q累計で営業利益・経常利益は⿊字転換 - 3Q実績:売上⾼ 5,062百万円 (前四半期⽐ 34.2%増) 営業利益 671百万円 (前四半期は▲493百万円) 2026年3⽉期 EBITDA※2 894百万円 (前四半期は▲243百万円) 3Q実績 経常利益 657百万円 (前四半期は▲509百万円) 純利益※1 621百万円 (前四半期は▲563百万円) - 3Q累計:売上⾼ 13,301百万円 営業利益 96百万円 経常利益 40百万円 純利益※1 ▲1,741百万円 • 3Qは順調に推移。4Qも引き続き⾔語追加やコスト最適化等で予想達成を

  3. Slide 3: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 2026年3月期 第3四半期 業績サマリー

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2026年3⽉期 第3四半期 業績サマリー 四半期ベースで過去最⾼売上。3Q累計で営業利益・経常利益は⿊字転換 2026年3⽉期 2025年3⽉期 1Q 2Q 3Q 累計 3Q 累計 YoY (単位:百万円) QoQ YoY (4-6⽉) (7-9⽉) (10-12⽉) (4-12⽉) (10-12⽉) (4-12⽉) (累計) 売上⾼ 4,466 3,771 5,062 +1,290 13,301 4,182 +880 8,200 +5,100 営業利益 ▲81 ▲493 671 +1,164 96 288 +383 ▲26 +123 営業利益率

  5. Slide 5: 業績サマリー:四半期業績推移

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2026年3⽉期 第3四半期 業績サマリー:四半期業績推移 『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎え、売上⾼は過去最⾼の四半期50億 (単位:百万円) 5,062 4,454 4,466 4,182 3,771 2,745 2,546 2,346 2,141 2,122 1,895 671 463 317 288 139 8 113 -67 -81 -247 -493 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q(F) 売上⾼ 営業利益 24/3 25/3 26/3 ※ (F):予想 Copyri

  6. Slide 6: 業績サマリー:運用タイトルの損益

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2026年3⽉期 第3四半期 業績サマリー:運⽤タイトルの損益 主⼒タイトルの貢献及び不採算タイトルの⾚字幅縮⼩により利益増 運⽤中11タイトル合計の事業損益 利益 損失 不採算タイトルの ⾚字幅を縮⼩ 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q(F) 25/3 26/3 ※2024年4⽉〜2025年12⽉の運⽤タイトル。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。(F)は予想。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. ※売上⾼につきましてはHP掲載

  7. Slide 7: 第3四半期 営業利益 前四半期差異

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 第3四半期 営業利益 前四半期差異 1Qの新作⽴ち上げに伴うコストや、2Qの不正課⾦・広宣強化といった⼀時要因がなく、コスト構造は平常化 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) ゲーム開発費の その他費⽤ 広告宣伝費 減価償却費 資産への計上額※ 研究開発費 (+66) 671 (+234) (+26) (+38) (+8) 労務費 外注費 通信費 ゲーム開発⽤ 増収効果 (+21) (+15) (▲17) 素材費 (+822) (▲32) 不正課⾦対応の プロダクトミックス ⼀時費⽤の減 の変化による変動費 の増加影

  8. Slide 8: 各事業の状況

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 各事業の状況 • 『Wizardry Variants Daphne』:3Qは周年イベントの最⼤化への取り組み実施 • 売上:3Q 21.6億円 → 4Q 24.8億円 → 1Q 23.0億円 → 2Q 20.5億円 → 3Q 29.7億円 • 12⽉下旬には韓国語を追加。エリア拡⼤とメディアミックス展開により中⻑期運⽤を⽬指す ゲーム • 他社配信タイトル:運⽤施策が順調に推移し、前四半期⽐でプラス 事業 • アプリ外課⾦:主⼒の複数タイトルにおいてアプリ外課⾦を導⼊し利⽤を促進 • 新作開発:複数のプロトタイプ開発が進⾏中 • 今期中の本開発開

