Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — Q2 FY2012.3 Earnings Presentation
34 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Nov 10, 2011
Slide 1: 2012年3月期第2四半期 決算説明会資料
A-I-FIERWT AS IRERE +h , 201277 3A BAR 2+ HA RAE 201157115108
Slide 2: 連結決算概況
連結決算概況 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 第2四半期 第2四半期 科目 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 売上高 11,069 100.0% 13,635 100.0% 2,566 23.2% 営業利益 △ 1,656 △15.0% 712 5.2% 2,368 - 経常利益 △ 1,097 △9.9% 862 6.3% 1,959 - 当期純利益 △ 571 △5.2% 412 3.0% 983 - ○経営統合、及びコーエーネット完全子会社化等に伴うのれん償却費用約5.1億円を販管費に計上 2
Slide 3: 主なタイトル
主なタイトル ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. 3
Slide 4: 事業別売上高・営業利益
事業別売上高・ 事業別売上高・営業利益 2012年3月期 第2四半期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 8,906 2,835 509 563 952 116 13,884 △ 248 13,635 営業利益 514 524 △ 191 195 93 13 1,149 △ 436 712 2011年3月期 第2四半期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 6,330 1,803 742 707 1
Slide 5: 地域別売上高
地域別売上高 地域別売上高 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 第2四半期 第2四半期 地域 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 国内 9,468 85.5% 11,815 86.7% 2,347 24.8% 海外 1,601 14.5% 1,820 13.3% 219 13.7% 北米 1,146 10.4% 831 6.1% △ 315 △27.5% 欧州 385 3.5% 520 3.8% 135 35.1% アジア 70 0.6% 469 3.4% 399 570.0% 合計 11,069 100.0% 13,635 100.0% 2,566 23.2
Slide 6: 地域別ゲームソフト販売本数
地域別ゲームソフト 地域別ゲームソフト販売本数 ゲームソフト販売本数 地域別ゲームソフト販売本数 (単位:千本) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 第2四半期 第2四半期 地域 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減 国内 1,020 42.0% 1,610 68.2% 590 57.8% 海外 1,410 58.0% 750 31.8% △ 660 △46.8% 北米 960 39.5% 280 11.9% △ 680 △70.8% 欧州 395 16.3% 370 15.7% △ 25 △6.3% アジア 55 2.3% 100 4.2% 45 81.8% 合計 2,430
Slide 7: ERRORS
ERRORS (BAB) 4,000 - mom RH + AER oo EMI 3,000 f 14. 6% at RLRE 2,000 # 1,000 + 0 20114635 RA 20124535 iA 200 ia 8 200E MA (%) 20% 15% 10% 5% 0% (BAR) 1,000 750 500 250 RieikA- ia MRAe o BMRA I mn aie 661 L 466 455 r 167 2011973 AMA 2012%F3 AMA EES | B24
Slide 8: 2012年3月期 計画
20123A88 sti
Slide 9: 計画概況
計画概況 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 科目 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 売上高 32,081 100.0% 35,000 100.0% 2,919 9.1% 営業利益 3,305 10.3% 5,000 14.3% 1,695 51.3% 経常利益 4,788 14.9% 6,500 18.6% 1,712 35.8% 当期純利益 2,741 8.5% 3,600 10.3% 859 31.3% ○経営統合、及びコーエーネット完全子会社化等に伴うのれん償却費用約10億円を販管費に計上 9
Slide 10: 事業別売上高・営業利益(計画)
事業別売上高・ 事業別売上高・営業利益( 営業利益(計画) 計画) 2012年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 21,700 7,300 2,300 1,800 1,800 100 35,000 0 35,000 営業利益 3,150 2,000 300 450 150 △ 50 6,000 △ 1,000 5,000 2011年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 21,594
Slide 11: 地域別売上高(計画)
地域別売上高( 地域別売上高(計画) 計画) 地域別売上高 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 地域 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 国内 27,563 85.8% 29,500 84.3% 1,937 7.0% 海外 4,518 14.2% 5,500 15.7% 982 21.7% 北米 2,500 7.9% 3,500 10.0% 1,000 40.0% 欧州 1,498 4.7% 1,500 4.3% 2 0.1% アジア 520 1.6% 500 1.4% △ 20 △3.9% 合計 32,081 100.0% 35,000 100.0% 2,9
Slide 12: 地域別ゲームソフト販売本数(計画)
地域別ゲームソフト 地域別ゲームソフト販売本数 ゲームソフト販売本数( 販売本数(計画) 計画) 地域別ゲームソフト販売本数 (単位:千本) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 地域 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減 国内 3,350 58.2% 4,000 68.4% 650 19.4% 海外 2,410 41.8% 1,850 31.6% △ 560 △23.2% 北米 1,395 24.2% 1,000 17.1% △ 395 △28.3% 欧州 860 14.9% 750 12.8% △ 110 △12.8% アジア 155 2.7% 100 1.7% △ 55 △3
Slide 13: ESHER (ETE)
ESHER (ETE) EREAOKES BR fie $2 > ADR (BAR) (%) (BAR) 8,000 + 4 20% 2,000 - BSs- — ia oRGRAR tt LBS mn GRR 6,000 - | 15% 1,500 F TSS 11. 3% « a 4, 000 10% 1,000 F a0 950 2, 000 5% 500 fF 2011263 AA 2012263 AA 201157388 2012353 A if (3+) (3+) 13
Slide 14: 14
14
Slide 15: 2012年3月期 事業戦略
201273AR REARS PME TE CU ok TEO EIR
Slide 16: 損益の推移
損益の 損益の推移 経営統合後初となる上半期黒字化を達成! ● 収益性の高いタイトルへのリソース配分、タイトル発売時期の平準化を推進 ● オンラインモバイル事業収益が安定的に寄与 ● 上半期・下半期での収益比率を改善 16
Slide 17: 成長性の実現
成長性の 成長性の実現 ① ソーシャルゲームにおいて2倍の成長を実現 ② パッケージゲームにおける新ハード対応 ③ コラボレーションタイトルの推進 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. 17
Slide 18: ソーシャルゲームにおいて2倍の成長を実現
① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 タイトル別 リリース時期・プラットフォーム 2011/11時点 日本 欧米 アジア フィーチャーフォン スマートフォン ブラウザ 100万人の信長の野望 10/08 Mobage 11/08 Mobage 11/01 Yahoo!Mobage 100万人の三國志 10/10 GREE 11/01 GREE 11/秋冬 中国 Tencent 100万人のモンスターファーム 11/01 Mobage 11/06 Mobage 11/11 北米 Mobage 100万人の真・三國無双 11/04 GREE ラ
Slide 19: グローバルソーシャルゲーム戦略
① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 グローバルソーシャルゲーム戦略 ● 中国:GREEとTencent社向けに 「100万人の三國志」をまもなくリリース予定 ● 北米:Mobageに「My Monster Rancher」をサービス開始予定(2011/11月) ● 「100万人の大航海時代」をはじめグローバルにコンテンツを展開予定 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. 19
Slide 20: ソーシャルゲームにおいて2倍の成長を実現
① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 パッケージとソーシャルの相互作用によりユーザー層を拡大! ユーザー規模拡大のイメージ図(コーエーテクモ) パッケージ ソーシャル ① 「信長の野望」では 年間600万本 約450万人 約6倍のユーザーにリーチ! ① 信長の野望 100万人信長 約30万本※ 約180万人 ② パッケージで培った 有力IPをソーシャルに投入! Winning Post 大航海時代 ② ③ 相互連携により 100万人 Winning 100万人 パッケージ・ソーシャル双方の 大航海時代 Post ユーザー規模拡大! 「戦国無
Slide 21: パッケージゲームにおける新ハード対応
② パッケージゲームにおける パッケージゲームにおける新 における新ハード対応 ハード対応 新ハードへの積極対応 3DS: 「DEAD OR ALIVE Dimensions」、「真・三國無双 VS」 「FabStyle」 PSVita: 「真・三國無双 NEXT」 (ローンチ発売) 「NINJA GAIDEN ∑」 WiiU: 「NINJA GAIDEN 3 Razor’s Edge(仮称)」 21 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
Slide 22: コラボレーションタイトルの推進
③ コラボレーションタイトルの コラボレーションタイトルの推進 ● 「ワンピース 海賊無双」 ● さらに、他ビッグヒットタイトルとのコラボを 今後発表予定 開発:㈱コーエーテクモゲームス 発売元:㈱バンダイナムコゲームス 22 ©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©2011 NBGI
Slide 23: 収益性の実現
収益性の 収益性の実現 ① ナンバリングタイトルの充実 ② グループシナジーの創出 ③ 継続的なコストダウン ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. 23
Slide 24: ナンバリングタイトルの充実
① ナンバリングタイトルの ナンバリングタイトルの充実 ● コーエー、テクモのIPを活かしたタイトル展開により収益の安定化を実現 ● 収益性の高いタイトルへのリソース配分を強化 ● 3DS、PSVitaの新ハードへ対応 ● 海外市場向けタイトルのマーケティング強化 「NINJA GAIDEN 3」、「DEAD OR ALIVE 5」 24
Slide 25: グループシナジーの創出
② グループシナジーの グループシナジーの創出 プロダクト面でのグループシナジーの創出 ● 「Champion Jockey: Gallop Racer & GⅠJockey」 Jockey」 (PS3/Xbox360/Wii) 2011/09発売 テクモの「Gallop Racer」シリーズと、コーエーの「GⅠJockey」シリーズの コラボによる新たなジョッキーアクションゲーム ● シブサワコウ×TeamNINJA 「仁王」 開発中! ● 「無双OROCHI 無双OROCHI2 OROCHI2」に「NINJA GAIDEN」 GAIDEN」のリュウ・ リュウ・ハヤブサが ハヤブサが参戦!
Slide 26: 継続的なコストダウン:主要コストの推移
③ 継続的な 継続的なコストダウン 主要コストの推移 主要コストは前年を下回って推移。 26
Slide 27: 継続的なコストダウン:販売管理費の推移
③ 継続的な 継続的なコストダウン 販売管理費の推移 販売管理費も前年を下回って推移。 引き続きコストの継続的絞込み、コスト管理徹底により収益性を強化 27
Slide 28: 今後の事業展開
今後の 今後の事業展開 ① 成長性と収益性を実現するために ● 商品展開力のさらなる強化 ● マルチプレイ機能の充実 ● 重要テーマ ② 今後のゲーム開発ターゲット ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. 28
Slide 29: 商品展開力のさらなる強化
① 成長性と 成長性と収益性を 収益性を実現するために 実現するために 商品展開力のさらなる強化 商品展開の広がり メディアライツ グローバル プラットフォーム エキスパンション コラボレーション 「北斗無双」 PS3 Xbox360 日本 Wii ナンバリング 北米 コンテンツ 「真・三國無双 6」 3DS クリエーション 「NINJA GAIDEN 3」 PSVita 欧州 PC アジア 「ワンピース 海賊無双」 スマートフォン コラボレーション エキスパンション タブレット SP 有力コンテンツを活用した多様な商品展開、コーエーとテクモの強みを活かした 新規IPへの取り組み強化により成長
Slide 30: マルチプレイ機能の充実
① 成長性と 成長性と収益性を 収益性を実現するために 実現するために マルチプレイ機能の充実 「遊び方」の広がり 「ひとりで遊ぶ」 「みんなで遊ぶ」 ネットワーク上の人のつながりの拡大によりゲームの遊び方も変化 「みんなで遊ぶ」マルチプレイ機能の充実によりユーザー拡大を図る! 30
Slide 31: 重要テーマ
① 成長性と 成長性と収益性を 収益性を実現するために 実現するために 重要テーマ 成長性と収益性を実現! ビジネス環境の変化に対応しつつ、ブランディング強化、コストダウン徹底を推進。 さらにイノベーションを生むビジネスモデル構築にも取り組み、成長性と収益性を実現! 31
Slide 32: 今後のゲーム開発ターゲット
② 今後の 今後のゲーム開発 ゲーム開発ターゲット 開発ターゲット 32
Slide 33: 成長性・収益性の高い企業へ
成長性・ 成長性・収益性の 収益性の高い企業へ 企業へ 売上高・利益・経常利益率の推移 高い成長性・収益性を実現し、早期に経常利益率30%以上を目指す! 33
Slide 34: zEBSR
zEBSR CNBHONBIS, FRICM TS MELB ZENTUSRMADHVET DS, REO Riles
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