Slide 1: 22年3月期Q1 決算説明資料
22年3月期Q1 決算説明資料 株式会社ドリコム 21年7月29日
Slide 2: 目次
目次 1. 22年3月期Q1業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q2の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 2
Slide 3: 22年3月期Q1業績サマリー
1. 22年3月期Q1業績の振り返り 22年3月期Q1業績サマリー 強力な競合タイトルが出現する中、善戦 22年3月期 Q1 21年3月期 21年3月期 YoY QoQ (単位:百万円) Q1 Q4 売上高 2,661 3,303 ▲642 2,684 ▲23 営業利益 504 623 ▲119 368 +136 営業利益率 18.9% 18.9 - 13.7% - EBITDA 671 758 ▲87 564 +107 EBITDAマージン 25.2% 22.9% - 21.0% - 経常利益 492 609 ▲117 365 +127 当期純利益 300 467 ▲167 325 ▲25
Slide 4: 予想(5/13)vs 実績
1. 22年3月期Q1業績の振り返り 予想(5/13) vs 実績 周年イベントタイトルが好調。利益拡大を意識した一層のコスト見直しが奏功し、各利益が上振れ (単位:百万円) 17 137 プロダクトミックスの 固定費削減 504 350 影響 22年3月期Q1 22年3月期Q1 営業利益(予想(5/13)) 営業利益(実績) 売上高 26.6億円 予算:27.0億円 ▲1.4% 営業利益 5.0億円 予算:3.5億円 +44.0% 経常利益 4.9億円 予算:3.5億円 +40.7% 純利益 3.0億円 予算:2.5億円 +20.3% Copyright Drecom Co., Ltd. A
Slide 5: 営業利益増減分析(21年3月期Q4 vs 22年3月期Q1)
1. 22年3月期Q1業績の振り返り 営業利益増減分析(21年3月期Q4 vs 22年3月期Q1) 一層のコスト管理による固定費減と開発の進展(資産計上額の増加)で利益が増加 研究開発費 (-)15 その他 他勘定 労務費 外注費 原材料 通信費 償却費 費用 振替高 (+)71 (-)75 広告宣伝費 仕入高 減収の影響 変動費 (-)7 (+)16 (+)4 (+)126 (-)3 (+)5 (-)23 (+)36 収益の増加(費用の減少) 収益の減少(費用の増加) Q4 営業利益 Q1 営業利益 368 504 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights
Slide 6: 事業別トピック
1. 22年3月期Q1業績の振り返り 事業別トピック 収益性の向上と同時に将来への種まきも進展 ➢ 4月~5月にリリース周年イベントを迎えたタイトルが好調に推移。強力な競合タイトルの影響も最小限に抑え、ファン の安定的な支持を獲得 ➢ 引き続き運用中タイトルの多くが安定的に利益を計上。不採算タイトルについては上期中の黒字転換を目指し、対応が ゲーム 進む ➢ 開発は順調に進展。今下期でのリリースに向け、6本の新規タイトルの開発が進む ➢ ライトノベル、コミック領域での新規事業の立ち上げに向け、専任人材・部署を確保・新設。協業・M&Aによる事業開 発を推進 ➢ AROWを用いて開発する人気IPを
Slide 7: 目次
目次 1. 22年3月期Q1業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q2の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 7
Slide 8: 中期的に目指す姿
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 中期的に目指す姿 23年3月期末のドリコム 現在のドリコム Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 8
Slide 9: 中期的に目指す姿(続き)
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 中期的に目指す姿(続き) IPを軸に、多様なデジタル・エンターテインメント・コンテンツを グローバルに提供する総合エンターテインメント企業 ① 新作ゲームのヒット 主な取組み • 新日本プロレスSTRONG SPIRITS • D_CIDE TRAUMEREI など本開発中の10本の新規タイトルのヒット ① ゲーム事業の拡大 ② IPの獲得、育成、開発 主な取組み: 主な取組み • 不採算タイトルの上期中の黒字転換 • AKROGLAM 安定性 成長性 • Wizardry VA(仮) の確保 の促進 • 悪魔王子と操り人形 ② F2Pモデル依存からの
Slide 10: ゲーム事業の安定化
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム事業の安定化 少数のヒットタイトルへの依存から、複数のタイトルヒットタイトルから安定的に収益を獲得するポートフォリオに 運用タイトルの売上合計推移 運用タイトルの事業利益合計推移 各運用タイトルのリリース/運用開始時期 各運用タイトルのリリース/運用開始時期 2010 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2,010 2010 2,011 2011 2,014 2014 2,016 2016 2,017 2017 2,018 2018 2,019 2019 2,020 2020 20年3月期 21年3月期
Slide 11: IPスパイラル戦略
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPスパイラル戦略 IPを核とした「スパイラル型成長」を目指す 競争力のある自社保有IP 「縦方向」 モバイル の成長 × コンシュマー ゲーム ゲーム IPのクロス メディア展開による 総合的な価値上昇 クロスメディア展開 ・ アニメ 収益機会の多角化 コミック × ライトノベル • ビジネスモデルの多角化 音楽 IP 「横方向」 • 海外展開 の成長 • ゲーム事業で獲得した ゲーム事業で獲得した ビジネスモデルの ノウハウの他領域展開 ノウハウの他領域展開 海外展開 多角化 Copyright Drecom Co., Ltd. All Right
Slide 12: IPの開発・育成・収益化の流れ
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPの開発・育成・収益化の流れ IP開発から収益化まで、各エンターテインメント領域の特性を整理。各領域の特性に合わせた展開を模索 IPの開発 IPの育成 IPの収益化 ライト コンシュ モバイル 音楽 マンガ アニメ ドラマ 映画 ノベル マーゲーム ゲーム Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 12
Slide 13: 音楽、ライトノベル、マンガ領域での取組み
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 音楽、ライトノベル、マンガ領域での取組み 今期は音楽、ライトノベル、マンガ領域に注力。専任人材・部署を獲得・新設し、具体的な取り組みに着手 IPの開発 注力メディア 公表済みの取組み 今後の取組み方法 今期の指針 • 『AKROGLAM』の更なる拡大 音楽 自社投資 • 未発表プロジェクトの拡大と公表 • M&Aを含む提携や協業による必要機 ライトノベル 能・人材の確保 ー ⇒専任人材・部署を獲得・新設。具体 M&Aを含む提携または協業 的な取り組みの検討が進展 マンガ • 来期以降の拡大に向けた、土台作り Copyright Drecom Co.,
Slide 14: プロジェクトサマリー(21年7月末時点)
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 プロジェクトサマリー(21年7月末時点) 21年7月末時点で計13の開発プロジェクトが進行中 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 ➢ 他社配信:8タイトル※ 運用 運用中のタイトル 11 ➢ 自社配信:3タイトル ➢ 他社配信: • 新日本プロレスSTRONG SPIRITS • D_CIDE TRAUMEREI • Derby Stallion: Masters リリースを視野に • 国内ヒットIPタイトル海外版 ゲーム事業 本開発 開発が進むタイトル 10 ➢ 自社配信: • Wizardry VA(仮) 開発 ➢ 未発表: • AROW
Slide 15: 本開発中タイトルサマリー(21年7月末時点)
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 本開発中タイトルサマリー(21年7月末時点) 10本の新規タイトルが本開発中。うち6本は今下期のリリースを予定 タイトル名 新規/既存の海外展開 IP/オリジナル 配信地域 パブリッシャー ①『新日本プロレスSTRONG SPIRITS』 新規 IP 国内外 他社 ②『D_CIDE TRAUMEREI』 新規 オリジナル 国内 他社 22年3月期中 リリース 予定 ③『Derby Stallion: Masters』 既存の海外展開 IP 国外 他社 *** ④『未発表タイトル①』 新規 オリジナル 未定 ドリコム 6 本 ⑤『未発表タイトル②』 既存
Slide 16: ゲーム事業の収益性改善
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム事業の収益性改善 Q1時点で不採算タイトルは2本。下期から運用中全タイトルの黒字定着を目指す 運用中11タイトル※の22年3月期Q1営業利益 損失 利益 ※ 21年7月末の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル3本と『ぼくとドラゴン』を含む Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 16
Slide 17: IPの獲得、育成、開発:AKROGLAM / 悪魔王子と操り人形
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPの獲得、育成、開発:AKROGLAM / 悪魔王子と操り人形 両サービスでユーザーベースの拡大が継続 ➢ ゲーム以外のエンターテインメント領域のうち、音楽領域での ➢ 開発中のオリジナルIP。19年11月に公式twitterアカウント、 事業開発プロジェクト 12月にオフィシャル・サイトがオープン ➢ 21年7月時点で、公式twitterアカウントフォロワー数は2.4万、 ➢ 21年7月時点で公式twitterアカウントフォロワー数が7.5万人。 公式YouTubeチャンネル登録者数は1.3万。21年1月からはECも Instagramアカウントも
Slide 18: 既存タイトルの海外展開
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 既存タイトルの海外展開 「DISGAEA RPG」が21年4月13日にリリース 『Derby Stallion: Masters』 『DISGAEA RPG』 ©2016ParityBit ©Nippon Ichi Software ©2021 FW Published by Boltrend Games. ➢ 魔界戦記ディスガイアRPGの英語版、DISGAEA RPGが21年4月13日にグローバル配信開始 ➢ Derby Stallion: Mastersについても上期中のリリースを予定 ➢ Boltrend Gamesとの協業体制で海外市場へ展開
Slide 19: ゲーム以外の領域での事業開発
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム以外の領域での事業開発 Roootは引き続き案件、導入社数が増加し拡大中。AROWを用いたIP位置情報タイトルの開発も進展 負荷テストサービス ➢ AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲー ➢ 20年12月リリース。Twitterを活用したファンコミュ ➢ サービス開始前の負荷テストの支援や、運用中サー ムタイトルの開発が進む ニティ促進サービス ビスのDevOps支援を中心としたシステムの可用性 ➢ 当初想定していた、個人開発者向けからゲーム開発企 ➢ 順調に拡大傾向にあり、導入社数も22年3月期Q2には 向上に向けた活動全般のアド
Slide 20: 目次
目次 1. 22年3月期Q1業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q2の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 20
Slide 21: 今期の経営方針
3. 22年3月期Q2の見通し 今期の経営方針 ➢ 不採算タイトルの上期中の黒字転換と、収益性の維持 ➢ 22年3月期中にリリースを予定している新作の確実なヒット。新規タイトルの収益貢献は下期を想定。 下期からの業績の拡大を目指す ゲーム事業 ➢ ゲーム以外の領域での新規事業開発は、音楽、ライトノベル、マンガの領域に注力。音楽については自社投資で、ライトノベル、 マンがについてはM&Aを含む提携や協業をつうじて、必要な機能やノウハウ、人材を確保 ➢ 既存ゲーム事業を安定化し、生み出される利益をゲーム周辺領域における新たなエンターテインメントサービスの創出に投下 新規 事業開発 ➢ リモートワー
Slide 22: 見通しの概要
3. 22年3月期Q2の見通し 見通しの概要 Q1の周年イベントの反動と大型イベントがないことから収益は平常化。開発の進展に伴いR&Dと資産計上額は増加 22年3月期 21年3月期 22年3月期 22年3月期 22年3月期 Q1 Q2(累計) Q1 Q2 Q2(累計) 実績 見通し 見通し QoQ % YoY % (単位:百万円) 売上高 2,661 2,339 5,000 2,661 ▲322 ▲12.1% 6,184 ▲1,184 ▲19.1% 変動費 394 386 780 394 ▲8 ▲2.0% 945 ▲165 ▲17.5% 固定費 1,762 1,708 3,470 1,762
Slide 23: 目次
目次 1. 22年3月期Q1業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q2の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 23
Slide 24: ゲーム事業課金売上推移(配信主体別)
4. Appendix ゲーム事業課金売上推移(配信主体別) (単位:百万円) 他社配信(他社IP / enzaタイトル) 自社配信(ダビマス / ぼくとドラゴン / ちょこっとファーム) 838 834 846 530 684 791 787 467 755 737 857 558 514 729 1,837 1,753 1,635 1,726 1,590 1,412 1,374 1,444 1,398 1,419 1,288 1,341 1,185 1,220 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2(予) 19年3月期 20年3月期 21年3月期
Slide 25: ゲーム事業課金売上推移(リリース時期別)
4. Appendix ゲーム事業課金売上推移(リリース時期別) (単位:百万円) 2013年以前 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 563 550 608 32 272 590 12 124 161 2 486 48 482 405 226 164 372 542 204 393 409 281 437 381 272 220 364 277 297 445 391 343 293 263 292 286 267 139 201 349 571 640 224 273 208 690 567 471 221 284 272 375 261 456
Slide 26: 売上高推移(18年3月期 - 22年3月期Q1)
4. Appendix 売上高推移(18年3月期 - 22年3月期Q1) (単位:百万円) ゲーム メディア 61 127 10 0 222 129 14 21 222 100 267 73 132 3,242 3,051 2,962 2,882 2,643 2,644 2,671 2,640 2,473 2,384 2,120 2,181 2,103 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 26
Slide 27: 営業利益・EBITDA推移(18年3月期 - 22年3月期Q1)
4. Appendix 営業利益・EBITDA推移(18年3月期 - 22年3月期Q1) (単位:百万円) 営業利益 EBITDA 800 758 671 624 632 582 564 504 428 369 294 318 196 204 198 222 165 128 128 86 ▲14 ▲1 ▲126 ▲161 ▲297 ▲418 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 27
Slide 28: ESGの取組み
4. Appendix ESGの取組み 1. 人権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備 ドリコムは永続的な成長と株主価値の最大化を目指し、健全か 職場での差別の禁止や適切な労務管理の実施の他、リモート つ適切な経営を行うべく、ガバナンスの強化、特に女性の取締 ワークの導入や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員 役への起用、異なる専門的バックグラウンドを有する独立社外 の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配 取締役の多数起用、および活発な議論などに注力しております。 慮、尊重した就労環境の整備に注力しています。 2. 従業員の健康増進とスキルアップ支援 1.
Slide 29: PLサマリー
4. Appendix PLサマリー 22年3月期Q1 21年3月期 21年3月期 (21年4月-6月) Q4 Q1 (単位:百万円) QonQ YonY (21年1-3月) (20年4-6月) 原価合計 1,621 -8.1% -27.5% 1,764 2,236 支払手数料 220 -11.9% -19.3% 250 273 著作権料 55 -30.7% -17.7% 79 67 労務費 551 -7.8% 15.8% 597 475 外注費 533 16.2% -24.6% 458 706 通信費 139 5.2% -7.5% 132 150 ソフトウェア償却 139 -5.2% 11.
Slide 30: BSサマリー
4. Appendix BSサマリー 22年3月期 Q1 21年3月期 Q4 21年3月期 Q3 注記 (21年6月末) (21年3月末) (20年12月末) (単位:百万円) 流動資産 7,630 7,669 5,913 現預金 5,299 5,288 3,466 売上債権 1,756 1,841 1,930 売上高の変動にリンク その他 574 539 516 固定資産 2,158 1,941 1,522 建物、工具、器具及び備品 266 101 153 オフィス設備が中心 ソフトウェア資産(含仮勘定) 1,065 878 800 主としてリリースされたゲームアプリと開発中のアプリ のれん
Slide 31: 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおり ます。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重…
本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおり ます。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサー ビス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因 は、これらに限定されるものではありません。
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