  9. Slide 9: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9

  10. Slide 10: 通期業績予想の概要と進捗

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 通期業績予想の概要と進捗 3Qは順調に推移。4Qも引き続き⾔語追加やコスト最適化等で予想達成を⽬指す 2026年3⽉期 通期業績予想 (参考) (単位:百万円) 1Q(4-6⽉) 2Q(7-9⽉) 3Q(10-12⽉) 累計(4-12⽉) 進捗率 通期予想 備考 25.3 実績 主に『Wizardry Variants Daphne』が 売上⾼ 4,466 3,771 5,062 13,301 76.0% 17,500 通期寄与 12,655 変動費 1,299 1,221 1,622 4,143 74.0% 5,600 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料

  11. Slide 11: 第4四半期の進捗イメージ

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 第4四半期の進捗イメージ ⾔語追加やコラボイベント等の施策、及びコスト最適化等の固定費抑制で通期予想達成を⽬指す ・売上⾼ :4Qは『Wizardry Variants Daphne』において更なる対応⾔語の追加やコラボイベント等を予定。 通期予想: 17,500百万円 1Q 2Q 3Q 4Q(F) 0% 25% 50% 75% 100% ・営業利益:対応⾔語の追加やイベント、及びコスト最適化等の固定費抑制で、通期予想達成を⽬指す。 1Q 2Q 3Q 通期予想: 500百万円 4Q(F) -600 -400 -200 0 200 400 600 ※ (F)

  12. Slide 12: 第4四半期の限界利益率・固定費の推移イメージ

    2. 2026年3⽉期 通期業績予想 第4四半期の限界利益率・固定費の推移イメージ 固定費⽔準は3Qにおいて平常化。広告出稿は状況や効果を⾒極めながら柔軟に実施 83% 79% 71% 68% 68% 65% 64% 限界利益率 (単位:百万円) 31 25 41 16 52 750 600 743 508 64 499 428 46 236 249 222 189 145 39 99 104 2,101 2,128 2,282 2,277 2,258 2,291 1,960 ▲463 ▲391 ▲449 ▲236 ▲231 ▲269 ▲572 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q(

  13. Slide 13: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 13

  14. Slide 14: 中期的に目指す姿と進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿と進捗 「IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業」への転換が進展 これまでの 2026年3⽉期の進展 中期的に⽬指す姿 ドリコム 『Wizardry Variants Daphne』 ゲーム 1周年&韓国展開 エンターテインメント (モバイル・PCコンソール) 『汝、暗君を愛せよ』 コンテンツ企業 モバイルゲーム 「このラノ」部⾨1位 受賞 に強みを持つ企業 出版 IP (コミック・ノベル・webtoon) 『エリスの聖杯』 放送開始 Entertainment アニメ ドリコムショップ 他社IP商品展開 MD

  15. Slide 15: IPを軸とした各事業領域の目的と主な取り組み

    3. 中期的に⽬指す姿 IPを軸とした各事業領域の⽬的と主な取り組み IPの保有、育成、収益化を⽬的とした展開を、当社内の各事業領域が連携し、素早く実現 主な取り組み IPを保有する 育てる 収益化する ①モバイルゲーム ・『Wizardry Variants Daphne』 ・『Disney STEP』 ①モバイルゲーム ②PC・コンソールゲーム ・『はらぺこミーム』 ②PC・コンソールゲーム ・『デモンズナイトフィーバー』 ・『Tokyo Stories』 ③出版(コミック・ノベル・webtoon) ③出版(コミック・ノベル・webtoon) ・『汝、暗君を愛せよ』、 「このラノ」部⾨1位

  16. Slide 16: 事例:「Wizardry」ブランドを中心としたIP戦略

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略 ⼈気作の⼀部権利を獲得した上で、様々な展開により休眠ファン掘り起こしと新規ファン獲得、経済規模拡⼤ 「Wizardry」ブランド展開マップ PC・コンソールゲーム グッズ化など PC・コンソールゲーム発や ノベル・コミック発の バックカタログIP 「Wizardry」ブランドを冠した New IP (過去作・派⽣作) 新しいIPは随時検討 RPGの始祖の1つ 「ダンジョン×ダークファンタジー」 IP: 2020年に⼀部著作権と IP: グッズ化・書籍化 グッズ化 『ブレイド&バスタード』 商標権を獲得 『Wizar

  17. Slide 17: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 出版領域では⼈気シリーズの創出が着実に進展。アニメまで⼀気通貫で展開する体制を構築 IPを保有する 育てる 収益化する 出版(コミック・ノベル・webtoon) アニメ 試⾏を積み重ね、IP創出・育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 シリーズ作品数 コミック / webtoon: ノベル: アニメ: (25年12⽉時点) 19シリーズ / 5シリーズ 50シリーズ ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 • シリーズ累計80万部突破 • ⾃社原作:3作品のアニメ化が進⾏ 『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち』

  18. Slide 18: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 「このライトノベルがすごい!2026」(宝島社)にて【新作単⾏本・ノベルズ部⾨】の第1位を獲得 ⼩説『汝、暗君を愛せよ』刊⾏情報 • 著/本条謙太郎 イラスト/toi8 • 判型/四六判 • レーベル/DREノベルス 発⾏/ドリコム ▼作品紹介はこちら https://drecom-media.jp/drenovels/series/nanji • 『汝、暗君を愛せよ』は著者・本条謙太郎⽒のデビュー作 • DREノベルスの新シリーズ1巻⽬として過去最⾼の予約数を記録、発売前重版も決定するほどの注⽬を集めていた • 第1巻の刊⾏から

  19. Slide 19: 事例:出版・アニメ事業領域における進捗

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 4Qには⾃社出版作品のアニメが放送開始。コミックの制作体制を強化し来期以降はコミックの点数増を予定 出版・アニメ事業領域 売上推移 出版・アニメ事業IP 展開スケジュール (単位:百万円) <主⼒IP 新刊スケジュール> 2026年1⽉ ・ノベルス『エリスの聖杯6 アメジストの帰趨』 ・ノベルス『エリスの聖杯 SSコレクション』 2026年2⽉ 522 446 ・コミックス『Wizardry Variants Daphne 〜名もなき最後の冒険〜1』 190 2026年3⽉ 48 ・ノベルス『ブレイド&バスタード6-冒険者達の凱歌

  20. Slide 20: TVアニメ『エリスの聖杯』全国放送開始

    3. 中期的に⽬指す姿 事例:出版・アニメ事業領域における進捗 TVアニメ『エリスの聖杯』TBS系28局・BS11にて2026年1⽉から全国放送開始 • 『エリスの聖杯』はシリーズ累計150万部突破の⼤ヒット令嬢サスペンス・ファンタジー • 当社は、原作出版社としての⽴場に加え、国内⾃動公衆送信やゲーム化などの権利窓⼝として製作委員会に参画(共同窓⼝含む) TVアニメ『エリスの聖杯』作品概要 <放送情報> • TBS系28局・BS11にて2026年1⽉から全国放送開始 <キャスト> • コンスタンス・グレイル:市ノ瀬加那 • スカーレット・カスティエル:鈴代紗⼸ • ランドルフ・アルスター:阿

  21. Slide 21: 中期成長イメージ

    3. 中期的に⽬指す姿 中期成⻑イメージ 今後の「中期的に⽬指す姿/中期成⻑イメージ」については、次年度に向けて策定中 2025年3⽉期 2026年3⽉期(予想) 2027年3⽉期〜 売上⾼:126億円 売上⾼:175億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:1.1億円 +38%増収 営業利益:5億円 営業利益率:15%以上 営業利益率:0.9% 営業利益率:2.9% 成⻑ 成⻑ 建て直しを経て ゲーム 成⻑ドライバー 成⻑軌道に復帰へ 出版 成⻑ドライバー 次なる成⻑へ ・新作ゲーム アニメ ・新規タイトル ・新規タイトルリリース 投資を継続 ・出版(コミック/ノベル) 版権獲得 ・出版

  22. Slide 22: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 第3四半期 業績概況 2. 2026年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 22

  23. Slide 23: エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外)

    4. Appendix エンターテインメント・コンテンツ全体市場(国内/海外) 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC・コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 国内コンテンツ産業 市場規模 (2024年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2024年) 約13.7兆円 約6.0兆円 6.0兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.6兆円 0.3 0.2 映像(映画・TV・アニメ) ⽇本モバイルゲーム 3.1 出版・新聞 2.6兆円 海外市場(輸出) 約0.2兆

  24. Slide 24: ゲーム市場概況(グローバル)

    4. Appendix ゲーム市場概況(グローバル) 世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成⻑ PC・コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC・コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 世界のゲーム市場規模推移(2011-2023) (単位:10億ドル) 184 54 52 52 54 GR 9 % PC・コンソールゲーム 場 CA 界ゲーム市 (CAGR 5%) 世 42 34 40 安定的に成⻑ 39 42 33 37 合計値はモバイルを逆転 32 33 35 30 63 30 33 3

  25. Slide 25: コミック市場概況と当社の特徴・優位性

    4. Appendix コミック市場概況と当社の特徴・優位性 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 コミック市場の競合環境 (単位:億円) 国内コミック推定販売⾦額推移 8,000 電⼦化による成⻑ 年間刊⾏点数 強⼒なヒットIPを抱え、 7,000 漫画アプリの普及等で成⻑ 500〜2,000点前後 最⼤⼿ 市場占有率は⾼い 1,921 紙 6,000 2,107 27% 2,291 2,645 年間刊⾏点数 5,000 100〜500点前後 準⼤⼿ 2,706 4,000 2,387 R 19% 年間刊⾏点数 2,4

  26. Slide 26: アニメ市場概況と当社の特徴・優位性

    4. Appendix アニメ市場概況と当社の特徴・優位性 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化を強み アニメ市場規模推移 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) (単位:兆円) ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 4.0 3.5 アニメ市場全体が成⻑ 配信サービスの普及等で成⻑ 年間関与作品 強⼒なヒットIPを抱え、 20〜50本前後 市場占有率は⾼い 3.0 9% +⻑期作 最⼤⼿ GR 海外 CA 2.2 市 場 57% 2.5 アニメ 1.7 年間関与作品 1.5 5〜20本前後 準⼤⼿ 1.3 2.0 1.2

  27. Slide 27: 当社の強み・競争優位性

    4. Appendix 当社の強み・競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す 強み ■ 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ 1 ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 ■ IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤ ■ 挑戦の継続を重視する経営

  28. Slide 28: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン ステータスごとのプロジェクト数と推移 事業 ステータス 定義 プロジェクト数・詳細 既存運⽤ ⻑期安定運⽤中の Ø 他社配信:4タイトル タイトル 運⽤タイトル 9 Ø ⾃社配信:5タイトル 新規運⽤ リリース2年以内 Ø ⾃社配信:2タイトル タイトル 運⽤タイトル 2 →収益の最⼤化・安定運⽤への移⾏を⽬指す 発売したPC・コンソール 発売タイトル 向けタイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 ゲーム リリースを視野に 開発が進む 事業 • 『Tokyo Stories -working title-』 本開発 PC

  29. Slide 29: ゲーム事業:運用中タイトルの収益状況推移

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤中タイトルの収益状況推移(リリース時期別) 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 20/3 21/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 Copyright Drecom Co., Ltd. A

  30. Slide 30: ゲーム事業:主要サービス

    4. Appendix ゲーム事業:主要サービス ⼈気IPタイトルを中⼼にモバイルゲーム11本を運営。PC・コンソールゲーム開発も実施 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 株式会社アニプレックス配信 •『みんゴル』(2017年7⽉) 運⽤ 株式会社ドリコム配信 タイトル • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) 11本 • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイ

  31. Slide 31: コンテンツ事業:主要サービス

    4. Appendix コンテンツ事業:主要サービス IPの保有・育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ。新規事業の創出に投資 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 コミック・ノベル グッズ化 イベント開催 アニメ事業 テクノロジー活⽤ 位置情報 AI活⽤ マーケティング Web3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 31

  32. Slide 32: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026033Q.pdf

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026033Q.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

Drecom — Q3 FY2026 Earnings Presentation on 6ix