Slide 1: 2024年3月期第2四半期 決算説明資料
2024年3⽉期第2四半期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2023年10⽉26⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf
Slide 2: 本資料の要旨
本資料の要旨 • 厳しい市場環境が続く中、Q2において主⼒IPタイトルが好調に推移 2024年3⽉期 ・上期実績:売上⾼ 5,091百万円 (前年同期⽐ 12.2%減) 営業利益 472百万円 (同 70.6%減) 上期実績 ※1 経常利益 453百万円 (同 70.7%減) 純損失 ▲169百万円 (前年同期は純利益 1,056百万円) (4-9⽉) ・運⽤/開発ポートフォリオの⾒直しを進め、特別損失 192百万円を計上 (上期累計で609百万円) • 通期の連結業績⾒通しは現時点で変更なし 2024年3⽉期 ・Q4において新規タイトルの配信開始に伴う売上・費⽤の増加を⾒込むが、 通期業績
Slide 3: 4. Appendix
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3
Slide 4: 2024年3月期 第2四半期 業績サマリー
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2024年3⽉期 第2四半期 業績サマリー 厳しい市場環境が続く中、Q2において主⼒IPタイトルが好調に推移 (単位:百万円) 2024年3⽉期 2023年3⽉期 Q1 Q2 Q2累計 Q2 Q2累計 YoY QoQ YoY (4-6⽉) (7-9⽉) (4-9⽉) (7-9⽉) (4-9⽉) (累計) 売上⾼ 2,346 2,745 +399 5,091 2,873 ▲127 5,800 ▲708 営業利益 8 463 +455 472 790 ▲326 1,607 ▲1,135 営業利益率 0.4% 16.9% - 9.3% 27.5% - 2
Slide 5: 2024年3月期 第2四半期 営業利益(前四半期比較)
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2024年3⽉期 第2四半期 営業利益(前四半期⽐較) 限界収益性の⾼い主⼒タイトルの増収により前四半期⽐で増益 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) 増収効果 ゲーム開発費の (+409) 資産への計上額※ ゲーム開発⽤ (▲4) 研究開発費 その他 償却費 素材費 労務費 通信費 (+57) (▲17) (▲37) (▲43) (+18) (▲14) 180 外注費 広告宣伝費 (+45) (▲59) 463 8 2024年3⽉期 2024年3⽉期 Q1 営業利益 Q2 営業利益 Copyright Drecom
Slide 6: 第2四半期 運用中ゲームタイトルの収益状況
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2024年3⽉期 第2四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況 2023年3⽉期末に運⽤を開始した『GGGGG』はクローズを決定 運⽤中11タイトル※の損益 (2024年3⽉期Q2 7-9⽉) 『GGGGG』クローズを決定 ブロックチェーンゲーム化などの改修を 検討したが、ゲームモデルとの相性等から 企画の成功が難しいと判断 損失 利益 ※ 2023年9⽉末時点の運⽤タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む Copyright Drecom Co., Ltd. All
Slide 7: 各事業のトピックス
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 各事業のトピックス • 既存運⽤タイトルでは、主⼒IPタイトルが好調に推移 • 『Wizardry Variants Daphne』は、クローズドベータテストを実施 ゲーム →当初想定していた以上の応募が集まり、約5,000名が参加。指標の速報値やSNS等での感想は良好 事業 • モバイルゲーム市場の厳しい状況を踏まえ、運⽤/開発ポートフォリオの⾒直しを実施 →運⽤中タイトル『GGGGG』のクローズと、『Project BEAT』の開発中⽌を決定 →Q1の減損損失 416百万円と合わせ、Q2累計で609百万円の特別損失を計上 • 出版・映像領域:コ
Slide 8: 4. Appendix
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 8
Slide 9: (再掲)当社の現状と今後の対策について
2. 2024年3⽉期 通期業績予想 (再掲)当社の現状と今後の対策について 当社の現状 • 新作のモバイルゲームタイトルが想定以上に厳しい • 既存運⽤タイトルにおいても厳しい市場環境の影響が顕在化 • 研究開発費等を含めたコストが全社的に増加 今後の対策 Ø 2024年3⽉期中にリリース予定タイトルの質の向上とマーケティングプランの⾒直し Ø ゲームリリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視 ・ユーザーテストの結果に応じて、追加開発の実施有無やリリースの可否を判断 ・『Wizardry Variants Daphne』は2023年秋、『悪魔王⼦と操り⼈形』は2023年中、『位置
Slide 10: 今後の対策の進捗状況について
2. 2024年3⽉期 通期業績予想 今後の対策の進捗状況について 「来期に向けた建て直し」:新規リリース予定タイトルの対策強化と投資計画の⾒直し等を実施 今後の対策(再掲) 進捗状況 • 2024年3⽉期中にリリース予定タイトルの質の向上と • 『Wizardry Variants Daphne』のユーザーテストを マーケティングプランの⾒直し 2023年10⽉に実施 • ゲームリリース前の検証やユーザーテストにおける評価 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』は2023年中、「位置情報IPタイトル」は をより重視 2024年春に実施予定 • 未発表/プロトタイプ段階『Project BEAT』開発中⽌
Slide 11: 2024年3月期 第3四半期の進捗イメージ
2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 第3四半期の進捗イメージ ■Q3について ・ゲーム事業は、既存運⽤タイトル中⼼で例年通りの推移となる⾒込み ・メディア事業は、コミックス刊⾏開始、ブロックチェーンゲーム運⽤開始に伴い売上⾼が増加する⾒込み ■Q4について ・新規タイトルの配信開始に伴う売上・費⽤の増加を⾒込む。 なお、万全の状態となるようにリリースまで時間をかける可能性があり、今後の準備内容を精査中 売上⾼ 通期予想:11,500百万円 上期:5,091百万円 Q3進捗 営業利益 イメージ 通期予想: 500百万円 上期:472百万円 Q3進捗 イメージ Copyrigh
Slide 12: 2024年3月期 通期業績予想の概要
2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の概要 2024年3⽉期 2023年3⽉期 (単位:百万円) Q1(4-6⽉) Q2(7-9⽉) 累計(4-9⽉) 進捗率 通期予想 前期実績 売上⾼ 2,346 2,745 5,091 44.3% 11,500 10,800 変動費 351 340 691 31.6% 2,192 1,386 固定費 1,987 1,940 3,927 44.6% 8,808 7,132 広告宣伝費 141 81 222 24.5% 906 208 研究開発費 82 140 223 39.4% 567 354 ゲーム開発費の 資産への計上額※
Slide 13: スケールアップを目指す3年
2. 2024年3⽉期 通期業績予想 スケールアップを⽬指す3年 2024年3⽉期中に建て直しを図り、2025年3⽉期以降の成⻑を⽬指す 2024年3⽉期 2025年3⽉期〜2026年3⽉期 売上⾼:115億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:5億円 営業利益率:15%維持 成⻑ 成⻑ ゲーム 来期に向けた建て直し 出版 成⻑ドライバー ゲーム 成⻑ドライバー アニメ ・新作ゲーム ・既存事業の収益性改善 出版 ・新作ゲーム 版権獲得 ・ライトノベル アニメ Web3 ・コミック/webtoon ・投資計画の⾒直し Web3 ・ライトノベル ・コミック/webtoon ・アニメ/映像
Slide 14: 4. Appendix
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 14
Slide 15: 総合エンターテインメント企業への転換
3. 中期的に⽬指す姿 総合エンターテインメント企業への転換 現在のドリコム 中期的に⽬指す姿 オリジナルIP Original オリジナルIPの開発・育成 による⾃社IPの増加 多⾓化 Entertainment モバイルゲーム エンターテインメント事業を 総合エンターテインメント 多⾓的に展開 企業 企業 グローバル Global グローバルにコンテンツを展開 テクノロジー Technology 先進的なテクノロジーで 新しい市場に挑戦 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 15
Slide 16: IPプロデュース力の強化
3. 中期的に⽬指す姿 IPプロデュース⼒の強化 「当社の強み」に「投資分野である出版・映像事業、Web3領域」を加え、IPプロデュース⼒の強化を図る IPプロデュース⼒ IP収益化チャンネル IP開発・獲得 × IP育成 × の多様化 ・F2Pモデル依存からの脱却 ・開発・獲得するIPの質を重視 ・クロスメディア展開でファン層拡⼤ ・多様な収益化チャンネルを ⽅針 ・コントローラブルなIP保有を ・ファンコミュニティを軸にIP育成 ベースに、収益ポートフォリオ ⽬指す の多層化を図る SNSを活⽤した 当社の強み ゲームの開発/配信 IPゲームの開発/配信 IPファンコミュニティ運営 × ×
Slide 17: IPの開発・獲得・育成状況:「Wizardry」
3. 中期的に⽬指す姿 IPの開発・獲得・育成状況:「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み 2022年以降〜 • ドリコムメディアによる⼩説・コミック 『ブレイド&バスタード』 • モバイルゲーム 『Wizardry Variants Daphne』 • ブロックチェーンゲーム 『ブレイド&バスタード』 『Eternal Crypt - Wizardry BC -』 「Wizardry (ウィザードリィ)」 • (NEW)他社によるPCゲーム(リメイク・派⽣作品) 『Wizardry Legacy -BCF
Slide 18: 「Wizardry」:シリーズ最新作『Wizardry Variants Daphne』
3. 中期的に⽬指す姿 「Wizardry」:シリーズ最新作『Wizardry Variants Daphne』 2023年10⽉にクローズドベータテストを実施。指標の速報値やSNS等での感想は良好 Ø クローズドベータテストを実施(2023年10⽉10⽇〜19⽇) ・当初想定していた以上の応募が集まり、約5,000名が参加 ・指標の速報値やSNS等での感想は良好 ・今後の準備内容やリリース時期は精査中。万全の状態となるように、 不具合修正や追加開発、マーケティングプラン再設計などに時間をかける可能性 ※クローズドベータテストの募集期間・プレイ期間は既に終了しております Copyright D
Slide 19: 「Wizardry」:小説・コミック『ブレイド&バスタード』
3. 中期的に⽬指す姿 「Wizardry」:⼩説・コミック『ブレイド&バスタード』 コミックス第1巻を10⽉25⽇に発売。想定を上回る予約数となり発売前に重版。順調な⽴ち上がり Ø コミック『ブレイド&バスタード1』10⽉25⽇発売 ・コミックレーベル「DREコミックス」の創刊ラインナップ ・初回出荷特典としてWizardryロゴステッカーを封⼊ ・予約数が好調に推移したため発売前に重版を決定 Ø ⼩説最新3巻、12⽉8⽇発売予定 ・著者書き下ろしオーディオドラマ付き限定版も発売 Ø 各書店にご協⼒いただきキャンペーンを実施 ・売り場でのポスター、プロモーション動画等の展開 『ブレイド&バス
Slide 20: 「Wizardry」:ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』
3. 中期的に⽬指す姿 「Wizardry」:ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』 INOを実施。Web3業界の市場環境として⼀時期より落ち着いている状況の中、好調な出だしとなった Ø ゲームリリースに先⾏して特別なNFTの販売を実施(2023年10⽉3⽇〜10⽇) ・合計2,300個の販売・配布(販売数の他、キャンペーン等での配布分、運営保有分、予備分を含む) ・1個500⽶ドル相当の価格で販売。約1.5億円規模のINOとなった (当タイトルに関連する売上は、パブリッシャーから⼀定の割合をレベニューシェアとして受け取る) Ø 先⾏リリース版を開
Slide 21: 「Wizardry」:ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』
3. 中期的に⽬指す姿 「Wizardry」:ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』 Web3領域では『Eternal Crypt - Wizardry BC -』に限らず、有⼒企業と事業提携やパートナーシップを締結 ブロックチェーンゲーム開発パートナー グローバルマーケティングパートナー NFT販売パートナー ※上記の他、複数のサービス・企業・団体と取り組みを進めております Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 21
Slide 22: (補足)エンタメ×Web3領域への参入目的
3. 中期的に⽬指す姿 (補⾜)エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 既存のデジタル・エンターテインメント・コンテンツにFT・NFTが組み合わさることによって、⼆次流通市場が形成 ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み 例:オンラインゲーム×Web3 Web2.0の ダイヤ ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み ⼀般的なオンラインゲーム ⼆次流通市場 (ゲーム内通貨) ダイヤ 武器・防具 ×FT (ゲーム内通貨) (ゲーム内アイテム) → 暗号資産 取引所 ユーザー視点では、 ・不要になったら売れるため購⼊しやすい ・⼆次流通の値動きや売買にも新たな楽しみが⽣まれる 〇〇ソード (ゲー
Slide 23: (補足)エンタメ×Web3領域への参入目的
3. 中期的に⽬指す姿 (補⾜)エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 Web3によって、ユーザーがプロジェクトの⼀部に参画する、エンゲージメントの⾼いファンコミュニティが形成される これまでのエンタメ(Web2.0) エンタメ×Web3 運営 運営 コンテンツ 対価 コンテンツ 提供 ユーザー兼 ユーザー トークンホルダー Ø 運営との関係は⼀⽅通⾏的 Ø ユーザーも出資者としてプロジェクトの⼀部に参画 Ø コミュニティ形成は⾃然発⽣的 Ø 熱量の⾼いファンコミュニティが形成される Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 23
Slide 24: 自社IPの開発・獲得・育成状況:「悪魔王子と操り人形」
3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・獲得・育成状況:「悪魔王⼦と操り⼈形」 SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げる取り組み 2023年10⽉時点でXフォロワー数 約12万⼈ 2023年〜(予定) ・モバイルゲーム化 2022年11⽉ ・ゲーム情報解禁 ・リアルイベント出展 2021年4⽉ 約10万⼈ ・公式オンラインショップにて グッズ販売開始 2019年11⽉ ・プロジェクト発表 約6万⼈ SNSフォロワー:約1万⼈ 2019年 2021年 2022年 2023年以降 ※ IP価値向上のイメージ図 Copyright Drecom C
Slide 25: 自社IPの開発・獲得・育成状況:「Tokyo Stories」
3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・獲得・育成状況:「Tokyo Stories」 買い切り型のPC・コンソール向けオリジナルタイトルを開発する取り組み。 海外からの評価も⾼く、Xフォロワー数は10万⼈以上 『Tokyo Stories -working title-』 (読み:トウキョウストーリーズ) • ジャンル:アドベンチャー • 対応機種:PC (Steam) / コンソール (プラットフォーム未定) • リリース時期:未定 • 価格:未定 • 企画/開発/販売:株式会社ドリコム • 配信国:世界配信(⽇本・海外) • 対応⾔語:未定 • 著作権表⽰:©Drecom Co., Lt
Slide 26: 自社IPの開発・獲得・育成状況:出版・映像ブランド「ドリコムメディア」
3. 中期的に⽬指す姿 ⾃社IPの開発・獲得・育成状況:出版・映像ブランド「ドリコムメディア」 ライトノベルレーベル創刊から1周年。19シリーズ、計35作品を刊⾏。 24年3⽉期Q3からライトノベル作品のコミカライズを中⼼にコミックレーベルが始動 2024年3⽉期Q2に刊⾏した 出版・映像事業 累計作品数 主な作品 35 27 18 10 17 『婚約者が浮気相⼿と駆け落ちしました。 『悪役令嬢はキャンピングカーで旅に出る Q1 Q2 王⼦殿下に溺愛されて幸せなので、今さら 〜愛猫と満喫するセルフ国外追放〜』 通期 Q3(⾒込) 戻りたいと⾔われても困ります。3』 著:ぷにちゃん 2023年3
Slide 27: 4. Appendix
1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況 2. 2024年3⽉期 通期業績予想 3. 中期的に⽬指す姿 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 27
Slide 28: ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略
4. Appendix ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略 国内モバイルゲーム市場が成熟化する中、既存タイトルの収益性強化と新規タイトルによる多様化を⽬指す 国内モバイルゲーム市場の成熟化 当社ゲーム事業の戦略 ü スマートフォン保有⼈⼝の頭打ち ü 動画、コミック、SNSなど他コンテンツとの競合 ■運⽤中タイトルへの追加投資・体制強化 ü ロングヒットタイトルにユーザーが固定化 • 減衰を前提とせず各タイトルの発展性を再検討 • ⻑期運⽤に耐え得る改修やメンテナンス 億円 ⽇本のモバイルゲーム市場規模とスマートフォン保有率 % 14,000 100.0 成熟化 90.0 12,000 80
Slide 29: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化を⽬指す 2011年 – 2022年 2023年以降 運⽤中 タイトル 追加投資・体制強化 ※ →⻑期安定的な 11 収益の確保 本 2024年3⽉期にリリース予定:2本 • 『Wizardry Variants Daphne』 本開発中 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 各タイトルで タイトル 新しい取り組み 2025年3⽉期以降にリリース予定:2本 →多様化・積層化 4 本 • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル • 未発
Slide 30: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 ※ Ø 他社配信:5タイトル 運⽤ 運⽤中のタイトル 11 Ø ⾃社配信:6タイトル • 『Wizardry Variants Daphne』 リリースを視野に →3DダンジョンRPG 開発が進む 『悪魔王⼦と操り⼈形』 4 • →ダークファンタジーアドベンチャー ゲーム スマートフォン 本開発 向けタイトル • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル 事業 • 未発表タイトル(ドリコム開発) 開発 PC・コンソール 向けタイトル 1 • 『Tokyo Stories -w
Slide 31: 運用中タイトルの収益状況(リリース時期別)
4. Appendix 運⽤中タイトルの収益状況(リリース時期別) 運⽤タイトルの売上合計推移 運⽤タイトルの事業利益合計推移 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 ※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/
Slide 32: 運用中ゲームタイトル一覧
4. Appendix 運⽤中ゲームタイトル⼀覧 タイトル名 配信元 サービス開始時期 ちょこっとファーム 株式会社ドリコム 2011年1⽉ ONE PIECE トレジャークルーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2014年5⽉ ※1 ぼくとドラゴン 株式会社スタジオレックス 2015年2⽉ ダービースタリオン マスターズ 株式会社ドリコム 2016年11⽉ みんゴル 株式会社フォワードワークス 2017年7⽉ アイドルマスター シャイニーカラーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2018年4⽉ 猫とドラゴン 株式会社スタジオレックス ※1 2019年4⽉ スーパーロボ
Slide 33: 用語集
4. Appendix ⽤語集 ⽤語 意味 ⾃社配信ゲーム ドリコムが配信元となっているゲーム。当社が主体となってゲームの企画、開発、宣伝、販売等を担当 他社配信ゲーム 他社が配信元となっており、ドリコムは協業企業として開発を担っているゲーム プラットフォーマー AppleやGoogle等、サービス基盤となるシステム等をユーザーまたはサードパーティー等に提供している事業者 グロス売上⾼ ユーザー様から配信元であるドリコムに⽀払われる⾦額 ネット売上⾼ 配信元から開発元であるドリコムへ分配される⾦額 開発元企業 ゲームの開発を担う企業 主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製
Slide 34: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響