Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — Q1 FY2024/3 Earnings Presentation

33 slides from Drecom's earnings presentation, Jul 27, 2023

  1. Slide 1: 2024年3月期第1四半期 決算説明資料

    2024年3⽉期第1四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2023年7⽉27⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q1.pdf

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 2024年3⽉期 • ⼦会社の新規タイトルの売上が想定を下回り、クローズを決定 第1四半期 ・売上⾼ 2,346百万円 (前年同期⽐ 19.8%減) 営業利益 8百万円 (同 99.0%減) ※1 (4-6⽉) 経常利益 2百万円 (同 99.7%減) 純損失 ▲441百万円 (前年同期は純利益 521百万円) 実績 ・⼦会社の新規タイトルはクローズを決定し⼀時的損失が発⽣。特別損失 416百万円を計上 • Q1の状況および開発中タイトルのリリース時期を⾒直したことから通期予想を修正 2024年3⽉期 ・今回修正予想(2023/07/27公表): 通期業績 売上⾼ 15,000百

  3. Slide 3: Agenda

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 2024年3月期 第1四半期 業績サマリー

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2024年3⽉期 第1四半期 業績サマリー ⼦会社の新規タイトルの売上が想定を下回りクローズを決定。特別損失 416百万円を計上 また、⼀部の既存タイトルの売上も想定を下回る推移となった (単位:百万円) 2024年3⽉期 2023年3⽉期 Q1 Q1 Q4 YoY QoQ (4-6⽉) (4-6⽉) (1-3⽉) 売上⾼ 2,346 2,927 ▲19.8% 2,420 ▲3.1% 営業利益 8 817 ▲99.0% 180 ▲95.3% 営業利益率 0.4% 27.9% - 7.5% - 82 ※ EBITDA 909 ▲90.9% 209 ▲

  5. Slide 5: 第1四半期 営業利益(前四半期比較)

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2024年3⽉期 第1四半期 営業利益(前四半期⽐較) ⼀部既存タイトルの減収影響に加え、新規タイトルリリースに伴う広告宣伝費等の増加により減益となった 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) 労務費 (▲49) 180 外注費 減収影響 (+41) (▲101) 研究開発費 (▲73) 8 その他 ゲーム開発費の (+35) 広告宣伝費 ゲーム開発⽤ 資産への計上額※ (+86) 素材費 通信費 (+6) (▲26) (+18) 2023年3⽉期 2024年3⽉期 Q4 営業利益 償却費 Q1 営業利益 (+45)

  6. Slide 6: 運用中ゲームタイトルの収益状況

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2024年3⽉期 第1四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況 新規⾃社配信タイトル2本は費⽤が先⾏。うち1本はクローズを決定 運⽤中12タイトル※の損益 (2024年3⽉期Q1 4-6⽉) 損失 利益 ※ 2023年6⽉末時点の運⽤タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 6

  7. Slide 7: 第1四半期 各事業のトピックス

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2024年3⽉期 第1四半期 各事業のトピックス • Q1にリリースした『ダチメン伝説G』は売上が想定を下回りクローズを決定 • ⼀部の既存運⽤タイトルの売上も想定を下回る推移 ゲーム →運⽤中タイトルにおいても厳しい市場環境の影響が顕在化 事業 • 今期中にリリース予定の『Wizardry Variants Daphne』はリリース時期を後ろ倒し →⾒込んでいた業績貢献度合いを変更。今期中のリリースを予定していることには変更無し →2023年秋頃に2回⽬のユーザーテストを実施。評価を確認後にリリース予定 • 出版・映像領域では、コミックレーベル「

  8. Slide 8: 通期業績予想

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 8

  9. Slide 9: 通期業績予想の修正について

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の修正について Q1において⼦会社の新規タイトルと⼀部の既存タイトルの売上が想定を下回ったため、通期の想定を⾒直し また、2024年3⽉期中にリリース予定タイトルのリリース時期を後ろ倒したため、業績貢献⾒込みを変更 前回⽐ (単位:百万円) 前回発表予想 今回修正予想 主な要因 (2023年5⽉11⽇公表) (2023年7⽉27⽇公表) 差額 増減率 ・新規タイトルの⽬標未達と 売上⾼ 15,000 11,500 ▲3,500 ▲23.3% リリース想定時期後ろ倒し ・新規タイトルで⾒込んでいた利益の減少 営業利益 2,000

  10. Slide 10: 通期業績予想の修正について

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の修正について 新規⾃社配信タイトルによる業績貢献⾒通しを修正したことが主な要因 売上/利益の減少 売上/利益の増加 売上⾼ 営業利益 (単位:百万円) 既存ゲーム事業 の影響 新規タイトル※ による貢献の減少 新規タイトル※ による貢献の減少 新規事業 既存ゲーム事業 (出版・映像、 の影響 Web3、その他) による貢献の減少 15,000 2,000 11,500 新規事業 ▲3,500 (出版・映像、 Web3、その他) の影響 ▲1,500 500 前回発表予想 今回修正予想 前回発表予想 今回修正予想 Copyri

  11. Slide 11: 通期業績予想の考え方

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の考え⽅ 前回決算発表時点 2023年5⽉11⽇時点における想定 今回決算発表時点 2023年7⽉27⽇時点における想定 【既存】⼀部タイトルの運営終了等の影響もあるが、複数の⻑期運⽤タイトルから安定的な収益 【既存】⼀部タイトルで想定を下回り、今後の⾒通しを修正 を確保 【新規】 【新規】新規⾃社配信タイトル3本をリリース予定。うち2本は今期からの業績寄与を想定 • 『GGGGG』はブロックチェーンゲーム化等を含めた改修を検討中 ゲーム • 23年3⽉末リリースの『GGGGG』は新しい取り組みを含む実験的なタイトル。中期的な

  12. Slide 12: 当社の現状と今後の対策について

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 当社の現状と今後の対策について 速やかに今後の⽅針転換と対策を講じる 当社の現状 • 新作のモバイルゲームタイトルが想定以上に厳しい • 既存運⽤タイトルにおいても厳しい市場環境の影響が顕在化 • 研究開発費等を含めたコストが全社的に増加 今後の対策 Ø 2024年3⽉期中にリリース予定タイトルの質の向上とマーケティングプランの⾒直し Ø ゲームリリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視 ・ユーザーテストの結果に応じて、追加開発の実施有無やリリースの可否を判断 ・『Wizardry Variants Daphne』は2023年秋、『悪魔王⼦と操

  13. Slide 13: 通期業績予想の概要

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の概要 早期に損益状況の改善を図ることと、下期後半にリリースする新規タイトルの貢献により通期業績予想の達成を⽬指す 2024年3⽉期 2023年3⽉期 (単位:百万円) Q1(4-6⽉) 進捗率 通期予想 前期実績 売上⾼ 2,346 20.4% 11,500 10,800 変動費 351 16.0% 2,192 1,386 固定費 1,987 22.6% 8,808 7,132 広告宣伝費 141 15.6% 906 208 研究開発費 82 14.6% 567 354 ゲーム開発費の 資産への計上額※ ▲498 19.8%

  14. Slide 14: 第2四半期の進捗イメージ

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 第2四半期の進捗イメージ Q2(7-9⽉)は、各運⽤タイトルによる施策と全社的なコスト削減により損益状況の早期改善を⽬指す 新規タイトルと新規事業領域による売上増加は主に下期後半からの⾒込み ■Q2進捗イメージについて ・売上⾼ :7⽉から運⽤中の他社配信1本が⾃社配信に変更となったためQ1⽐で増収となる⾒込み(利益影響は軽微) 季節イベント等の各種施策を実施し、Q1⽐増収を⽬指す ・営業利益:Q1に発⽣した新規タイトルリリースに伴う費⽤(広告宣伝費等)は減少する⾒込み 全社的なコスト削減や投資計画の⾒直しを実施 売上⾼ 通期予想:11,

  15. Slide 15: スケールアップを目指す3年

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 スケールアップを⽬指す3年 2024年3⽉期中に建て直しを図り、2025年3⽉期以降の成⻑を⽬指す 2024年3⽉期 2025年3⽉期〜2026年3⽉期 売上⾼:115億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:5億円 営業利益率:15%維持 成⻑ 成⻑ ゲーム 来期に向けた建て直し 出版 成⻑ドライバー ゲーム 成⻑ドライバー アニメ ・新作ゲーム ・既存事業の収益性改善 出版 ・新作ゲーム 版権獲得 ・ライトノベル アニメ Web3 ・コミック/webtoon ・投資計画の⾒直し Web3 ・ライトノベル ・コミック/webtoon ・アニメ/映像

  16. Slide 16: 中期的に目指す姿

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 16

  17. Slide 17: 中期的に目指す姿

    3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿 現在のドリコム 中期的に⽬指す姿 オリジナルIP Original オリジナルIPの開発・育成 による⾃社IPの増加 多⾓化 Entertainment モバイルゲーム エンターテインメント事業を 総合エンターテインメント 多⾓的に展開 企業 企業 グローバル Global グローバルにコンテンツを展開 テクノロジー Technology 先進的なテクノロジーで 新しい市場に挑戦 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 17

  18. Slide 18: 自社IPの開発・育成状況:「Wizardry」

    3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・育成状況:「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み 2022年以降〜(予定) • ドリコムメディアによるノベル化、コミック化 『ブレイド&バスタード』 • モバイルゲーム化 『Wizardry Variants Daphne』 『ブレイド&バスタード』 • ブロックチェーンゲーム化 「Wizardry (ウィザードリィ)」 『Eternal Crypt –Wizardry BC-』 2020年〜 『Wizardry Variants Daphne』 • ドリコムが商標権

  19. Slide 19: 自社IPの開発・育成状況:「悪魔王子と操り人形」

    3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・育成状況:「悪魔王⼦と操り⼈形」 SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げていく取り組み 2023年3⽉時点でTwitterフォロワー数 約11万⼈ 2023年〜(予定) ・モバイルゲーム化 2022年11⽉ ・ゲーム情報解禁 ・リアルイベント出展 2021年4⽉ 約10万⼈ ・公式オンラインショップにて グッズ販売開始 2019年11⽉ ・プロジェクト発表 約6万⼈ SNSフォロワー:約1万⼈ 2019年 2021年 2022年 2023年以降 ※ IP価値向上のイメージ図 Copyright Drec

  20. Slide 20: 自社IPの開発・育成状況:「Tokyo Stories」

    3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・育成状況:「Tokyo Stories」 買い切り型のPC・コンソール向けオリジナルタイトルを開発する取り組み。 海外からの評価も⾼くTwitterフォロワー数は既に10万⼈以上 『Tokyo Stories -working title-』 (読み:トウキョウストーリーズ) • ジャンル:アドベンチャー • 対応機種:PC (Steam) / コンソール (プラットフォーム未定) • リリース時期:未定 • 価格:未定 • 企画/開発/販売:株式会社ドリコム • 配信国:世界配信(⽇本・海外) • 対応⾔語:未定 • 著作権表⽰:©Drecom Co.

  21. Slide 21: 出版・映像事業の進捗状況

    3. 中期的に⽬指す姿 出版・映像事業の進捗状況 2022年10⽉ ライトノベルレーベル創刊を⽪切りに出版・映像事業を開始。新⼈賞等で有⼒作家・作品の獲得を⽬指す 出版社・映像メーカーの出⾝者が中⼼となり 『第2回ドリコムメディア⼤賞』の実施 4つのレーベルが始動 規模を拡⼤し、有⼒作家・作品の発掘を⽬指す 「DREノベルス」 WEB発の作品・書き下ろし作品を中⼼とした ライトノベルレーベル 2022年10⽉創刊 募集期間 :2023年6⽉9⽇(⾦)〜9⽉8⽇(⾦) 受賞作発表:2024年2⽉9⽇(⾦)予定 「DREコミックス」 「DREノベルス」のコミカライズを中⼼とする 受賞作品は以下の展

  22. Slide 22: 出版・映像事業の進捗状況

    3. 中期的に⽬指す姿 出版・映像事業の進捗状況 2023年6⽉には⼩説『ブレイド&バスタード』2巻の刊⾏とコミックレーベル「DREコミックス」のWEB連載がスタート ⼤ヒットダークファンタジー⼩説 WEBマンガサイト「DREコミックス」オープン 『ブレイド&バスタード』第2巻発売! ライトノベルを原作とした計5作品の連載開始 • 著・蝸⽜くも(代表作『ゴブリンスレイヤー』)、イ • 出版・映像ブランド「ドリコムメディア」による ラスト・so-bin(代表作『オーバーロード』)による WEBマンガサイト 『ブレイド&バスタード』シリーズの第2巻 • 最新話は毎⽉第1・3⾦曜⽇の12時に無料公開

  23. Slide 23: Web3領域の進捗状況

    3. 中期的に⽬指す姿 Web3領域の進捗状況 複数のプロジェクトにおいてWeb3領域の取り組みが進捗 GGGGG NFT Eternal Crypt -Wizardry BC- Sports3 • ゲームリリースに合わせNFTを販売 • 「Wizardry」IPを⽤いたブロックチェー • 23年2⽉からプロジェクト始動。 (MINT価格は無料) ンゲームは、新たに制作パートナーとし スポーツ業界の課題をWeb3で解決する て、チューリンガム株式会社との共同事 ことを⽬指す取り組み • 予定数は全て完売。⼆次流通市場では 業契約等を締結 取引⾼ランキングで上位に • オリンピック銀メダリストの

  24. Slide 24: (補足)エンタメ×Web3領域への参入目的

    3. 中期的に⽬指す姿 (補⾜)エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 既存のデジタル・エンターテインメント・コンテンツにFT・NFTが組み合わさることによって、⼆次流通市場が形成 ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み 例:オンラインゲーム×Web3 Web2.0の ダイヤ ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み ⼀般的なオンラインゲーム ⼆次流通市場 (ゲーム内通貨) ダイヤ 武器・防具 ×FT (ゲーム内通貨) (ゲーム内アイテム) → 暗号資産 取引所 ユーザー視点では、 ・不要になったら売れるため購⼊しやすい ・⼆次流通の値動きや売買にも新たな楽しみが⽣まれる 〇〇ソード (ゲー

  25. Slide 25: (補足)エンタメ×Web3領域への参入目的

    3. 中期的に⽬指す姿 (補⾜)エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 Web3によって、ユーザーがプロジェクトの⼀部に参画する、エンゲージメントの⾼いファンコミュニティが形成される これまでのエンタメ(Web2.0) エンタメ×Web3 運営 運営 コンテンツ 対価 コンテンツ 提供 ユーザー兼 ユーザー トークンホルダー Ø 運営との関係は⼀⽅通⾏的 Ø ユーザーも出資者としてプロジェクトの⼀部に参画 Ø コミュニティ形成は⾃然発⽣的 Ø 熱量の⾼いファンコミュニティが形成される Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 25

  26. Slide 26: Appendix

    1. 2024年3⽉期 第1四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 26

  27. Slide 27: ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略

    4. Appendix ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略 国内モバイルゲーム市場が成熟化する中、既存タイトルの収益性強化と新規タイトルによる多様化を⽬指す 国内モバイルゲーム市場の成熟化 当社ゲーム事業の戦略 ü スマートフォン保有⼈⼝の頭打ち ü 動画、コミック、SNSなど他コンテンツとの競合 ■運⽤中タイトルへの追加投資・体制強化 ü ロングヒットタイトルにユーザーが固定化 • 減衰を前提とせず各タイトルの発展性を再検討 ⽇本のモバイルゲーム市場規模とスマートフォン保有率 • ⻑期運⽤に耐え得る改修やメンテナンス 億円 14,000 成熟化 100% 90 12,000 80 10,0

  28. Slide 28: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化を⽬指す 2011年 – 2022年 2023年以降 運⽤中 タイトル 追加投資・体制強化 ※ →⻑期安定的な 12 収益の確保 本 2024年3⽉期にリリース予定:2本 • 『Wizardry Variants Daphne』 本開発中 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 各タイトルで タイトル 新しい取り組み 2025年3⽉期以降にリリース予定:2本 →多様化・積層化 4 本 • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル • 未発

  29. Slide 29: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 Ø 他社配信:6タイトル 運⽤ 運⽤中のタイトル 12 Ø ⾃社配信:6タイトル • 『Wizardry Variants Daphne』 リリースを視野に →3DダンジョンRPG 開発が進む 『悪魔王⼦と操り⼈形』 4 • →ダークファンタジーアドベンチャー ゲーム スマートフォン 本開発 向けタイトル • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル 事業 • 未発表タイトル(ドリコム開発) 開発 PC・コンソール 向けタイトル 1 • 『Tokyo Stories -wor

  30. Slide 30: 運用中タイトルの収益状況(リリース時期別)

    4. Appendix 運⽤中タイトルの収益状況(リリース時期別) 運⽤タイトルの売上合計推移 運⽤タイトルの事業利益合計推移 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 ※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/

  31. Slide 31: 運用中ゲームタイトル一覧

    4. Appendix 運⽤中ゲームタイトル⼀覧 タイトル名 配信元 サービス開始時期 ちょこっとファーム 株式会社ドリコム 2011年1⽉ ONE PIECE トレジャークルーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2014年5⽉ ※ ぼくとドラゴン 株式会社スタジオレックス 2015年2⽉ ダービースタリオン マスターズ 株式会社ドリコム 2016年11⽉ みんゴル 株式会社フォワードワークス 2017年7⽉ アイドルマスター シャイニーカラーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2018年4⽉ 猫とドラゴン 株式会社スタジオレックス ※ 2019年4⽉ スーパーロボット

  32. Slide 32: 用語集

    4. Appendix ⽤語集 ⽤語 意味 ⾃社配信ゲーム ドリコムが配信元となっているゲーム。当社が主体となってゲームの企画、開発、宣伝、販売等を担当 他社配信ゲーム 他社が配信元となっており、ドリコムは協業企業として開発を担っているゲーム プラットフォーマー AppleやGoogle等、サービス基盤となるシステム等をユーザーまたはサードパーティ―等に提供している事業者 グロス売上⾼ ユーザー様から配信元であるドリコムに⽀払われる⾦額 ネット売上⾼ 配信元から開発元であるドリコムへ分配される⾦額 開発元企業 ゲームの開発を担う企業 主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製

  33. Slide 33: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q1.pdf

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q1.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

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