Slide 1: 2014年3月期第2四半期 決算説明会
2014年3月期第2四半期 決算説明会 株式会社ドリコム 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績 は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な 要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変 化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserve
Slide 2: 第2四半期 業績概要
第2四半期 業績概要 既存ブラウザゲームの売上減少。新規ネイティブ向けリリースもユーザー獲得が計画未達 (百万円) 前四半期 前年同期 第2四半期 (2013年4-6月) (2012年7-9月) (2013年7-9月) 前四半期比 前年同期比 売上高 1,681 1,865 ▲9.8% 2,100 ▲19.9% 営業利益 ▲232 ▲57 ー ▲8 ー 営業利益率 ▲13.8% ▲3.1% ー ▲0.4% ー EBITDA ▲165 15 ー 87 ー 経常利益 ▲238 ▲62 ー ▲9 ー 当期純利益 ▲155 ▲26 ー ▲9 ー 当四半期の状況 ・第1四半期に実行した開発人員ほかリソー
Slide 3: 第2四半期の動き:ポジティブとネガティブ
第2四半期の動き:ポジティブとネガティブ スマートフォンネイティブ向け優先を継続 SG 下期リリース予定のオリジナルゲームで有力企業との協業が順調にスタート - 多くの実績を有する株式会社サイバーコネクトツーと協業で新規オリジナルゲーム を開発中(2013年10月30日付プレスリリース参照) SL 一定以上のニーズを確認。事業開発として順調(スライド13参照) ポジティブ - 前四半期リリースの「えいぽんたん」が順調。これまでアプリと合わせ累計150万イ ンストール、10億題の解答数達成 - 本格的な事業化に向け、11月にイベント「EdTech Night!」を開催 AD 広告事業でスマートフ
Slide 4: 売上高・営業利益の推移
売上高・営業利益の推移 (百万円) 3,000 3,000 モバイルコンテンツ事業の譲渡 子会社事業 2,500 ソーシャルラーニング 2,500 ソーシャルゲーム アドソリューション 2,000 モバイルコンテンツ 2,000 ウェブマーケティング 7 営業利益 13 1,500 1,500 2,094 子会社2社の譲渡 1,658 1,996 1,890 1,978 1,875 1,000 1,165 1,729 1,000 1,569 754 222 336 500 89 163 449 500 8 64 86 96 118 384 339 8 17 32 39 116 91 151 1
Slide 5: 前四半期との増減分析(QoQ)
営業利益増減要因 費用増加の多くは新規開発向け。運用費用は抑制するも、売上減が利益に影響 前四半期との増減分析(QoQ) (百万円) 0 収益の増加(費用の減少) 費用の増加(収益の減少) (50) 前四半期 営業損失 (100) ▲57 (150) ソフトウェア (200) 資産計上 減収による 限界利益減 労務費 + 117 償却費 - 130 -7 +7 (250) 外注費 当四半期 - 32 営業損失 広告 ▲ 232 通信費 宣伝費 (300) -3 - 31 (350) 原材料 仕入高 その他 費用 - 78 - 18 (400) 注:限界利益:主要な変動費(仕入高、支払手数料、著
Slide 6: 費用構成
費用構成 主な変化は、ネイティブ開発向け投資と、売上に連動する変動費の減少 (百万円) 前四半期 前年同期 第2四半期 (2013年4-6月) (2012年7-9月) 前四半期からの増減要因等 (2013年7-9月) 前四半期比 前年同期比 原価合計 1,315 1,365 ▲3.7% 1,438 ▲8.6% 支払手数料 533 574 ▲7.1% 457 16.6% 変動費:プラットフォームへの支払手数料 著作権料 61 64 ▲4.7% 54 13.0% 変動費:版権を伴う売上に連動 労務費 263 252 4.4% 231 13.9% 開発・企画系人員の増に伴う増加 外注費 242 21
Slide 7: 業績修正
業績修正 ガルロワのユーザー獲得未達を主要因に通期見通し下方修正 (百万円) 上期実績 下期予想 通期予想 (2013年4-9月 (2013年10-2014年3月) (2013年9月-2014年3月) 前回予想 今回予想 修正幅 修正前 修正後 修正幅 売上高 3,547 6,300 3,953 ▲2,347 10,000 7,500 ▲2,500 営業利益 ▲289 800 ▲11 ▲811 500 ▲300 ▲800 営業利益率 ▲8.1% 12.7% ▲0.3% ▲13.0% 5.0% ▲4.0% ▲9.0% 経常利益 ▲300 800 0 ▲800 500 ▲300 ▲800 当期純利
Slide 8: ソーシャルゲーム:ブラウザゲームで売上減
ソーシャルゲーム: ブラウザゲームで売上減 ユーザーのスマートフォンシフトに加え、既存アプリの経年に伴うユーザー剥離も否めず (百万円) 主要ソーシャルゲームのタイトル別売上推移 1,800 ネイティブ開発向けへの人員移動 1,500 ソードソード・戦国フロンティア ドラゴンドライツェン ブ 1,200 ラ ちょこっとファーム ウ ザ ゲ 900 ー ム 陰陽師・ビックリマン 600 Reign of Dragons 300 神縛のレインオブドラゴン ガルロワ 0 13/3期 1Q 2Q 3Q 4Q 14/3期 1Q 2Q 注:ソーシャルゲームサービス事業には上記グラフに表記していないパブリッ
Slide 9: ソーシャルゲーム:今期のリリース予定
ソーシャルゲーム:今期のリリース予定 新規開発はネイティブのみ。フルボッコ ヒーローズとIP案件①のリリースを後ろ倒し タイトル リリース 4Q 具体的なリリース日は未定 計画上は2月中 今期新作 3本 4Q (予定) IP案件① 具体的なリリース日は未定 (開発中) 計画上は1~2月中 + 来期分 IP案件② 4Q以降 具体的なリリース日は未定 1本 (開発中) 計画上は3月~4月中 アニメ連携IP検討 来期(予定) (企画中) Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9
Slide 10: ソーシャルゲーム:フルボッコ ヒーローズ
ソーシャルゲーム:フルボッコ ヒーローズ 【ゲームの概要】 • サイバーコネクトツーの連携により、それぞれの強みを活かし て、企画段階から協同で制作した本格派ネイティブゲームを 提供。 • 古今東西のあらゆる英雄<ヒーロー>たちが存在する異世界 を舞台に繰り広げられる、独自のゲームシステムを採用したア クションRPG。 • 今までにない新たな王道を目指した本作で、スマートフォンを 通じて新しいゲーム体験をユーザーに提供。 【サイバーコネクトツーについて】 • 福岡に本社を置く家庭用ゲームソフトの企画開発会社。 • 代表作「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズは全世 界で累計出荷本数
Slide 11: ソーシャルゲーム:売上見通しを減額
ソーシャルゲーム: 売上見通しを減額 売上見通し減額の要因は、①ガルロワ、②Reign of Dragons、③リリース後ろ倒し 主要ソーシャルゲームの売上見通し 前回計画 現計画 (百万円) 3,000 3,000 2,500 2,500 2,000 2,000 1,500 1,500 ネイティブ 1,000 1,000 500 500 ブラウザ 0 0 1Q(実) 2Q(予) 3Q(予) 4Q(予) 1Q(実) 2Q(実) 3Q(予) 4Q(予) 注:ソーシャルゲームサービス事業には上記グラフに表記していないパブリッシング等の売上もあります。 Copyright Drecom Co., L
Slide 12: アドソリューション:スマートフォン向け広告商品
アドソリューション:スマートフォン向け広告商品 まずはブースト型に傾注。9月に本格スタートながら、引き合い強く、滑り出しは順調 アドネットワーク型 ブースト型 【直接的】 【間接的】 内容 ・ノンインセンティブでアプリに興味のある ・ユーザーにインセンティブを与え、ランキ ユーザーを獲得する ングを上げることで、ユーザーを獲得する 【安定的】 【安い】 特徴 ・CPAが高い (500~1,000円※) ・CPAが安い (200~500円※) ・安定的にユーザーを獲得できる ・ランキングロジックの影響を受け、不安定 代理店 ターゲット領域 主要 Player ターゲット領域 Network ・無
Slide 13: ソーシャルラーニング:事業開発の進捗状況
ソーシャルラーニング:事業開発の進捗状況 解答進捗の加速は終わるものの、日々のユーザー毎回答数は安定的に推移 「えいぽんたん」のランキング推移 「えいぽんたん」インストール数 提供3アプリ合計の解答スピード App Store 教育カテゴリの売上ランク 累計回答数1億問ごとに要した日数 (位) (,000) (日) 200日 0 1 700 200 5 600 150 500 10 111日 400 15 100 300 77日 20 200 51日 50 35日 28日 25日 25 27日 25日 100 22日 30 0 0 7億問 1億問 2億問 3億問 4億問 5億問 6億問 8億問
Slide 14: 2014年3月期 第3四半期ガイダンス
2014年3月期 第3四半期ガイダンス 新規リリース計画なく、業績変動は小さい見込み。効率性の向上に傾注 (百万円) 2014年3月期第3四半期 2014年3月期第2四半期 2013年3月期第3四半期 予想 実績 実績 (2013年10-12月) (2013年7-9月) (2012年10-12月) 売上高 1,600 1,681 2,176 営業利益 ▲300 ▲232 200 予想の前提 ソーシャル ・既存ブラウザゲームは縮小トレンドが続く見通し ゲームサービス ・新作開発に向け、企画・開発体制構築による労務費増加。ソフトウェア仮勘定も増加へ 事業 ・新規リリース計画なく、広告宣伝費は縮小
Slide 15: 世界に通じるインターネットサービスのものづくり企業へ
世界に通じるインターネットサービスのものづくり企業へ ※ ドリコム、Drecom、ドリコムロゴは株式会社ドリコムの登録商標です。 ※ 各社の会社名、製品名、サービス名は各社の商標または登録商標です。 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業 績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要 な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の 変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重