Slide 1: 2011年度第1四半期 業績のご報告
2011年度第1四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 2: 2011年度第1四半期ハイライト
2011年度第1四半期ハイライト ■ 売上高および営業利益ともに7四半期連続で過去最高を達成 - 売上高 34,649百万円(対前年同期比 +43%) - 営業利益 15,809百万円(対前年同期比 +32%) ■ Mobageオープンプラットフォームのタイトル数およびモバコイン消費は順調に拡大 ■ 国内アプリ版「Mobage」をAndroid向けにリリース。ゲームエンジン「ngCore」を用いた ソーシャルゲームの投入を開始 ■ 国内向けサムスン電子製Android搭載スマートフォンに国内版「Mobage」の提供を開始 ■ 韓国に現地法人を設立。マーケティング、デベロッパー開拓等を開始 1
Slide 3: 2011年度第1四半期連結業績の概要
2011年度第1四半期連結業績の概要 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上高 34,649 24,193 +43% 31,955 +8% 営業利益 15,809 11,989 +32% 15,736 +0% 経常利益 15,757 11,952 +32% 16,111 -2% 当期純利益 9,456 6,526 +45% 9,275 +2% 2
Slide 4: 売上高の推移
売上高の推移 (百万円) 34,649 35,000 451 その他 31,955 3,130 EC 29,494 619 30,000 417 3,133 ソーシャルメディア 27,085 490 3,666 25,000 24,193 3,391 421 3,396 20,000 19,073 695 3,495 15,000 31,067 28,203 11,655 25,411 414 23,203 10,000 8,810 8,565 20,375 3,529 321 452 3,263 14,883 3,175 5,000 7,711 5,225 4,937 0 1Q 2Q 3Q
Slide 5: 費用構成の推移
費用構成の推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上原価合計 5,959 3,169 88% 4,897 22% 労務費 608 127 376% 296 105% (注)参照 減価償却費 543 395 37% 440 23% (注)参照 広告媒体費 387 693 -44% 491 -21% ポケットアフィリエイト売上に連動 業務委託費 787 576 37% 650 21% (注)参照 ゲームのレベニューシェア増加 支払手数料 3,220 753 328% 2,629 22% (1Q 約23億円。4Q比+2.5億) および(注)参照 その他 41
Slide 6: 営業利益・営業利益率の推移
営業利益・営業利益率の推移 (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 18,000 営業利益 営業利益率 51.5 49.6 50.3 14,745 15,736 15,809 16,000 44.8 50 14,000 13,624 50.0 49.4 45.6 36.0 11,989 40 12,000 35.6 9,819 10,000 30 8,000 6,000 5,224 20 4,000 3,137 3,083 10 2,000 0 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2009年度 2010年度 2011年度 5
Slide 7: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 営業活動による キャッシュ・フロー -4,295 5,023 -9,318 17,677 -21,973 投資活動による キャッシュ・フロー -2,498 -1,526 -971 -92 -2,405 財務活動による キャッシュ・フロー -4,913 -1,302 -3,610 489 -5,402 現金及び現金同等物 の期末残高 50,861 36,562 14,298 62,620 -11,758 6
Slide 8: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 (百万円) 売上高 31,161 367 1,527 28,306 368 1,819 その他 エブリスタ、その他 1,774 25,511 261 2,015 23,325 1,779 223 純広、タイアップ、 1,696 2,615 広告 検索・コンテンツ連動型広告、 20,578 成果報酬型広告(他社メディア)等 224 2,669 1,787 2,580 アバター関連 27,448 24,149 20,856 18,737 ゲーム関連 15,987 アイテム課金、ゲーム内広告(CPA・CPC)、SAP広告、 mixiアプリモバイル(アド/ペイメントプログラム)
Slide 9: トピックス
トピックス 国内Mobage有効会員数の推移(万人) 2,971 ■モバコイン消費は引き続き順調に拡大 3,000 2,500 -「Mobage」プラットフォームの延べタイトル数は1,000を突破 2,000 -オープンゲームで消費コイン10億/月を超えるヒットタイトルが登場 1,500 -「Yahoo! Mobage」においても、消費コイン1億/月以上のタイトルが 1,000 登場、プラットフォームは順調に拡大 500 0 12月 3月 6月 9月 12月 3月 6月 ■ キャリアとの本格業務提携 2009年 2010年 2011年 ※有効会員は、フィーチャーフォン版、PC(Yahoo! M
Slide 10: Mobageプラットフォームの拡大
Mobageプラットフォームの拡大 モバコイン消費推移(注) (百万円) 35,000 33,437 30,000 28,178 25,000 23,357 20,288 20,000 16,721 15,000 10,361 10,000 5,000 0 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2009年度 2010年度 2011年度 (注)モバコイン消費、ソーシャルゲーム月額課金、チケット売上分の合計 9
Slide 11: スマートフォン版Mobageの成長
スマートフォン版Mobageの成長 スマートフォン版「Mobage」は12月のサービス開始後、ゲームラインナップの拡大と キャリア決済の整備により、順調に成長 スマートフォン版Mobage ARPUの推移 1,000 2010年12月を 938 ■国内スマートフォン版Mobageサービス展開状況 100とした場合の指数 800 ・4月下旬:キャリア決済の導入 ・5月:人気タイトルのブラウザ版移植が進展し、 600 アプリ版「Mobage」のサービス開始 400 ・タイトル数 ブラウザ版:54タイトル、アプリ版13タイトル (2011年6月末現在) 200 100 0 12月 1月 2月 3月
Slide 12: EC事業
EC事業 売上高 (百万円) 2010年11月末にて㈱モバコレの全株式を モバコレ ㈱千趣会に譲渡 (2010年11月までの売上を連結) 3,870 3,541 3,580 400 3,370 3,447 その他 469 166 153 517 146 114 147 835 897 985 652 709 決済規模が引き続き順調に拡大 ペイジェント 1,070 1,014 1,033 1,091 1,041 モバオク 有料会員数 :126万人 (2011年6月末) 1,399 取扱高 : 10,128百万円(前年同期比+11.6%) 1,241 1,222 1,236 1,268 ビッダーズ
Slide 13: DeNAが考えるソーシャルゲーム市場
DeNA DeNAMNBAS4Y—V Vv ILI — Lag 12
Slide 14: 国内ソーシャルゲーム市場の拡大
国内ソーシャルゲーム市場の拡大 ■足元での市場の成長 ■ゲーム市場におけるスマートフォンの カバー領域イメージ コアゲーマー 2011年度 PC ハイクオリティゲーム 約2,000億円 「Infinity Blade X(仮)」 ※内)Mobage1,350億円(年換算) 「スーパークリエイターズ」企画 (AQインタラクティブ) アプリゲーム コンソール 「忍者ロワイヤル」 「牧場ホッコリーナ」 ブラウザゲーム 2012~2013年度 携帯 「ガンダムロワイヤル」 約3,000億円 「怪盗ロワイヤル」 (出典)当社推定 ・・・スマートフォンによるカバー領域 カジュアル ゲーマー ブラウザ版・ア
Slide 15: 世界のソーシャルゲーム市場の成長性
世界のソーシャルゲーム市場の成長性 10年前の国内家庭用ゲームソフト市場は世界シェアの約40% ソーシャルゲーム市場も同様に、海外市場が今後大きく伸長すると見込む ■家庭用ゲームソフト市場規模 ■ソーシャルゲーム市場規模 約8千億円 約2兆円 約4千億円 数兆円 15% 15% 42% 日本 日本 50% 85% 85% 海外 58% 海外 50% 2001年 2010年 2011年 201x年 (出典)経済産業省資料、ファミ通ゲーム白書2011、当社推定 (出典)Think Equity、当社推定 14
Slide 16: スマートフォン市場の成長性
スマートフォン市場の成長性 携帯電話の圧倒的な普及数と利便性は、ソーシャルゲームの展開に非常に有利 ■携帯電話の全世界的普及 ■携帯電話の有利な特性 携帯電話 24時間365日 ライト・カジュアル層の 50億台~ (携帯・SMS中心) 常時携帯 取り込みが可能 PC・タブレット 10億台~ コンテンツ購入が キャリア決済 容易 今後5年程度かけて、現在の携帯電話がスマートフォンに切り替わり、 ソーシャルゲームに高い適性を持つ巨大な市場が形成される 15
Slide 17: ソーシャルメディアのジャンル区分
ソーシャルメディアのジャンル区分 ユーザは、ニーズに応じてソーシャルメディアを使い分けるようになる ■SNSジャンルによる特徴 代表的プレイヤー アクティブユーザ ARPU Facebook リアル友人系 mixi ◎ △ renren Twitter 情報発信・収集系 weibo ◎ △ LinkedIn 仕事系 優士網 △ ○ エンタメ・ バーチャル系 ○ ◎ ソーシャルメディアに対するニーズは国民性や地域によらず普遍的 バーチャルプラットフォームもグローバルで立ち上がる 16
Slide 18: エンタメ・バーチャル系ソーシャルメディアの特徴
エンタメ・バーチャル系ソーシャルメディアの特徴 リアルSNSにおけるソーシャルゲームに比べ、収益性が圧倒的に高い ■MobageとZyngaとのARPU比較 ■Mobage怪盗とmixi怪盗のARPU比較 ・US$1=80円 US$12.06 約18倍 約10倍 US$0.66 ・Mobage:2011年6月実績(全デバイス)、Zynga:2011年1-3月平均 ・Mobage ARPU:モバコイン消費高(※月額・チケット含 6月実績)÷MAU) ・Zyngaデータ出典:SEC S-1 Filing(ARPU=Bookingベース売上÷MUU) (注) ARPU:ユーザ1人あたりの利用額 MA
Slide 19: DeNAのノウハウ
DeNAのノウハウ ■高収益ゲームのスピード量産ノウハウ ゲームデザインパターンのアセット化 高度なゲーム運用能力 ユーザ・アクティビティの活性化を促す ユーザの購買意欲を刺激し続ける ゲームデザインパターンを多数保有 高度なバランス・チューニング能力 (ゲーム内イベントでトライ&エラーで蓄積) (ユーザ状況に応じてタイムリーにコントロール) リテンション(ユーザの定着)、 時間単位でパラメータをコントロール マネタイズ(収益獲得)の 仕組みを一般化/ノウハウ化 即座にバランス変更可能なシステム構成 高速分析が可能なシステム基盤 パターンの組み合わせによる 新規ゲームスキー
Slide 20: DeNAのスピード
DeNAのスピード ngmoco買収以降進めてきたX-border/X-device戦略の骨子となる部分が完成、提供を開始 ■プラットフォーム ・「Mobage China」、「Mobage Global」をリリースし、世界共通プラットフォームの リリースが完了 ・大手ハードウェアベンダとの提携による集客・マーケティングの積極展開 -サムスン電子製Android搭載スマートフォンに「Mobage」の提供 ・日、米、中のプラットフォーム拠点に加え、各地にマーケティング、営業拠点を設立 -韓国(設立済)、ヨーロッパ(ロンドン 予定)、東南アジア(シンガポール 予定) ■ソーシャルゲーム ・ソーシャ
Slide 21: まとめ
まとめ 独自ノウハウと圧倒的な展開スピードで、グローバルNo.1に 巨大な市場 ノウハウ スマートフォン × ソーシャルゲーム スピード グローバルNo.1 ソーシャルゲームプラットフォーム 20
Slide 22: 2011年度上期 連結業績予想
2011年度上期 連結業績予想 単位:百万円 2011年度上期 2010年度上期 項目 前年同期比 (予想) (実績) 売上高 71,000 51,278 +38% 営業利益 32,500 25,614 +27% 経常利益 32,500 25,363 +28% 当期純利益 18,600 14,165 +31% ■ 業績予想の公表方針について 当社グループの主力事業であるソーシャルゲーム関連市場は、引き続き、立ち上がりから間もないことに加え、 端末の多様化も進むなど、その成長速度を予測することは難しいことや、ユーザの嗜好や人気タイトルの有無 等さまざまな不確実性に収益が大きく左右されること、また
Slide 23: 将来の見通しに関する注意事項
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー