Slide 1: 2010年度第4四半期 業績のご報告
2010年度第4四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 2: 2010年度第4四半期ハイライト
2010年度第4四半期ハイライト ■ 売上高および営業利益ともに過去最高を達成 - 売上高 31,955百万円(対前年同期比 +67.5%) - 営業利益 15,736百万円(対前年同期比 +60.3%) ■ Mobageオープンプラットフォームのタイトル数およびモバコイン消費が順調に拡大 ■ スマートフォンブラウザ版Mobageを人気タイトルを中心に移植を推進 ■ 全世界に向けたサービス展開に向け、「モバゲータウン」のサービス名称を 「Mobage」に変更し、ロゴも世界共通ロゴに一新 ■ 東北地方太平洋沖地震の被災地支援のため当社グループとして取り組みを実施 ・当社グループ各サービスにて、支
Slide 3: 2010年度第4四半期連結業績の概要
2010年度第4四半期連結業績の概要 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上高 31,955 19,073 +68% 29,494 +8% 営業利益 15,736 9,819 +60% 14,745 +7% 経常利益 16,111 9,861 +63% 14,783 +9% 当期純利益 9,275 4,884 +90% 8,162 +14% 2
Slide 4: 売上高の推移
売上高の推移 (百万円) 31,955 29,494 619 30,000 その他 3,133 27,085 417 EC 3,666 490 25,000 ソーシャルメディア 24,193 3,391 421 3,396 19,073 20,000 695 3,495 15,000 11,655 28,203 10,511 25,411 414 23,203 539 8,810 8,565 20,375 10,000 3,529 3,318 321 452 3,263 14,883 3,175 5,000 6,654 7,711 5,225 4,937 0 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
Slide 5: 費用構成の推移
費用構成の推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上原価合計 4,897 3,112 +57% 4,069 +20% 労務費 296 127 +133% 224 +32% Mobageのシステム人員増加 減価償却費 440 370 +19% 440 +0% ポケットアフィリエイト他社メディア向け 広告媒体費 491 741 -34% 584 -16% 売上の減少 商品売上原価 3 470 -99% 257 -99% 3Qにモバコレ全株式を譲渡 業務委託費 650 430 +51% 646 +1% ソーシャルゲーム関連費用の増加 ゲームのレベニューシェア
Slide 6: 営業利益・営業利益率の推移
営業利益・営業利益率の推移 (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 16,000 営業利益 1 5 ,73 6 営業利益率 51.5 14,745 49.6 13,624 14,000 50 44.8 11,989 50.3 50.0 4 9 .4 12,000 39.6 35.6 36.0 40 10,000 9,819 8,000 30 6,000 5,224 20 4,159 4,000 3,137 3,083 10 2,000 0 0 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2008年度 2009年度 2010年度 5
Slide 7: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 営業活動による キャッシュ・フロー 17,677 8,985 +8,692 10,922 +6,754 投資活動による キャッシュ・フロー -92 -142 +49 -13,233 +13,141 財務活動による キャッシュ・フロー 489 0 +489 0 +489 現金及び現金同等物 の期末残高 62,620 33,419 +29,200 44,351 +18,268 6
Slide 8: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 (百万円) 売上高 28,306 423 25,511 1,774 その他 海外、エブリスタ、その他 312 2,015 23,325 1 ,7 7 9 305 1,696 2 ,6 1 5 純広、タイアップ、 20,578 検索・コンテンツ連動型広告、 280 広告 2,669 成果報酬型広告(他社メディア)等 1 ,7 8 7 2 ,5 8 0 14,977 202 アバター関連 2,010 24,094 2,496 20,805 18,655 15,928 ゲーム関連 10,268 アイテム課金、ゲーム内広告(CPA・CPC)、SAP広告、 mixiアプリモバイル
Slide 9: トピックス
トピックス 国内Mobage有効会員数の推移(万人) ■ソーシャルゲームラインナップの充実と 2,714 「大人のモバゲー」訴求のプロモーション効果もあり、 2,500 30代以上のユーザが引き続き伸長 2,000 ■モバコイン消費高に占めるオープンゲーム比率は順調に拡大 1,510 1,500 ラインナップの充実を進め、多様なユーザのニーズに応える -オープンゲーム提供パートナー数: 317社 タイトル数:869 1,000 (※フィーチャーフォン版Mobageにおける。3月末日時点) 500 -今春リリース(予定含む)タイトル 0 ディズニー・マイランド、スラムダンク for Mobage
Slide 10: プラットフォームの拡大
プラットフォームの拡大 (百万コイン) モバコイン消費推移 30,000 28,178 25,000 23,357 20,288 20,000 16,721 15,000 10,361 10,000 5,000 3,585 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2009年度 2010年度 ※ソーシャルゲーム月額課金、チケット売上分を含む 9
Slide 11: EC事業
EC事業 売上高 2010年11月末にて㈱モバコレの全株式を (百万円) モバコレ ㈱千趣会に譲渡 (2010年10月、11月の売上を連結) 3,870 3,644 3,541 3,580 4 00 3,370 その他 469 1 66 6 90 51 7 14 6 11 4 147 1 22 8 35 89 7 65 2 709 ペイジェント 決済規模が引き続き順調に拡大 5 81 1 ,07 0 1,00 0 1 ,01 4 1,0 33 1 ,0 91 有料会員数 :128万人 (2011年3月末) モバオク 取扱高 :14,740百万円(前年同期比-17.5%) 出品数 :481万品
Slide 12: 震災の影響と当社の対応について
震災の影響と当社の対応について ■ 事業への影響 • 震災直後にはアクティビティの低下が見受けられたが、3月末には震災前の水準まで回復 • ソーシャルゲーム内でのイベントを中止したこと等により、3月の収益に若干の影響が見られた ■ 被災地支援の取り組み • 各サービスでの支援活動実施、当社による義援金寄贈、被災者雇用の取り組みを開始 【各サービスでの取り組み内容】 -Mobage(各デバイス) :専用アバター、ゲーム内でのチャリティアイテム販売を実施 -ビッダーズ・モバデパ :チャリティオークションの実施(ヤクルトスワローズ選手会と共同) -モバオク :モバペイ取扱高の一部を寄付 (1取引につ
Slide 13: 2010年度通期 業績のご報告
2010年度通期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 14: 業績推移
業績推移 売上高 経常利益 (百万円) (百万円) 120,000 112,728 60,000 56,258 100,000 50,000 80,000 40,000 60,000 30,000 48,105 21,518 37,607 40,000 20,000 16,099 29,736 12,820 20,000 14,181 10,000 4,621 6,429 1,885 0 0 05年度 06年度 07年度 08年度 09年度 10年度 05年度 06年度 07年度 08年度 09年度 10年度 13
Slide 15: 2010年度連結業績の概要
2010年度連結業績の概要 単位:百万円 項目 当期 前期 前期比 売上高 112,728 48,105 +134% 営業利益 56,096 21,265 +164% 経常利益 56,258 21,518 +161% 当期純利益 31,603 11,371 +178% 14
Slide 16: 費用構成の推移(通期)
費用構成の推移(通期) 単位:百万円 項目 当期 前期 増減比 売上原価合計 15,451 10,683 +45% 労務費 824 407 +102% Mobageのシステム人員増加 減価償却費 1,686 1,340 +26% システム投資の増加 広告媒体費 2,413 2,937 -18% ポケットアフィリエイト他社メディア向け売上の減少 商品売上原価 908 1,571 -42% モバコレ売上に連動(3Qにモバコレ全株式を譲渡) 業務委託費 2,426 1,514 +60% ソーシャルゲーム関連費用の増加 ゲームのレベニューシェア増加、 支払手数料 5,873 1,886 +211% ペ
Slide 17: キャッシュ・フローの推移(通期)
キャッシュ・フローの推移(通期) 単位:百万円 項 目 当期 前期 前期比 営業活動による キャッシュ・フロー 47,916 13,527 +34,388 投資活動による キャッシュ・フロー -18,948 -2,539 -16,409 財務活動による キャッシュ・フロー -815 -1,004 +188 現金及び現金同等物の 期末残高 62,620 33,419 +29,200 16
Slide 18: 2011年度第1四半期 連結業績予想
2011年度第1四半期 連結業績予想 単位:百万円 2011年度1Q 2010年度1Q 項目 前年同期比 (予想) (実績) 売上高 33,000 24,193 +36% 営業利益 13,300 11,989 +11% 経常利益 13,300 11,952 +11% 当期純利益 7,600 6,526 +16% ■ 業績予想の見通し方針について 当社グループの主力事業であるソーシャルゲーム関連市場は、引き続き、立ち上がりから間もないことに加え、 端末の多様化も進むなど、その成長速度を予測することは難しいことや、ユーザの嗜好や人気タイトルの有無 等さまざまな不確実性に収益が大きく左右されること、
Slide 19: コスト増加の考え方(前四半期比)
コスト増加の考え方(前四半期比) <主な要因> ■ 海外子会社関連 ・・・▲ 約12億円 (内のれん償却 ▲ 約6億円)(償却期間12年) ■ Mobageのスマートフォン対応の先行投資 ・・・▲ 約7億円 ・ システム投資、サービス企画・開発 ・ コンテンツ強化 ・ プロモーション強化 ■ システムバックアップ体制構築(DR対策) ・・・▲ 約2億円 ■ Mobageの協業・アライアンスに関する収益増に伴うレベニューシェア増 ・・・▲ 約2億円 ■ 採用強化、社内インフラ整備等に伴う全社費用 ・・・▲ 約3億円 18
Slide 20: 2014年に向けた長期ビジョン
2014年に向けた長期ビジョン 「グローバルNo.1ソーシャルゲームプラットフォーム」としてのポジションを確立し、 2014年度 営業利益2,000億円を目標とする 当面の中核事業 X-device, X-border展開 中国 日本 欧米, etc. ソーシャルゲーム Yahoo! PC プラットフォームの提供 Mobage 携帯 内製ソーシャルゲーム Mobage WAP の提供 ・成功事例、ノウハウ蓄積による スマート Mobage Mobage Mobage プラットフォーム事業の強化 フォン China Japan Global ・収益確保 19
Slide 21: 売上高成長のイメージ
売上高成長のイメージ 国内事業を成長させつつ、国内・海外50:50の事業構成を目指す グループ売上高 4,000~5,000億円 売上構成 ゲーム市場規模* (2014年度) (2009/2010年) 欧米 60% ・・・ 約2兆円 50% 海外 中国 30% ・・・ 4~5,000億円 その他 10% ・・・ 約1兆円 1,127億円 50% 国内 2010年度 2014年度ビジョン *当社推計(家庭用ゲームソフト、オンラインゲーム、携帯電話ゲーム、PCゲームソフト(いずれもハード、中古ソフト除く)) 20
Slide 22: 国内ゲーム市場におけるスマートフォンの可能性
国内ゲーム市場におけるスマートフォンの可能性 スマートフォンの普及はDeNAの対象事業領域の飛躍的な拡大をもたらす 国内ゲーム市場(ソフト・課金) スマートフォンによる カバー領域イメージ 2010年 2014年 コアゲーマー PC 約1000億〜 スマート フォン コンソール 約3000億 の可能性 パイ全体の拡大 公式 ソーシャルゲーム サイト等 携帯 約900億 1500億〜 カジュアルゲーマー アーケード、カードゲーム edutainment等 課金ユーザARPUの拡大の施策実施と併せ、売上倍増は十分に可能 21
Slide 23: グローバルスマートフォンサービス戦略の構造
グローバルスマートフォンサービス戦略の構造 デベロッパーに最適な環境を提供し、グローバルにMobageオープンプラットフォーム戦略 を推進する OS,デバイスをまたが る大規模なユーザ 基盤 SNS Mobage China Mobage Japan Mobage Global ソーシャルゲームの PFとして十分な X-border リリース コミュニティ機能 ・・・ HTML5 iOS Android 他OS ・・・ X-device リリース Mobage PF・エンジン 利用の成功事例を 示す ゲーム Mobage PFの特徴を ゲームエンジン その他エンジン ngCore フルに活かす
Slide 24: グローバルスマートフォン戦略2011年度重点施策
グローバルスマートフォン戦略2011年度重点施策 DeNAグループ内製ゲームをテコに、主要市場においてMobage普及を促進し、世界中 のデベロッパーにとって最も魅力的なプラットフォームを実現する • 積極的なマーケティング、及び、端末メーカー、通信キャリア等との アライアンスの推進により、世界の主要な市場でMobageを普及させ、 顧客基盤を構築する Mobage • 日本での長年のバーチャルSNSの運営経験を活かし、獲得したユーザ (プラットフォーム) をプラットフォームに定着させる • 携帯系、Web系、コンソール系等の国内外の幅広いデベロッパーとの パートナーシップを構築する 内製ソー
Slide 25: 2011年度の国内事業推進計画
2011年度の国内事業推進計画 • スマートフォンアプリ版の配信を開始(5月) • 集客・マーケティングの積極展開 Mobage for – NTTドコモとの戦略的業務提携(1Q) Smartphone – 大手ハードウェアベンダ等との提携により、Mobageを プリインストール展開(1Q~) – TVCMはスマートフォンでも積極的に出稿。「スマホでモバゲー」 のブランド定着をはかる(11年3月~) • アプリ版、ブラウザ版の両面で積極展開を行う(昨年度末~) • 内製は、自社IP(「ロワイヤル」シリーズ)を起点に、アプリ版でもフラッグ シップとなるタイトルを投入(5月~) ソーシャルゲーム
Slide 26: NTTドコモとの業務提携について
NTTドコモとの業務提携について 日本国内展開について フィーチャーフォン スマートフォン ドコモポータルサイトからの送客 ドコモポータルサイトからの送客 ドコモ ドコモユーザの マーケット 送客 iメニュー (iモード) 端末 端末へのプリインストール(一部端末除く) 先行配信ゲームの提供 ドコモユーザへ (5月下旬より第一弾として、あしたのジョー、Hello Kittyの先行配信開始予定) の付加価値 ゲーム内でのドコモユーザ限定特典の提供 (6月中旬より第一弾として、モバコイン1000万コイン山分けキャンペーンを開始予定) 海外展開について(欧州・アジア地域中心) ドコモの海外ネ
Slide 27: 2011年度の海外事業推進計画
2011年度の海外事業推進計画 欧米 中国 • 1Q中にMobage Globalをロー • Mobage Japanサービスの中国 配信・ ンチ ローカライズを実施 機能拡充 • まずは基本機能を確実に提供 • 1Qにブラウザ版、2Qにアプリ Mobage し、順次コミュニティ機能を充足 版のサービスを開始 プラット フォーム • GalaxyS2を皮切りにSamsung • ネットドラゴングループの 集客・ 製Android端末へプリイン実施 91.com(有力アプリストア) マーケティング • 通信キャリア等との提携を引き との提携をはじめ、中国国内 続き推進し、迅速に顧客基盤を 有力
Slide 28: 海外主要子会社の現状
海外主要子会社の現状 • 買収完了後、東京のコアメンバーを含むインテグレーションチームに より、日米横断の事業推進体制を構築 − 日米双方の視点を入れたngCoreのロードマップの策定と 共同開発 − Mobage、および自社開発ゲームに対するノウハウ注入 ngmoco − Samsungとの提携発表 • 戦略方針の明確化および推進 − グローバルプラットフォーム戦略を最重要視し、新規ゲーム開発 からngCoreおよびMobageプラットフォームへ開発リソースを シフト • 買収完了後、ゲーム開発体制を強化 − DeNAから集客・マーケティング手法等をシェアし、売上増強に 努める(単月売上では
Slide 29: 本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますこ…
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー