Gamania Digital Entertainment Co. Ltd. · TPEX:6180

Gamania Digital Entertainment — Q3 2023 Earnings Presentation

25 slides from Gamania Digital Entertainment's earnings presentation, Nov 8, 2023

  1. Slide 1: 橘子集團 投資人簡報 Nov. 2023

    橘子集團 (6180 TT) 投資人簡報 Nov. 2023 1

  2. Slide 2: 免責聲明

    免責聲明  This document is provided by Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. (the "Company"). Except for the numbers and information included in the Company's financial statements, the information contained in this document has not been audited or reviewed by any accountant or independent expert. The

  3. Slide 3: 橘子集團的亮點

    橘子集團的亮點  臺灣在全球遊戲市場佔居要位,為一大潛力市場。  2022年手遊平台營收排名第五。  2022年手遊人均消費(ARPU)排名第二。  身為臺灣的重點遊戲公司,擁有穩固的財務基礎,持續投入高品質的產出。  營運財務穩健,近五年平均ROE達22%。  已營運超過35款遊戲,涵蓋PC端遊及手機遊戲,特別擅長營運高ARPU的MMORPG類型遊戲。  營運知名遊戲如新楓之谷、天堂M、新瑪奇、絕對武力、艾爾之光等。  2024年新遊戲將有效帶動營運動能、開拓潛力的市場機會。  23Q4起預期將有多款受矚的新遊戲陸續上線。  新楓之谷將正式啟動台版六轉。  新遊戲將推升

  4. Slide 4: 橘子集團簡介

    橘子集團簡介 成立於 US$ 372mn市值 1995 (2023/11/3) 7,642 1-3Q23 月均ARPU (NT$) 已成立 16.3% (前三大遊戲) 營收年複合成長率 28年 (2000~2022) 20~45 歲 74%/9%/5%/13% 玩家年齡 3Q23 營收組成(遊戲/商務/支付/其他) NT$ 29.4bn 新楓之谷累計營收 5+ 小時/天 64%/36% (~3Q23) 平均遊玩時間(端遊) 3Q23 遊戲營收組成(端遊/手遊) 1,050 13mn 天堂M於2017~2021年蟬連 台灣市場排名第一個手機遊戲 員工數 (1Q23) 玩家數 (Dec, 2022

  5. Slide 5: 公司沿革及事業發展脈絡

    公司沿革及 事業發展脈絡 2016~2020: 2020-未來: 壯大集團IP生態圈,持 續茁壯全方位娛樂生態 2011~2015 進入手遊高速發展期,並持 續拓展生態圈服務 2000~2010 全生態網絡企業的初步萌芽 1995~1999 進入線上遊戲發展輝煌期 2021 單機遊戲啟蒙年代 2016 2011 成立全新平台「文學星、 行動支付品牌「GamaPay」正式 漫畫星」,透過多元IP應用 2000 成立「Gash+樂點卡」子公司,成 1995 開業 進軍網路文學與漫畫市場 代理由NCsoft開發的《天堂》,為台灣線 為全球流通的生活娛樂付費工具 Gamania 前身,富峰群資 上遊戲

  6. Slide 6: 遊戲在娛樂產業中市場最大且增長最快

    遊戲在娛樂產業中市場最大且增長最快 US$ $321B ’22-’26 預估 年複合成長率 $163B 遊戲 8.0% $160B 電影 7.1% 消費性書籍 2.9% $122B 電視 1.8% $77B 音樂 4.6% 資料來源: Statista; Research & Market; newzoo 6

  7. Slide 7: 台灣在遊戲市場中名列前茅

    台灣在遊戲市場中名列前茅 主機遊戲 手機遊戲 電腦遊戲 US$, bn 主機遊戲 手機遊戲 電腦遊戲 5.1 2022年 台灣遊戲 4.0 0.5 +1% 台灣遊戲 11% 市場規模 0.4 平台市佔率 29% 2022-2027 3.2 +7% 2.4 1.2 1.4 +4% 60% 2022A 2023F 2024F 2025F 2026F 2027F CAGR 國家 平台總收益 (US$, bn) 每位用戶平均收益 (ARPU) (US$) 2022 美國 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |

  8. Slide 8: Games as a Service

    Games as a Service 我們掌握遊戲產業價值鏈 營收架構 Games as a Service 遊戲發行/營運 自製IP 提高經常性收入 遊戲開發/ 授權取得 IP 擁有者 經常性收入 線上/線下 免付費 推廣 下載遊戲 活動 Events 發行 行銷/營運/ 遊戲內消費 Free 在地化內容 行銷 Live-Ops Updates 銷售 玩家 在地化內容 8

  9. Slide 9: MMORPG玩家黏著度高且消費力強

    MMORPG玩家 黏著度高且消費力強 休閒 經營 策略 動作 角色扮演 (RPG) US$6.20bn US$9.87bn US$15.68bn US$20.71bn US$74.83bn * 數字為各遊戲類型亞洲區2023預估營收總額 資料來源: Statistia 9

  10. Slide 10: 飛輪效應為遊戲事業帶來成長動能

    飛輪效應為遊戲事業帶來成長動能 現金流 玩家流量 4 積極尋找/製作 高品質遊戲內容 1 持續性營收產生穩定現金流, 高品質遊戲內容 再投資於高品質遊戲 吸引玩家流量 3 玩家流量創造持續性營收 2 ARPU 遊玩時間 10

  11. Slide 11: 可驗證的營運模式

    可驗證的營運模式 有效觸及、擴大、變現、留存玩家流量 最大化遊戲價值 設計獨特的行銷活動,在遊戲生命週期 玩家留存 尾段最大化遊戲價值 玩家黏著度達到一定程度後,根據 過往經驗,維持營運紀律 流量變現 利用多通路的玩家回饋活動,搭配合 作夥伴的行銷,逐步將流量變現 行銷 利用集團內完整的行銷資源,交互推廣 旗下遊戲給黏著度高的玩家族群 尋找/開發合適的遊戲 我們在IP選擇/研發上深具經驗 研發/代理 發行 推廣 成熟 逐步衰退 11

  12. Slide 12: 我們使18年前推出的遊戲重獲成長動能

    我們使18年前推出的遊戲 重獲成長動能 Revenue 營收 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 12

  13. Slide 13: 在地化營運經驗

    在地化營運經驗 營運行銷 (策略聯名、遊戲更新、線上/線下活動) 點數通路 新楓之谷 x 支援集團內外多款遊戲 阿舍乾麵 國內領導遊戲點數平台 新楓之谷 橘子嘉年華 後勤客服 x 異世界四重奏 24小時不打烊的線上客服 新楓之谷 x 橘子嘉年華 x 宇宙人 BLACKPINK 技術平台 新楓之谷 x 貓貓蟲咖波 遊戲、網路、資安實戰經驗 新楓之谷 x 阿舍乾麵 13

  14. Slide 14: 新楓之谷 (by Nexon)

    新楓之谷 ( by N exo n) 一款進入門檻低,可玩性高的MMORPG。玩家遍佈世界各地,且玩家數、營 收自2005年發行以來持續上升。 發行於 台灣 第一代 免費線上遊戲 2005 (已發行18年) 累計營收 (累計至3Q23) 全球玩家總數 NT$29.4bn 超過 18mn 2023 台北國際電玩展 PC 遊戲佳作 14

  15. Slide 15: 天堂M (by NCsoft)

    天堂M (by NCs oft) 營運《天堂》IP 超越20年,深度了解玩家喜好, 端遊《天堂》擁有龐大玩家, 核心玩家駐留率高 發行於 2017 超過 7mn 位註冊玩家 11.1mn, 日活躍用戶數(DAU)曾達 單日營收最高達到 NT$100mn 一款沉浸感強、需投入大量時間的MMORPG 15

  16. Slide 16: 遊戲發展策略

    遊戲發展策略 RPG + 休閒三消 模擬經營 + Project A 16

  17. Slide 17: 持續研發及合作具創意及市場潛力的遊戲

    持續研發及合作 具創意及市場潛力的遊戲 Project A 便利商店 口袋版 • 模擬遊戲 • 重磅MMORPG • 自製IP及自製手遊 • 第一款跨平台遊戲 救世者之樹M • 台灣經典PC遊戲的重製版 • 免費的MMORPG手遊 • 根據立陶宛神話及文化改編 櫻桃小丸子 元氣版 • 由製作《仙境傳說 Online》的 IMC Games 研製 • 自製手遊 • 休閒三消結合角色養成 • 知名日本動漫 IP 17

  18. Slide 18: 累積長期營運實力,基礎穩固,逐步成長

    累積長期營運實力,基礎穩固,逐步成長 Project A 合併營收 (NT$, mn) 便利商店 口袋版 Project A 15,000 生命週期長、高品質的遊戲 10,000 櫻桃小丸子 元氣版 救世者之樹M 帶來穩定的營收增長 天堂M (6年) 召喚圖板 (7年) 艾爾之光 (14年) 5,000 CS絕對武力 (15年) 跑跑卡丁車 (16年) 新瑪奇 (18年) 新楓之谷 (18年) 天堂 (23年) 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

  19. Slide 19: 本期財務摘要

    本期財務摘要 • 第三季因暑期主力遊戲改版幅度較小,且活動期間較去年同期短而影響;惟玩家熱度不減,季活躍用戶仍較同期明顯回流。 • 前三季合併營收為新台幣77.9億元,YoY-16%,主因遊戲累積收入減少,集團其他事業則穩健成長中。 (百萬台幣) 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 3Q23 YoY QoQ 營業收入 3,401 2,153 3,034 2,086 2,672 -21% 28% 遊戲 2,774 1,501 2,316 1,384 1,970 -29% 42% 商務 195 183 223 209 230 18% 10% 支付 137 138 114 109 122 -11

  20. Slide 20: 近五季財務數據

    近五季財務數據 各事業營收組成 財務比率 NT$mn 遊戲 商務 支付 其他 遊戲占比 營業毛利率 營業利益率 稅後淨利率 5,000 100% 50% 43% 42% 82% 41% 76% 74% 4,000 70% 80% 40% 36% 3,401 66% 32% 3,034 3,000 2,672 60% 30% 2,153 2,086 19% 2,000 40% 20% 15% 2,774 10% 1,000 2,316 1,970 20% 10% 15% 1,501 1,384 2% 11% 3% 7% 0 0% 0% 1% 2% 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 2Q23

  21. Slide 21: 股利發放及資本支出

    股利發放及資本支出 NT$ 8.0 6.2 5.8 6.0 5.0 4.0 4.0 3.1 2.0 0.0 2018 2019 2020 2021 2022 2018 2019 2020 2021 2022 股利發放率(%) 60% 62% 80% 79% 80% 股利殖利率*(%) 8.4% 4.3% 6.4% 8.3% 7.8% 資本支出 (NT$ mn) 102 105 129 87 131 資本支出佔營收比例(%) 0.7% 1.1% 1.2% 0.8% 1.2% * 現金股利殖利率以除息前一天的市值計算 21

  22. Slide 22: 持續推動ESG

    持續推動ESG 治理面 社會面 環境面 ESG 委員會 人才吸引與留任 積極因應全球 2050 淨零排放 於2019年設立,其中董事長擔任 連續16年入選Cheers 雜誌 委員會主席,每季度至少開會一次。 已提前完成溫室氣體 新世代最嚮往的 盤查 & 查驗 資訊安全及隱私保護 TOP100企業 為遊戲科技產業中唯一上榜 設有資訊安全委員會,2022年度 環境管理政策 未發生重大的網路攻擊或事件, 制定能資源管理、廢棄物管理、污染 亦未發生侵犯客戶隱私事件。 員工支持計畫 防治、永續採購等政策,並於落實後 Gamania於2015年引進平權休假制 每年追蹤、改善。 度,同性婚姻的伴侶可以享有8

  23. Slide 23: ESG實績國際肯定

    ESG實績國際肯定 16.7 Low Risk 50.62 42 (PR 95) (100-0; 0最佳) (100-0; 100最佳) (100-0; 100最佳) 2.9 前20% (5-0; 5 最佳) 上櫃公司 (2022) 已符合入選 FTSE4Good Emerging Index 分數要求 23

  24. Slide 24: 投資人關係聯絡資訊

    投資人關係 Email ir@gamania.com 聯絡資訊 Website https://ir.gamania.com/irwebsite_c/ 24

  25. Slide 25: © 2023 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved.

    © 2023 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved. 25

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