Slide 1: 2011年度第3四半期 業績のご報告
2011年度第3四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 2: 2011年度第3四半期ハイライト
2011年度第3四半期ハイライト 売上高 34,153百万円(対前年同期比 +16%) 営業利益 13,549百万円(対前年同期比 -8%) 四半期でのモバコイン消費高は400億円を超え、Mobage Japanは順調に成長 内製・協業ゲームのモバコイン消費高は、第3四半期で底を打ち、再び拡大基調へ Mobage Globalは10月末に正式版をリリースし、タイトルラインナップを拡充中 球団を買収し、当社グループの事業規模の一層の拡大を目的に、 「横浜DeNAベイスターズ」としてプロ野球へ参入 1
Slide 3: 2011年度第3四半期連結業績の概要
2011年度第3四半期連結業績の概要 (単位:百万円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 売上高 34,153 29,494 +16% 34,689 -2% 営業利益 13,549 14,745 -8% 15,407 -12% 経常利益 12,743 14,783 -14% 14,725 -13% 当期純利益 6,082 8,162 -25% 8,190 -26% 2
Slide 4: 売上高の推移
売上高の推移 (百万円) その他 40,507 40,000 EC 34,649 34,689 34,153 ソーシャルメディア 31,955 451 554 527 3,130 3,163 29,494 619 3,378 30,000 27,085 417 3,133 490 3,666 24,193 3,391 421 3,396 19,073 20,000 695 3,495 31,067 30,971 30,247 11,655 28,203 25,411 414 23,203 10,000 3,529 20,375 14,883 7,711 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
Slide 5: 営業利益・営業利益率の推移
営業利益・営業利益率の推移 営業利益は3Qで底打ち。4Qは過去最高を見込む (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 営業利益 営業利益率 16,734 60 51.5 15,736 15,809 15,407 16,000 49.6 50.3 14,745 44.8 13,624 13,549 50 50.0 49.4 11,989 12,000 45.6 44.4 40 9,819 39.7 41.3 30 8,000 5,224 20 4,000 10 0 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q (予想) 2009年度 2010年度 2011年度 4
Slide 6: 費用構成の推移
費用構成の推移 (単位:百万円) 前年 前 前四半期比 項目 当四半期 前年同期 前四半期 同期比 四半期比 主な増減要因 売上原価合計 6,548 4,069 +61% 6,290 +4% 労務費 701 224 +212% 676 +4% システム関連の人員増加 減価償却費 713 440 +62% 650 +10% 内製・協業ゲームタイトル数の増加 広告媒体費 226 584 -61% 312 -27% ポケットアフィリエイト売上に連動 業務委託費 952 646 +47% 924 +3% 支払手数料 3,432 1,582 +117% 3,293 +4% 協業ゲームでのレベニューシェア
Slide 7: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 (単位:百万円) 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 営業活動による 916 10,922 -10,006 18,018 -17,102 キャッシュ・フロー 投資活動による -13,354 -13,233 -120 -1,643 -11,710 キャッシュ・フロー 財務活動による -3,448 0 -3,448 -137 -3,311 キャッシュ・フロー 現金及び現金同等物 の期末残高 50,034 44,351 +5,683 66,455 -16,420 6
Slide 8: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 (百万円) 売上高 31,161 31,062 30,463 367 503 エブリスタ、その他 672 その他 28,306 1,527 1,374 368 1,141 1,819 1,385 1,306 25,511 1,774 261 純広、タイアップ、 2,015 広告 検索・コンテンツ連動型広告、 1,779 成果報酬型広告(他社メディア)等 2,615 アバター関連 27,448 27,800 27,344 24,149 ゲーム関連 アイテム課金、ゲーム内広告 20,856 (CPA・CPC)、SAP広告、 mixiアプリモバイル(アド/ペイメント プログラ
Slide 9: Mobageプラットフォームの拡大
Mobageプラットフォームの拡大 モバコイン消費はオープンゲームが牽引し、順調に拡大 内製・協業ゲーム:有力IPタイトルの投入、カードバトル型への対応を推進し、 4Q以降の再拡大への仕込みが完了。モバコイン消費は11月を底に拡大基調に転換。 -2月立上がりも好調(月初5日間で過去最高) 内製・協業ソーシャルゲーム モバコイン消費推移* モバコイン消費推移* 月間 月初5日間 (百万円) 50,000 内製・協業 オープン 40,900 40,000 30,000 20,000 10,000 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 7月 8月
Slide 10: EC事業
EC事業 売上高 (百万円) 2010年11月末にて㈱モバコレの全株式を モバコレ ㈱千趣会に譲渡 (2010年11月までの売上を連結) 3,870 3,821 400 3,529 196 その他 3,370 3,447 166 143 146 153 1,206 835 1,098 897 985 ペイジェント 決済規模が引き続き順調に拡大 1,070 998 1,091 1,041 1,026 モバオク 有料会員数 :116万人 (2011年12月末) 取扱高 : 12,000百万円(前年同期比+3.8%) 1,399 1,268 1,262 1,421 ビッダーズ 1,236 店舗数 :
Slide 11: Mobage Japan:成長戦略
Mobage Japan:成長戦略 内製・協業タイトルでのコイン消費拡大に向けた取り組みを推進 強力タイトルを前面に押し出した大規模かつ効率的なプロモーションの実施 内製タイトルのラインナップ強化 「横浜DeNAベイスターズ」とのシナジー効果を最大限に活用 野球ソーシャルゲーム及びリアルタイムコンテンツ等を強力にプロモーション パブリシティ向上によるユーザの裾野拡大 30代以上ユーザの取り込み、既存ユーザの活性化 ユーザベース 、コイン消費の拡大 10
Slide 12: Mobage Japan:内製・協業タイトルラインナップの拡充
Mobage Japan:内製・協業タイトルラインナップの拡充 「有力IPおよびカードバトル型」タイトルがフィーチャーフォン・スマートフォンで続々登場 タイトル ジャンル リリース時期 ガンダムカードコレクション カードバトル型 リリース済 (提供会社:バンダイナムコゲームス) レイトン教授ロワイヤル 推理RPG リリース済 ’11/ 3Q 競馬クロニクル カードバトル型 リリース済 神々のエンブレム カードバトル型 リリース済 キン肉マン カードバトル型 リリース済 ファイナルファンタジーブリゲイド RPG リリース済 ワンピースグランドコレクション カードバトル型 リリース済 (提供会社:
Slide 13: X-border展開について
X-border展開について Mobage Global 内製及びオープンタイトルのラインナップ強化 - ngCoreに加え、UnityやNative SDK*を活用したタイトルを増やしていく - 国内で成功したブラウザ版タイトルをローカライズ展開 - カナダにゲームスタジオ開設 iOS版タイトルも拡充 Mobage China Android、iOS向けタイトルラインナップを強化(ネットドラゴンとの連携も活用) 積極的にユーザベースを拡大すべく、大手プレイヤーとの連携を推進 - アリババ、開心網、バイドゥ、中国聯通(チャイナユニコム) Mobage Korea
Slide 14: 横浜DeNAベイスターズ
横浜DeNAベイスターズ 球団買収に伴う支出と会計処理 当期末(2012年3月末)にB/S連結、来期1QよりP/Lも連結 株式取得費用65億円→全額のれんとして計上予定 日本プロ野球組織への支払30億円→差入保証金として資産計上 球団の運営方針 「Mobage」との連携による相互送客や、球団グッズ販売等によるEC事業との連携、 ブランド価値・知名度向上効果により、当社グループの事業規模拡大へ寄与 地域密着・球場との連携強化により集客増を実現し、2015年3月期の黒字化を目指す × 13
Slide 15: 最近の報道に関する当社の見解
最近の報道に関する当社の見解 内容 消費者庁の、「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点注1及び 留意事項注2」公表(2011年10月28日)を受けて、2012年に入って消費者庁が規制を強化するのでは ないかとのマスコミ報道等がなされ、市場の成長性に懸念が広がった 注1)問題点 :事業者が、サービスが無料で利用できることをことさらに強調する表示を行い、 付加的なサービスも含めて無料で利用できるとの誤認を一般消費者に与える 場合には、景品表示法上の不当表示として問題になると指摘 注2)留意事項 :事業者は、無料で利用できるサービスの具体的内容・範囲を正確かつ明瞭に
Slide 16: 配当金(予想)及び自己株式の取得について
配当金(予想)及び自己株式の取得について 期末配当金(予想)について 1株当たり配当金(予想): 36円 当期において、ソーシャルゲームでのアイテムの販売による売上が、前期に引き続き 順調に増加し、当期純利益が前期実績を上回る見通しであること等を勘案し、 株主還元を充実させるため、1株当たり36円(前期は1株当たり34円)の普通配当を予定 自己株式の取得について 理由: 資本効率の向上と経営環境の変化に対応した機動的な資本政策の遂行とともに、 株主還元策として1株当たりの価値向上のため。 概要: (1) 取得株式の総数/総額: 5,000,000株もしくは総額 100億
Slide 17: 2011年度通期 連結業績予想
2011年度通期 連結業績予想 (単位:百万円) 2010年度 2011年度 項目 累計 累計 前年度比 (実績) (予想) 売上高 112,728 144,000 +27.7% 営業利益 56,096 61,500 +9.6% 経常利益 56,258 60,300 +7.2% 当期純利益 31,603 32,600 +3.2% 期末配当 34.00円 36.00円 +2円 IFRS(国際財務報告基準)の任意適用 2012年4月1日より適用予定(2012年度 1QよりIFRSで開示) 16
Slide 18: Mobageソーシャルゲーム数
添付資料 有効会員数 有効会員の年齢構成(%) Mobageソーシャルゲーム数 3,592万人 内製・協業 オープン 2011年12月末現在 27 30代 フィーチャー 53 1001 39 以上 フォン 有効会員の男女比率 44 PC 5 181 スマートフォン 24 233 ブラウザ 43 スマートフォン 20代 10 20 女性 39 アプリ 40% 37 男性 2011年12月末現在 60% 10代 30 22 19 2011年12月末現在 09/12末 10/12末 11/12末 17
Slide 19: 本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますこ…
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー