Slide 1: 2014年度第2四半期 業績のご報告
2014年度第2四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright © 2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 2: 決算報告・戦略の進捗・業績見通し・参考データ
1. 決算報告 2. 戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 参考データ 1 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 3: 2014年度第2四半期連結業績
1. 決算報告 : 2014年度第2四半期連結業績 主⼒の国内ゲーム事業は当初⾒通しを上回って推移し、当四半期は前四半期⽐で増収増益 (単位:億円) 2013年度 2014年度 項⽬ 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 前年同期⽐ 前四半期⽐ 売上収益 476 417 398 358 360 -24% 1% ソーシャルメディア 402 364 343 285 276 -31% -3% EC 46 48 50 45 47 3% 5% その他 29 5 5 28 37 28% 33% うち野球 29 5 5 28 36 24% 29% 営業利益 151 114 97 70 80 -47% 15% 営
Slide 4: 四半期費用構成
1. 決算報告 : 四半期費⽤構成 販促費・広告費は適切にコントロール 売上原価及び販管費の⽀払⼿数料はコイン消費の動向に連動して推移 (単位:億円) 2013年度 2014年度 項⽬ 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 前年同期⽐ 前四半期⽐ 売上原価合計 154 143 142 137 138 -10% 1% ⼈件費 12 12 11 13 12 -2% -6% 減価償却費・償却費 16 19 20 21 22 37% 9% 業務委託費 30 24 24 25 27 -8% 7% ⽀払⼿数料 83 77 75 62 59 -29% -5% その他 13 12 12 17 18 36% 8
Slide 5: ソーシャルメディア事業 国内ゲーム事業
1. 決算報告 :ソーシャルメディア事業 国内ゲーム事業 当四半期の国内コイン消費は365億円 (デバイス構成⽐:スマートフォン等*82%、フィーチャーフォン18%) ブラウザゲームの運営が奏功し、コイン消費は前回決算発表時の⾒通しを上回って推移 国内コイン消費推移** 国内ゲーム事業営業利益*** *スマートフォン等には、Yahoo! Mobageを含む **コイン消費、ゲーム⽉額課⾦、チケット売上分等の合計 2013年度2Qよりmixiゲーム上の仮想通貨消費額を含む ***管理会計ベースの参考値 4 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights
Slide 6: ソーシャルメディア事業 海外ゲーム事業
1. 決算報告 :ソーシャルメディア事業 海外ゲーム事業 当四半期の海外コイン消費は40百万ドル弱 と、前四半期⽐でほぼ横ばい 欧⽶ :当四半期のコイン消費への貢献は限定的も着実に期待タイトルのリリースが進捗 中国:「NBA夢之隊」に加え「変形⾦剛:崛起(Transformers: Rising)」が順調に⽴上り 新作期待タイトルに対する戦略的なマーケティングを実施 コイン消費推移(海外合計) 海外営業損益* *管理会計ベースの参考値 5 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 7: EC事業
1. 決算報告 :EC事業 セグメント売上収益47億円(前年同期⽐+3%) EC事業主要指標* • 旅⾏・他** - DeNAトラベル第2四半期旅⾏取扱⾼127億円 (前年同期⽐14%増) • オークション - モバオク有料会員数92万⼈ (2014年9⽉末) • ショッピング** - ショッピング取扱⾼ 155億円(前年同期⽐+17%) - ⾷品・⽇⽤品領域中⼼に成⻑ - DeNAショッピング店舗数 4,460店*** (2014年9⽉末、前年同⽉末⽐ –476店) • 決済代⾏ - ⾃社運営のECや⼀般加盟店の取扱⾼増加 - 国内ゲーム事業関連の取扱⾼の減少 * 各計上区分に含まれる主
Slide 8: 2. 戦略の進捗
1. 決算報告 2. 戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 参考データ 7 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 9: 経営方針・重点施策
2. 戦略の進捗 : 経営⽅針・重点施策 ゲーム事業は爆発⼒を持つ主⼒事業 ー モバイルゲームは引き続き注⼒し、再強化 ー ⇨ 国内外で成⻑へ向けて⼿応え 中⻑期で成⻑する構造的な強みを持つ事業を創出 ―成⻑領域への積極投資 ― ⇨ IP創出プラットフォームでの着実なユーザベース構築 ⇨ インターネットによる産業の構造変⾰を⽬指した 各種取り組みが進捗 8 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 10: 国内ゲーム事業(全体)
2. 戦略の進捗 : 国内ゲーム事業(全体) 当四半期のブラウザゲームのコイン消費は安定して推移 • ブラウザゲームMAU*は2014年初以来微減傾向でトレンドに⼤きな変動なし • ブラウザゲームARPU**はイベント内容・個別タイトルの状況・季節要因等次第で短期では変動し得る も、⼀定⽔準を維持 アプリでの成果の積み上げにより、コイン消費の増加を図る 内製・協業タイトルのコイン消費推移(2010年度第1四半期〜2014年度第2四半期) 1Q 2Q *⽉間アクティブユーザ 9 **⽉間アクティブユーザあたりの平均利⽤額 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. Al
Slide 11: 国内ゲーム事業(アプリ)
2. 戦略の進捗 : 国内ゲーム事業(アプリ) 「ファイナルファンタジー レコードキーパー」は300万ダウンロードを突破し(11⽉2⽇現 在)、⽉商10億超のタイトルに成⻑ 実績ある内製アプリゲーム向けシステムやゲーム運営など従来からの強みやノウハウの蓄積 でヒット創出 内製 システム、 アセットの蓄積・活⽤ アプリでの経験値向上 運営⼒ (開発・集客) 10 ©SQUARE ENIX CO., LTD. ©DeNA Co., Ltd. Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 12: 国内ゲーム事業(アプリ)
2. 戦略の進捗 : 国内ゲーム事業(アプリ) ヒットタイトルを⽪切りに、アプリタイトル群の育成・拡⼤へ • 下期以降は、既存のヒットタイトルの最⼤化施策に取り組みつつ、⾃社オリジナルタイトルからの ヒット創出を⽬指す • 来年度にかけては複数の有⼒IPタイトルリリースを予定 2014年度下期 2015年度上期 3. 複数の有⼒IPタイトルを予定 2. ⾃社オリジナルタイトル*から のヒット創出 1. ヒットタイトルの最⼤化 ・国内での更なる⼤型化 ・海外展開予定(欧⽶市場向け) ©SQUARE ENIX CO., LTD. ©DeNA Co., Ltd. 11 *画像は全て開発中の画⾯
Slide 13: 海外ゲーム事業
2. 戦略の進捗 : 海外ゲーム事業 欧⽶市場向け 中国市場向け 従来のカードバトルジャンルに加え、 ヒットも複数⽣まれ、IPライセンス獲 新たなジャンル・システムを創出 得⼒・開発⼒・パブリッシング体制の 2Qには新規タイトルからのコイン消 強みを⽣かした戦略は有効に機能 戦略進捗概要 費貢献がスタート 下期も⾃社オリジナルに加え、有⼒IP 下期も順次有⼒IPタイトルを複数リリ タイトルを含むパイプラインを予定 ース予定 © Takehiko Inoue/ I.T. Planning, ToeiAnimation 主要 ©Eiichiro Oda/Shueisha, To
Slide 14: 経営方針・重点施策
2. 戦略の進捗 : 経営⽅針・重点施策 ゲーム事業は爆発⼒を持つ主⼒事業 ー モバイルゲームは引き続き注⼒し、再強化 ー ⇨ 国内外で成⻑へ向けて⼿応え 中⻑期で成⻑する構造的な強みを持つ事業を創出 ―成⻑領域への積極投資 ― ⇨ IP創出プラットフォームでの着実なユーザベース構築 ⇨ インターネットによる産業の構造変⾰を⽬指した 各種取り組みが進捗 13 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 15: コンテンツ/コミュニケーションプラットフォーム
2. 戦略の進捗 :コンテンツ/コミュニケーションプラットフォーム マンガ雑誌アプリ「マンガボックス」 9⽉に600万ダウンロードを突破し、着実にユーザベースが拡⼤ 仮想ライブ空間「SHOWROOM」 ⼤幅リニューアルを9⽉に実施し提供ジャンル多様化が進展、マネタイズ⼿法も拡充へ モバイルゲーム 収益⼒の強化 ユーザ基盤の強化 (ゲーム事業での活⽤等) (コンテンツ配信の場の形成等) 強みのレバレッジ IP創出 コミュニケーション プラットフォーム プラットフォーム 14 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 16: インターネットによるリアル巨大産業の構造変革
2. 戦略の進捗 :インターネットによるリアル巨⼤産業の構造変⾰ ヘルスケア • 8⽉に遺伝⼦検査サービス「MYCODE」の提供を開始し、ユーザの反応は良好 • ヘルスケア事業は「SickケアからHealthケアへ」のビジョンに基づき今後も事業を拡⼤ その他 • 9⽉にキュレーションプラットフォームのカテゴリーリーダー2社を買収 (住まい・インテリアの「iemo」運営のiemo・⼥性向けファッションの「MERY」運営のペロリ) • ライフスタイル分野での産業構造の変⾰を⽬指し、キュレーションプラットフォーム事業を開始 リアル巨⼤産業 + インターネット ↓ 構造変⾰・新たな付加価値提供
Slide 17: キュレーションプラットフォーム事業
2. 戦略の進捗 :キュレーションプラットフォーム事業 圧倒的なアクティブユーザベース構築のポテンシャル • キュレーションサービスは、情報の⽬利きであり発信者であるキュレーターとユーザ双⽅が集まり、 ⾃⽴的にコンテンツの⽣成と利⽤の活性化が促される場 • 嗜好にあった情報を効率的に収集できる場として急速に利⽤が拡⼤中 メディアに留まらず、コンテンツ・ユーザ・事業者が集まるプラットフォームを志向 • ユーザと事業者をマッチングする機能を備えた⽶国「Houzz」などは産業にインパクトを与える存在 • 消費スタイルに変化をもたらし、ライフスタイル分野での産業構造の変⾰を狙う 住まい・インテ
Slide 18: 3. 業績見通し
1. 決算報告 2. 戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 参考データ 17 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 19: 2014年度第3四半期 連結業績予想
3. 業績⾒通し : 2014年度第3四半期 連結業績予想 第3四半期連結会計期間(10〜12⽉)業績予想 売上収益348億円 営業利益 56億円 前四半期⽐の主な業績変動要因 • 国内コイン消費は、新規のアプリタイトルの貢献により、前四半期⽐で増加の⾒込み • 野球を除き、前四半期⽐で営業利益は微増の⾒通し • 第3四半期にシーズンオフとなる野球は前四半期⽐で売上収益では約30億円、営業利益では約25億円 の減少要因となる⾒通し (単位:億円) 2Q 3Q 項⽬ 前四半期⽐ (実績) (予想) 売上収益 360 348 -3% 野球を除く売上収益 324 342 6% 営業利益 80
Slide 20: 2014年度第3四半期累計期間業績予想
3. 業績⾒通し : 2014年度第3四半期累計期間業績予想 (単位:億円) 2014年度 2013年度 項⽬ 第3四半期累計 第3四半期累計 前年同期⽐ (予想) (実績) 売上収益 1,066 1,415 -25% 営業利益 206 435 -53% 親会社の所有者に帰属する 120 262 -54% 四半期利益 19 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 21: 4. 参考データ
1. 決算報告 2. 戦略の進捗 3. 業績⾒通し 4. 参考データ 20 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.
Slide 22: キャッシュ・フロー
4. 参考データ :キャッシュ・フロー (単位:億円) 2013年度 2013年度 2014年度 通期 第2四半期 第2四半期 営業活動によるキャッシュ・フロー(A) 281 206 124 税引前当期利益 549 152 91 減価償却費及び償却費 82 20 26 法⼈所得税⽀払額 -382 0 0 その他(差引) 32 35 7 投資活動によるキャッシュ・フロー(B) -153 -35 -76 財務活動によるキャッシュ・フロー -157 5 -1 配当⾦⽀払額 -67 -6 -3 ⾃⼰株式の取得による⽀出 -100 -1 - その他(差引) 10 12 2 フリー・キャッシュ・フロー (
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本説明会及び説明資料の内容は、発表⽇時点で⼊⼿可能な情報や判断に基づくものです。将 来発⽣する事象等により内容に変更が⽣じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うものでは ありません。 また、本説明会及び説明資料に含まれる将来の⾒通しに関する部分は、多分に不確定な要素 を含んでいるため、実際の業績等は、さまざまな要因の変化等により、これらの⾒通しと異な る場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー 22 Copyright ©2014 DeNA Co., Ltd. All Rights Reserved.