Dena Co., Ltd. · TSE:2432

Dena — Q2 FY2011 Earnings Presentation

22 slides from Dena's earnings presentation, Oct 31, 2011

  1. Slide 1: 2011年度第2四半期 業績のご報告

    2011年度第2四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー

  2. Slide 2: 2011年度第2四半期ハイライト

    2011年度第2四半期ハイライト ■ 売上高は8四半期連続で過去最高を達成 - 売上高 34,689百万円(対前年同期比 +28%) - 営業利益 15,407百万円(対前年同期比 +13%) ■ Mobageプラットフォームのモバコイン消費は順調に拡大 ■ フィーチャーフォン版からスマートフォンブラウザ版へのゲームの移植が進展 iOS向けにアプリ版Mobageをリリース ■ 欧米・中国において、「Mobage Global」(ベータ版)、「Mobage China」をAndroid向けに リリース。ゲームエンジン「ngCore」を用いたソーシャルゲームの投入を開始 ■ スウェーデンにおける開

  3. Slide 3: 2011年度第2四半期連結業績の概要

    2011年度第2四半期連結業績の概要 (単位:百万円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上高 34,689 27,085 +28% 34,649 +0% 営業利益 15,407 13,624 +13% 15,809 -3% 経常利益 14,725 13,410 +10% 15,757 -7% 当期純利益 8,190 7,638 +7% 9,456 -13% 2

  4. Slide 4: 売上高の推移

    売上高の推移 (百万円) 40,000 その他 34,649 34,689 EC 31,955 451 554 ソーシャルメディア 29,494 3,130 3,163 619 30,000 27,085 417 3,133 24,193 490 3,666 3,391 421 19,073 3,396 20,000 695 3,495 31,067 30,971 11,655 28,203 25,411 8,565 414 23,203 10,000 3,529 20,375 452 14,883 3,175 7,711 4,937 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

  5. Slide 5: 費用構成の推移

    費用構成の推移 (単位:百万円) 前年 前 項目 当四半期 前年同期 前四半期 同期比 四半期比 売上原価合計 6,290 3,314 +90% 5,959 +6% 海外子会社における 労務費 676 175 +286% 608 +11% ゲーム開発の増加 減価償却費 650 409 +59% 543 +20% DR対策によるサーバーの増加等 広告媒体費 312 643 -51% 387 -19% ポケットアフィリエイト売上に連動 海外子会社における 業務委託費 924 553 +67% 787 +17% ゲーム開発の増加 支払手数料 3,293 907 +263% 3,220 +2% ゲーム

  6. Slide 6: 営業利益・営業利益率の推移

    営業利益・営業利益率の推移 (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 営業利益 18,000 60 営業利益率 15,736 51.5 50.3 15,809 16,000 49.6 14,745 15,407 44.8 50 14,000 13,624 50.0 49.4 11,989 45.6 44.4 12,000 36.0 40 9,819 10,000 30 8,000 6,000 5,224 20 4,000 3,083 10 2,000 0 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2009年度 2010年度 2011年度 5

  7. Slide 7: キャッシュ・フローの推移

    キャッシュ・フローの推移 (単位:百万円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 営業活動による 18,018 14,292 +3,726 -4,295 +22,313 キャッシュ・フロー 投資活動による -1,643 -4,095 +2,452 -2,498 +854 キャッシュ・フロー 財務活動による -137 -1 -135 -4,913 +4,775 キャッシュ・フロー 現金及び現金同等物 の期末残高 66,455 46,472 +19,982 50,861 +15,594 6

  8. Slide 8: ソーシャルメディア事業 売上高

    ソーシャルメディア事業 売上高 (百万円) 31,161 31,062 367 503 エブリスタ、その他 28,306 1,527 1,374 その他 368 1,819 1,385 25,511 1,774 261 純広、タイアップ、 23,325 2,015 広告 1,779 検索・コンテンツ連動型広告、 223 成果報酬型広告(他社メディア)等 1,696 2,615 2,669 アバター関連 27,448 27,800 24,149 ゲーム関連 アイテム課金、ゲーム内広告 20,856 (CPA・CPC)、SAP広告、 18,737 mixiアプリモバイル(アド/ペイメント プログラ

  9. Slide 9: Mobageプラットフォームの拡大

    Mobageプラットフォームの拡大 モバコイン消費はオープンゲームが牽引し、順調に拡大 - オープンゲームは、カードバトル型タイトルがコイン消費を牽引 - 内製ゲームは、①大型IPタイトルの投入遅れ、②人気カテゴリのカードバトル型への 対応遅れにより前四半期比でコイン消費高は減少 - コイン消費全体の内製:オープン比率はほぼ同等レベルに (百万円) モバコイン消費推移* 40,000 37,034 内製+協業 オープン 33,437 30,000 28,178 23,357 20,288 20,000 16,721 10,000 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2010年度 2011年

  10. Slide 10: Mobage Japanの成長性

    Mobage Japanの成長性 2011年9月末の会員数は約3,200万人(前年同月末比約1,100万人増) 高ARPUの30代以上ユーザの拡大余地は依然大きく、ARPU拡大のポテンシャルあり 国内Mobage有効会員 有効会員の年齢構成(%) ユーザ年代別ARPU* 人口カバレッジ状況 2011年9月の10代を 100とした場合の指数 (千人) 800 60,000 さらなる拡大 ポテンシャル 26 648 50,000 35 30代 43 以上 600 40,000 43 400 360 30,000 人口 41 37 20代 Mobage 20,000 会員数 200 31 100 1

  11. Slide 11: スマートフォン版Mobageの状況

    スマートフォン版Mobageの状況 スマートフォン(SP)版Mobageのコイン消費も順調に拡大 ゲームタイトル数の推移 ■ コンテンツラインナップ拡充は順調 2009年度 2010年度 2011年度 -サードパーティ製タイトルも含め、順次リリース 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q FP 97 153 357 577 774 879 904 991 -タイトル数 SP 1 20 49 163 ブラウザ版:145タイトル、アプリ版18タイトル (2011年9月末現在) Mobage FP* / SP ARPUの推移 ■ コイン消費の動向 FP -SPのARPUも順調に拡大しているが

  12. Slide 12: EC事業 売上高

    EC事業 売上高 (百万円) 2010年11月末にて㈱モバコレの全株式を モバコレ ㈱千趣会に譲渡 (2010年11月までの売上を連結) 3,870 3,580 400 3,529 3,447 その他 3,370 143 469 166 153 146 147 835 1,098 897 985 709 決済規模が引き続き順調に拡大 ペイジェント 1,070 1,091 1,041 1,026 1,033 モバオク 有料会員数 :119万人 (2011年9月末) 1,399 取扱高 : 10,011百万円(前年同期比+7.7%) 1,222 1,236 1,268 1,262 ビッダーズ 店舗

  13. Slide 13: 3Q以降の重点取り組み事項

    3Q以降の重点取り組み事項 ① タイトルラインナップの拡充  Mobage Japan(FP/SPブラウザ版): - 内製/協業タイトルのラインナップ強化(特に有力IPおよびカードバトル型)  Mobage Global(SPアプリ版): - 内製タイトル+iOS有名タイトルのラインナップ強化 ② ソーシャルゲーム開発体制の強化 ③ Mobage Globalの垂直立ち上げ 12

  14. Slide 14: タイトルラインナップの拡充(Mobage Japan)

    ①-1 タイトルラインナップの拡充(Mobage Japan) 内製/協業チームで仕込んでいた「有力IPおよびカードバトル型」タイトルが FP/SPブラウザ版で続々登場予定 タイトル ジャンル リリース予定 ガンダムカードコレクション カードバトル型 10月中旬リリース済 (提供会社:バンダイナムコゲームス) ’11/ レイトン教授ロワイヤル 推理RPG 10月下旬リリース済 3Q 競馬クロニクル(仮称) カードバトル型 11月上旬 ファイナルファンタジー新作 RPG 今冬 カードバトル型の割合を ’11/ 「有力IPおよびカードバトル型」タイトルが 新規タイトルの50%以上 4Q 続々登場

  15. Slide 15: タイトルラインナップの拡充(Mobage Global)

    ①-2 タイトルラインナップの拡充(Mobage Global) 内製タイトル+iOS有名タイトルによるSPアプリのラインナップ強化  内製旗艦タイトルの大ヒットタイトル化  主要人気タイトルの幅広い確保 Top Free Top Grossing タイトル 制作 種類 リリース時期 Ranking Ranking Ninja Royale * DeNA 内製 リリース済み - - We rule ngmoco 内製 リリース済み 1 1 Haypi Kingdom Haypi Inc. オープン リリース済み 5 4 Pocket Frogs NimbleBit オープン リリース済み

  16. Slide 16: ソーシャルゲーム開発体制の強化

    ② ソーシャルゲーム開発体制の強化 「① タイトルラインナップの拡充」を支える開発体制も、着々と拡充・整備中 買収に加えJV / 資本提携も積極的に行い、早期に「開発人員1,000人体制」を構築する カジュアル~ライトを中心とした スマートフォンアプリの開発 上記ゲームの開発および、優れたデザイン パターンを有するゲームの拡大再生産  低コストで優秀な技術者を確保・育成 ハイクオリティのスマートフォンアプリ開発  全く新しいゲームデザインパターン の創出  タレント人材の発掘・クリエイティビ ティの発揮 15

  17. Slide 17: Mobage Globalの垂直立ち上げ

    ③ Mobage Globalの垂直立ち上げ ■ 立ち上がり状況 7月 8月 10月 11~12月 Andoroid 英語圏以外の 正式版をリリースし、 iOS版リリース予定 ベータ版リリース 各国への展開 本格的に集客開始 ■ 立ち上げ時 / 現在の状況  チューニング項目: 入会/ゲーム開始フローの改善、ゲーム起動スピード短縮、安定性向上 上記のチューニングを行った結果、主要タイトルのレーティング・ランキングも急上昇中* - レーティング:Zombie Farm/We Rule/Pocket Frogs レーティング4.6/5.0 - ランキング :Zombie Farm 9位、 We

  18. Slide 18: 2011年度第3四半期 連結業績予想

    2011年度第3四半期 連結業績予想 (単位:百万円) 2011年度 2010年度 項目 第3四半期累計 第3四半期累計 前年同期比 (予想) (実績) 売上高 105,000 80,772 +30% 営業利益 46,000 40,359 +14% 経常利益 44,400 40,147 +11% 当期純利益 24,500 22,328 +10% ■ 業績予想の公表方針について 当社グループの主力事業であるソーシャルゲーム関連市場は、引き続き、立ち上がりから間もないことに加え、 端末の多様化も進むなど、その成長速度を予測することは難しいことや、ユーザの嗜好や人気タイトルの有無 等さまざまな不確実

  19. Slide 19: DeNA(プロ野球事業)

    7 OEPERAD BAOEIIZDUT DeNA

  20. Slide 20: 狙い

    狙い ■ ブランド価値・知名度の向上 ■ 地域社会への貢献 ■ プロ野球界発展への寄与 19

  21. Slide 21: Mobageとのシナジー効果について

    Mobageとのシナジー効果について 野球×Mobageによる新たなエンターテインメントの提供 -プロ野球事業との連携による、中長期的な成長促進  Mobageのコミュニティ機能を活かした企画により、シナジーを最大化  国民的人気スポーツであるプロ野球とソーシャルゲームの融合により 新たな価値を創出する スポーツ別にみた好きなプロスポーツ 性・年代別にみたプロ野球の人気度* (%) (%) 60 80 プロ野球 70 50 60 40 50 30 40 プロサッカー 大相撲 30 20 プロゴルフ 20 男性 10 10 女性 プロボクシング 0 0 ‘04 ‘05 ‘06 ‘07 ‘08

  22. Slide 22: 本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますこ…

    本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー

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