Slide 1: 2015年度第1四半期 業績のご報告
2015年度第1四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 2: 決算報告・事業戦略の進捗・業績見通し・補足説明資料
1. 決算報告 2. 事業・戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 補⾜説明資料 1 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 3: 決算報告:2015年度第1四半期連結業績
1. 決算報告 : 2015年度第1四半期連結業績 主⼒の国内ゲームの着実な運営とコストの最適化で売上収益・営業利益ともに当初計画を達成 (単位:億円) 2014年度 2015年度 項⽬* 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 前年同期⽐ 前四半期⽐ 売上収益 358 360 344 361 377 5% 4% ゲーム 280 269 283 298 283 1% -5% EC 49 51 51 52 50 2% -5% スポーツ 28 36 6 7 37 33% 411% 新規事業・その他 6 8 9 9 11 104% 23% 調整額 -4 -4 -4 -6 -4 - - 営業利益 70 80
Slide 4: 四半期費用構成
1. 決算報告 : 四半期費⽤構成 費⽤対効果等を勘案した適切なコントロールの結果、販促費・広告費は低⽔準に Westの体制及びポートフォリオの⾒直しは計画通り進⾏、関連⼀時費⽤も第1四半期に 全て発⽣・計上(費⽤区分:その他の費⽤に約24億円、原価及び販管費の⼈件費に約3億円) (単位:億円) 2014年度 2015年度 項⽬ 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 前年同期⽐ 前四半期⽐ 売上原価合計 137 138 144 147 161 18% 9% ⼈件費 13 12 14 13 17 37% 33% 減価償却費・償却費 21 22 24 25 26 26% 3% 業務委託費 25 2
Slide 5: ゲーム事業主要指標
1. 決算報告 : ゲーム事業主要指標 アプリは国内・欧⽶中⼼に既存タイトルの運⽤奏功等で堅調 ブラウザは期初計画の想定内の減少、収益の柱として⻑期での安定貢献を⽬指す 国内外アプリコイン消費* 国内コイン消費(デバイス別・スキーム別)* *参考 各四半期末⽇為替レート *コイン消費、ゲーム⽉額課⾦、チケット売上分等の合計 2013年度2Qよりmixiゲーム上の仮想通貨消費額を含む 2013年度 2014年度 2015年度 **スマートフォンブラウザ等には、Yahoo! Mobageを含む (単位:円) 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1ドル 103 101 110 119 120
Slide 6: EC事業主要指標
1. 決算報告 : EC事業主要指標 セグメント売上収益50億円(前年同期⽐+2%) ショッピングおよびトラベルで取扱⾼は順調に成⻑ • ショッピングでは注⼒分野である⾷品・⽇⽤品が牽引 売上収益内訳* ショッピング取扱⾼ DeNAトラベル取扱⾼ * 各計上区分に含まれる主なサービス等は以下の通り ・旅⾏ / 調整:DeNAトラベル、趣味⼈倶楽部 ・ショッピング:DeNAショッピング、auショッピングモール、DeNA BtoB market、SEIYUドットコム、他 ・オークション:モバオク ・決済代⾏:ペイジェント 5 Copyright © DeNA Co., Ltd. All R
Slide 7: 2015年度第1四半期からのセグメント情報の区分
1. 決算報告 : 2015年度第1四半期からのセグメント情報の区分 主⼒のゲーム事業の動向、中⻑期の成⻑へ向けた投資の双⽅を明⽰的に⽰すべく区分を変更 2014年度第4四半期までの区分 2015年度第1四半期以降の区分 国内外ゲーム ゲーム事業 ソーシャル メディア事業 エンタメ分野各種サービス EC事業 (エブリスタ、マンガボックス、 SHOWROOM等) スポーツ事業 野球、ランニングクラブ等 EC事業 主なプロジェクト・サービス 野球 ①IP創出プラットフォーム エブリスタ、マンガボックス、SHOWROOM等 新規事業 ②モバイルサービス その他 ・その他 その他各種新規事業 ③オ
Slide 8: 事業・戦略の進捗
1. 決算報告 2. 事業・戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 補⾜説明資料 7 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 9: 事業・戦略の進捗:中長期で目指す姿
2.事業・戦略の進捗 : 中⻑期で⽬指す姿 (1)国内既存事業(ゲーム・EC等)の安定した運営 (2)海外ゲーム事業収⽀改善 利益 (3)任天堂との協業等によるアップサイド (4)新たな柱の創出 2015年度 2016年度 2017年度 8 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 10: (1)国内ゲーム事業
(1)国内ゲーム事業 有意な貢献をするアプリを積み上げ、安定して利益を⽣みだす事業構造の実現へ向け、 オリジナルタイトルの着実な⽴上げ、有⼒IPタイトルの仕込みが進⾏ 国内ゲーム事業営業損益* 3つの重点施策の進捗 1.ヒットタイトル 「ファイナルファンタジー レコード の最⼤化 キーパー」は運⽤が奏功し、堅調 「戦魂-SENTAMA-」は マーケティン 2.⾃社オリジナル グ実施後も質のいい利⽤が持続 タイトルからの 有⼒IPタイトルのような垂直的な⽴ち ヒット創出 上がりはしないが、業績への継続貢献 に向け、期待に反しない⽴ち上がり 「スーパーガンダムロワイヤル」 3.
Slide 11: 国内ゲーム事業:日本のアプリ市場
(1)国内ゲーム事業:⽇本のアプリ市場 市場が健全な成⻑を遂げ、有⼒プレイヤーにとって好ましい事業環境になっている ⽇本のアプリゲーム市場の変遷 市場の勃興 市場の急成⻑・利⽤⼀般化 市場の安定成⻑ ユーザの裾野と事業機会の広がり 「トップタイトル=市場」の時代 メガヒット以外の 多数のプレイヤーが参⼊し、 (少数タイトルによる市場形成) タイトル規模も⼤きく 中規模のタイトルも多く出現 2013年1⽉ 2014年1⽉ 2015年6⽉ (億円) (億円) (億円) 0 5 10 15 20 25 0 5 10 15 20 25 0 5 10 15 20 25 100億円 売上 Top 3
Slide 12: 国内ゲーム事業:日本のアプリ市場
(1)国内ゲーム事業:⽇本のアプリ市場 開発⼒・運⽤⼒・IPを含めたテーマ⼒の総合⼒で、上位プレイヤーの盤⽯さは増している App Storeパブリッシャー別売上ランキング推移 順位 2014年1⽉ 2014年6⽉ 2015年1⽉ 2015年6⽉ 1 10 20 30 出所:App Annie社 11 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 13: (1)国内ゲーム事業
(1)国内ゲーム事業 アプリの成功事例の技術ベースや開発ノウハウを磨き続けることで、内製の開発⼒を向上 技術・ノウハウ キングダム の積み上げ事例 D.O.T 三国志ロワイヤル FFRK 戦魂 -英雄の系譜- 運⽤を通じたタイトル収益の⻑期安定化の実現 主要アプリのローンチ後⽉次コイン消費推移 ※縦軸(⽉商)は各タイトルで異なる 個別タイトルのランキングは変動も、運⽤タイトル収益はいずれも極めて安定して推移 【アプリA】 【アプリB】 【アプリC】 アプリ市場で着実に積み上げられる体制に ビジネスが成⽴するタイトルを複数・継続的に創出できる体制を構築 有⼒IPタイトルのパイプラ
Slide 14: (2)海外ゲーム事業
(2)海外ゲーム事業 欧⽶の体制⾒直しは完了、費⽤⾯でも適正化が進捗し、⼀時費⽤を除いて収⽀改善 既存タイトルのコイン消費減を新規が補完、⾼LTV型ゲームに重点を置いたタイトル戦略へ 中国は、⼤型タイトル中⼼にコイン消費は期初想定⽐で弱含むも、損益⾯では費⽤を適切に コントロール 海外コイン消費 海外営業損益* *管理会計ベースの参考値 13 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 15: (2)海外ゲーム事業(中国)
(2)海外ゲーム事業(中国) 現地化とIP活⽤戦略のユニークなポジションを活かし、ロングタームで貢献するタイトルを 積み重ねていく戦略を推進 3つの重点施策の進捗 戦略としての有効性を再確認 タイトルの最⼤化 • 有⼒IPによるリリース初期からの集客 • 運⽤やマーケティングの適正な配分による個別タイトル毎に限界利益を 出せる構造 今後の主な改善点 ロングタームでの • アップデート時の開発・運⽤・マーケティング等の総合的な連携 貢献 • ⼤型タイトルならではのマーケティングミックス等の⽴案・実⾏ 第2四半期以降の主なラインナップ 2015年7⽉ China Joy 出展ブース • トラン
Slide 16: (3)任天堂との協業
(3) 任天堂との協業 アプリ第1弾・メンバーズサービスともに提供開始へ向け計画通り開発進⾏、発表へ向けた プランも策定中 年内に第⼀弾配信を⽬指し、両社とも精鋭をあてて開発中 タイトルは厳選し、2016年度末までに5本程度を展開 全ての⼤型IPも含めた検討であり、IPに制限は設けず アプリ グローバル展開が前提 ユーザとの信頼関係をベースとした中⻑期で継続的な収益 貢献を⽬指す スマートデバイスと任天堂のゲーム専⽤機等をつなぐ メンバーズ ⼀体型のメンバーズサービス(今秋開始⽬指し開発中) 任天堂のゲーム専⽤機とスマートデバイスアプリで共通の サービス IDを
Slide 17: (4)新規事業・その他
(4)新規事業・その他 投資バランスを適切に管理し、中⻑期の収益貢献に向けた芽のあるプロジェクトに継続投資 新規事業⽴上げの考え⽅とトピックス(2015年4⽉〜8⽉現在) ⽴ち上げ段階 ユーザベース拡⼤優先 事業化・収益化 オプションは柔軟に選択 サービス特性に応じてKPIを設定し、 収益化を⾒据えた各種取り組みの (⾃社内製、協業、M&A) モニタリングしながら追加投資 実⾏ キュレーションサービス間 のノウハウ共有、ジャンル の横展開 SHOWROOMはSMEとJVを設⽴、 より柔軟な事業展開へ MyAnimeListはグローバル1,000万 MAU到達 時間 16 Cop
Slide 18: 業績見通し
1. 決算報告 2. 事業・戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 補⾜説明資料 17 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 19: 業績見通し:2015年度第2四半期 連結業績予想
3. 業績⾒通し : 2015年度第2四半期 連結業績予想 第2四半期連結会計期間(7〜9⽉)業績予想 • 売上収益368億円 • 営業利益 66億円 前四半期⽐の主な売上収益増減要因 • 国内コイン消費は、前四半期⽐概ね横ばいの予想 アプリは既存タイトル中⼼に堅調推移の想定、ブラウザゲーム穏やかな減少傾向を反映 • 海外コイン消費は、新規タイトルの端境期となることを考慮し、減少を⾒込む 前四半期⽐の主な利益増減要因 • 国内・中国中⼼にマーケティングを積極化、販促費・広告費は前四半期⽐で約10億円の増加 • 欧⽶の体制⾒直し等に関わる⼀時費⽤(約27億円)の剥落 • 「DeNA
Slide 20: 補足説明資料
1. 決算報告 2. 事業・戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 補⾜説明資料 19 Copyright © DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 21: 補足説明資料:キャッシュ・フロー
4.補⾜説明資料:キャッシュ・フロー (単位:億円) 2014年度 2014年度 2015年度 通期 第1四半期 第1四半期 営業活動によるキャッシュ・フロー(A) 279 108 73 税引前当期利益 284 67 45 減価償却費及び償却費 108 25 32 法⼈所得税⽀払額 -113 -24 -24 その他(差引) 0 40 21 投資活動によるキャッシュ・フロー*(B) -213 -48 -239 財務活動によるキャッシュ・フロー -38 -45 195 配当⾦⽀払額 -48 -45 -25 ⾃⼰株式の処分による収⼊* 2 0 221 その他(差引) 8 0 -2 フリー・キャッシュ
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