Slide 1: 2012年度第2四半期 業績のご報告
2012年度第2四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 2: 2012年度第2四半期ハイライト
2012年度第2四半期ハイライト 売上収益* 503億円(対前年同期比 +45%) 営業利益 204億円(対前年同期比 +38%) 国内「Mobage」のモバコイン消費は順調に拡大 スマートフォンでのコイン消費が9月にフィーチャーフォンを初めて上回る 「Mobage West」の複数タイトルが米国Google Play総合売上ランキングで上位に定着 海外「Mobage」での第2四半期のモバコイン消費は30百万ドルの規模まで成長 *2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用、前年同期比の数値は前年の数値をIFRSに則り組み替えたうえで計算 1
Slide 3: 2012年度第2四半期連結業績の概要
2012年度第2四半期連結業績の概要 (単位:億円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上収益 503 347 +45% 476 +6% 営業利益 204 147 +38% 184 +11% 税引前 四半期利益 201 136 +48% 181 +11% 親会社の所有 者に帰属する 117 69 +70% 100 +17% 四半期利益 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております。 2
Slide 4: 売上収益・営業利益/営業利益率の推移
売上収益・営業利益/営業利益率の推移 売上収益 営業利益/営業利益率 (億円) (営業利益:億円) (営業利益率:%) 2011年度 2012年度 2011年度 2012年度 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております。 3
Slide 5: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 (単位:億円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 営業活動によるキャッシュ・フロー 189 174 +14 投資活動によるキャッシュ・フロー -18 -14 -4 財務活動によるキャッシュ・フロー -171 -1 -169 現金及び現金同等物の期末残高 582 642 -60 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております。 4
Slide 6: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 (億円) 売上収益 広告関連 (純広、タイアップ、 442 検索・コンテンツ連動型広告、 415 成果報酬型広告等) その他 385 アバター関連 エブリスタ、その他 309 305 アイテム課金、ゲーム内広告、 ゲーム関連 SAP広告、mixiアプリモバイル等、 (海外を含む) 注 1: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用しており、 前年度の数値もIFRSに則り組み替えております。 2011年度 2012年度 2: 売上収益は連結消去前の金額です。 5
Slide 7: EC事業
EC事業 (億円) 売上収益 40 38 39 39 37 その他 モバオク 有料会員数 :107万人 (2012年9月末) 取扱高 : 103億円(前年同期比 +2.8%) ビッダーズ 店舗数 : 4,178店 (2012年9月末) ペイジェント 決済規模が引き続き順調に拡大 注 1: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適用しており、 2011年度 2012年度 前年度の数値もIFRSに則り組み替えております。 2: 売上収益は連結消去前の金額です。 6
Slide 8: Mobage Japan - モバコイン消費の状況
Mobage Japan - モバコイン消費の状況 コンプガチャ、表示に関するガイドライン等に対応しつつ、引き続きブラウザ版が牽引し、 内製・協業/サードパーティ共にコイン消費は順調に拡大 モバコイン消費推移* コイン消費が拡大した要因 (億) • レイドボス、リアルタイムチームバトル等、 562 ユーザを惹きつけるゲームシステムの提供と 541 511 継続的な改良 • 効果的なプロモーション 409 370 ゲーム人気は継続、ユーザは活性化し、 9月のコイン消費は過去最高に ■9月に過去最高のコイン消費を 達成したタイトル例 ・「ガンダムカードコレクション」 提供会社:バンダイナムコゲ
Slide 9: 海外Mobageの実績
海外Mobageの実績 海外「Mobage」におけるモバコイン消費も順調に拡大 • コイン消費は「Mobage West」を中心に拡大 • ARPDAU*等のKPIが好調なタイトルが増加 モバコイン消費推移(海外「Mobage」合計) サードパーティ (百万ドル) – 「Rage of Bahamut」をはじめとしたタイトルが 60 コイン消費を牽引 50 – これに続くヒットタイトルの創出に向け、 引き続き強力に支援 40 内製・協業 30 – 「Blood Brothers」、「Ninja Royale」が 人気タイトルに成長 20 (Blood Brothersはフランス、ス
Slide 10: 海外Mobage - ヒットタイトルの創出
海外Mobage - ヒットタイトルの創出 これまでの実績 • ブラウザ/アプリを問わず、日本で成功したソーシャルゲームの運用ノウハウ (継続的な機能追加、イベント投入、各種キャンペーンの実施)が海外においてもKPI向上に大きく 寄与することが複数のタイトルで実証され、ヒットタイトルの創出につながった。 タイトル名 特徴 KPI ・Chains of Durandal(DeNA) 日本で成功したゲームシステ ムを踏襲し、スピーディに展開 ・Rage of Bahamut (Cygames) ARPDAU 1ドル以上 ・Ninja Royale(DeNA) レイドボスなどの要素を 組み込み、
Slide 11: 海外Mobage - マーケティングの考え方
海外Mobage - マーケティングの考え方 日本で蓄積した企画・開発・運用ノウハウと、各地域に適した マーケティング手法を組み合わせ、ヒットタイトル創出を実現 マーケティングの流れ アクション ①Androidでの展開 イベントの実施 ゲームバランスのチューニング KPIを高め、Net LTV*を向上 Net LTVがユーザ獲得コストを超える状況 売上ランキング上位へ にした上で積極的にプロモーション ②X-Device展開 iOS・Android ユーザベースの本格的拡大 両OSでの積極展開 *一定期間におけるモバコイン消費高から手数料やレベニューシェア等を控除した額 10
Slide 12: Mobage West - ランキングの状況
Mobage West - ランキングの状況 9月以降、「Rage of Bahamut」と「Blood Brothers」がGoogle Play売上ランキング10位以内に定着。 「Marvel War of Heroes」も早期に立ち上がっており、すでにランキング上位に到達 ■米国Google Play売上ランキング(9月~) ■Marvel War of Heroesの順位推移 0 (Rage of Bahamutの立上がり初期との比較) Rage of BahamutはGoogle Play ランキング1位に定着 1位 0 1位 100 100位 Marvel War of Heroe
Slide 13: 中国・韓国Mobageの状況
中国・韓国Mobageの状況 内製・協業、サードパーティ共にタイトルラインナップを拡充 Mobage China • 提供タイトル数は60タイトル以上 – 初のDeNA China開発タイトル「忍者天下」のKPIが好調 – 「神撃のバハムート」(Cygames)を10月にリリース • 台湾・香港・マカオ向けに繁体字中国語*版「Mobage」を提供開始(10/24) Yahoo! Taiwanと連携したユーザ獲得施策を推進 Daum Mobage(韓国) • 提供タイトル数は30タイトル以上 • 「神撃のバハムート」(Cygames)が9月にリリースされ、 韓国Google Play総合
Slide 14: 国内外での内製・協業タイトルの今後の取組み
国内外での内製・協業タイトルの今後の取組み ブラウザとアプリの双方の市場を広範に取り込むことで、プラットフォーム拡大に貢献 直近の国内のブラウザ版の動向、および、アプリ市場のポテンシャルを考えると、双方とも 成長余地は十分に見込める ブラウザベース アプリベース →「手軽さ」「気楽さ」をフックに継続拡大 →新たなゲーム体験を創出 Marvel: War of Heroes FINAL FANTASY Ninja Royale Blood Brothers HellFire 大話龍将 BRIGADE (DeNA/Marvel) (DeNA) (DeNA) (ngmoco) (91DeNA
Slide 15: コミュニケーションサービス「comm」の立ち上げ
コミュニケーションサービス「comm」の立ち上げ スマートフォンでのユーザベース拡大を加速する戦略的取組みとして、 当社がこれまでインターネット分野で蓄積したノウハウを活かし、 無料通話アプリ「comm」を10月末より提供開始。 リアルベース コミュニケーションサービスの特徴 差別化ポイント • 友達を探しやすい実名制 アイデンティティ 実名 • スマートフォンに最適化した シンプルなユーザインターフェイス • 通話が途切れない、高品質な無料通話機能 (非限定多数の知人) コミュニケーションの対象 (限定された知人) Face 狙い book クローズド オープン • 実名制により、
Slide 16: commの戦略的意義
commの戦略的意義 「comm」を日本中・世界中のスマホユーザが利用するサービスに育て、 当社サービスの大規模なユーザ基盤として機能させ、各サービスへの送客を行い、 グループ全体の収益基盤を強化 当社スマートフォンサービスにおける「comm」の位置づけ 各サービス その他 新規サービス 各サービスへの送客 大規模な ユーザ基盤 comm 15
Slide 17: 2012年度第3四半期 連結業績予想
2012年度第3四半期 連結業績予想 (単位:億円) 2012年度 2011年度 項目 第3四半期累計 第3四半期累計 前年同期比 (予想) (実績) 売上収益 1,500 1,037 +45% 営業利益 580 427 +36% 親会社の所有者 に帰属する 335 217 +54% 当期利益 ■第3四半期連結会計期間業績予想(第2四半期連結会計期間実績との差) 売上収益521億円(+18億円)、営業利益192億円(▲12億円) 【主な変動要因】 •横浜DeNAベイスターズの影響 : 売上収益▲約20億円、営業利益▲約10億円と想定 •「comm」への先行投資の影響 : 営業利益▲約10億円強
Slide 18: (参考)費用構成の推移
(参考)費用構成の推移 (単位:百万円) 当 前年 前 前四半期比 項目 前年同期 前四半期 四半期 同期比 四半期比 主な増減要因 売上原価合計 14,305 6,247 +129% 12,979 +10% 労務費 1,146 700 +64% 1,214 -6% 減価償却費・償却費 1,237 673 +84% 1,054 +17% 内製・協業ゲームタイトル数の増加 前年同期比:横浜DeNAベイスターズの選手・監督 業務委託費 2,305 868 +166% 2,158 +7% の人件費増加(前年同期は買収前) 支払手数料 8,456 3,250 +160% 7,251 +17% 協業ゲー
Slide 19: (参考)Mobage Japan関連データ
(参考)Mobage Japan関連データ 2012年9月末現在 有効会員数 有効会員の年齢構成(%) ソーシャルゲーム数 4,503万 30代 内製・協業 オープン 35 以上 43 フィーチャー 44 49 843 フォン 有効会員の男女比率 PC 8 209 スマートフォン 37 403 41 20代 ブラウザ 37 38 スマートフォン 16 48 アプリ 10代 24 20 18 10/09末 11/09末 12/09末 18
Slide 20: 本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますこ…
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー