Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — FY2024 Earnings Presentation
56 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, May 8, 2025
Slide 1: 2025年3月期 決算説明会
株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 決算説明会
Slide 2: アジェンダ: 決算概要
1.決算概要 アジェンダ 1. 決算概要 2. 基本理念、経営体制 3. 第4次中期経営計画・業績予想 4. 商品紹介映像 5. 質疑応答 2
Slide 3: 業績-連結
業績-連結 自社新作タイトルにより、営業利益は前年度・業績予想を上回る (百万円) FY24 通期 対 前年度 対 業績予想 金額 利益率 金額 増減率 金額 増減率 売上高 83,150 - △1,434 -1.7% △6,850 -7.6% 営業利益 32,119 38.6% 3,625 12.7% 2,119 7.1% 経常利益 49,988 60.1% 4,247 9.3% 9,988 25.0% 当期純利益 37,628 45.3% 3,836 11.4% 7,628 25.4% 3 © KTHD © KTG
Slide 4: 業績-セグメント別
業績-セグメント別 (百万円) FY23 FY24 対前年度 通期 通期 エンタテインメント 売上高 79,486 78,078 △ 1,408 営業利益 28,304 31,479 3,175 アミューズメント 売上高 3,918 4,150 232 営業利益 673 500 △ 173 不動産 売上高 1,205 1,234 29 営業利益 151 304 153 その他 売上高 389 318 △ 71 営業利益 △ 635 △ 164 471 消去・全社 売上高 △ 415 △ 630 △ 215 営業利益 - - - 連結 売上高 84,584 83,150 △ 1,434 営業利益
Slide 5: 業績-地域別売上
業績-地域別売上 (百万円) FY23 通期 FY24 通期 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 50,826 60.1% 49,220 59.2% △ 1,606 -3.2% 海外 33,758 39.9% 33,930 40.8% 172 0.5% 北米 7,781 9.2% 10,882 13.1% 3,101 39.9% 欧州 3,545 4.2% 4,032 4.8% 486 13.7% アジア 22,432 26.5% 19,017 22.9% △ 3,415 -15.2% 合計 84,584 100.0% 83,150 100.0% △ 1,434 -1.
Slide 6: 業績-エンタテインメント事業 売上の内訳
業績-エンタテインメント事業 売上の内訳 (百万円) FY23 FY24 対前年度 通期 通期 コンソール・PC(※1) パッケージ等(※2) 13,206 15,540 2,334 DL 14,060 22,070 8,010 DLC 2,600 1,910 △ 690 29,866 39,520 9,654 オンライン オンライン 520 380 △ 140 モバイル モバイル(※3) 48,200 37,180 △ 11,020 48,720 37,560 △ 11,160 イベント・グッズ 900 1,000 100 エンタテインメント売上高 79,486 78,078 △ 1,408
Slide 7: 業績-地域別販売本数・モバイルタイトル ダウンロード数
業績-地域別販売本数・モバイルタイトル ダウンロード数 ◆販売本数内訳 (千本) FY23 通期 FY24 通期 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,420 33.0% 2,370 31.1% △ 50 -2.1% 海外 4,920 67.0% 5,260 68.9% 340 6.9% 北米 2,180 29.7% 2,020 26.5% △ 160 -7.3% 欧州 1,360 18.5% 1,190 15.6% △ 170 -12.5% アジア 1,380 18.8% 2,050 26.9% 670 48.6% 合計 7,340 100.0% 7,630 100
Slide 8: 業績-エンタテインメント事業 オンラインモバイル分野 売上推移
業績-エンタテインメント事業 オンラインモバイル分野 売上推移 単位:百万円 8 © KTHD © KTG
Slide 9: 東証プライム市場 基準適合に向けて
東証プライム市場 基準適合に向けて プライム市場上場基準適合のための施策を講じる ◆方針 ・東京証券取引所プライム市場上場を維持 ・上場基準に適合するための施策を行う ◆状況 ・上場維持基準 流通株式比率 35%以上 → 24年3月末時点で32.0%であり、対応が必要 ・方法や時期等は検討中 → 決定次第速やかに開示 ご参考:東京証券取引所 上場維持基準 経過措置(改善期間 2026年3月まで) https://www.jpx.co.jp/listing/market-alerts/improvement-period/index.html 9 © KTHD © KTG
Slide 10: 2.基本理念、経営体制
2.基本理念、経営体制 アジェンダ 1. 決算概要 2. 基本理念、経営体制 3. 第4次中期経営計画・業績予想 4. 商品紹介映像 5. 質疑応答 10
Slide 11: 基本理念
基本理念 コーエーテクモの精神・コーポレートスローガンを「存在意義」と位置づけ 基本理念 [コーエーテクモの精神 創造と貢献] [コーポレートスローガン Level up your Happiness] [ビジョン] [価値観] [経営基本方針] [マテリアリティ] [長期ビジョン] [第4次中期経営計画] 11 © KTHD © KTG
Slide 12: 経営体制
経営体制 2025年6月より新体制へ移行し 、持続的な成長を確実なものに (※) ◆経営の監督・執行の分離(ガバナンス強化) ・襟川恵子代表取締役会長、襟川陽一代表取締役社長は、経営の監視・監督へ注力 ・社外取締役を増員 ◆次世代経営層への移行(サクセッションの実行) ・鯉沼代表取締役副社長が、代表取締役 社長執行役員 CEOに就任 新役職 名前 現役職 取締役名誉会長 襟川 恵子 代表取締役会長 代表取締役会長 襟川 陽一 代表取締役社長 代表取締役 社長執行役員 CEO 鯉沼 久史 代表取締役副社長 12 ※取締役の選任については、当社第16回定時株主総会及び同株主総会終了後に開催される取
Slide 13: 経営体制: 鯉沼新社長 プロフィール
経営体制 『クリエイティブ&ビジネス』を体現するリーダーのもと、グローバルへ飛躍 ◆鯉沼新社長 プロフィール 1994年 4月 株式会社コーエー(現 株式会社コーエーテクモゲームス)新卒入社 2006年 4月 同社 執行役員(当時34歳) 2012年 4月 同社 ソフトウェア事業部長(※)(当時40歳) 2015年 4月 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 2021年 4月 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 ・PlayStation®2ローンチタイトル『決戦 KESSEN』(2000年発売)リードプログラマー、 当社初の協業タイトルや「戦国無双」シリーズのプ
Slide 14: 現状認識と展望
現状認識と展望 次に繋げる努力が実り始めた。新しいスタートを切って成長軌道へ 積極的な挑戦 高品質な 第4次中期経営計画 課題を認識 タイトルの実現 新しい経営体制 単位:億円 14 © KTHD © KTG
Slide 15: 3.第4次中期経営計画・2025年度業績予想
3.第4次中期経営計画・2025年度業績予想 アジェンダ 1. 決算概要 2. 基本理念、経営体制 3. 第4次中期経営計画・業績予想 -第3次中期経営計画 振り返り -第4次中期経営計画(概要・位置づけ、定性目標、定量目標) -3本の柱(経営基盤強化、事業戦略、キャッシュアロケーション) -2025年度業績予想 4. 商品紹介映像 5. 質疑応答 15
Slide 16: 第3次中期経営計画 振り返り:業績
第3次中期経営計画 振り返り:業績 業績目標には届かなかったものの、一定の成果を上げることが出来た ◆業績 ・売上高 2023年度に過去最高を更新 ・営業利益 目標400億円は未達も、高い利益率 ・世界のランキング 20位(2021年度) → 14位(2023年度) 単位:億円 16 注:ランキング順位は世界のデジタルエンタテインメント企業の営業利益額(当社調べ)。 © KTHD © KTG
Slide 17: 第3次中期経営計画 振り返り:重点目標
第3次中期経営計画 振り返り:重点目標 ヒットタイトルの創出を目指し、積極的にチャレンジを行った 重点目標 結果 業績 2024年度 営業利益400億円 2024年度 営業利益321億円 500万本級タイトル(新規IP) 2タイトル発売。期間中の目標は未達だが、高評価を獲得 コンソール・PC 毎期200万本級タイトル 期間累計で4タイトル。高いメタスコアを獲得 月商20億円タイトル 想定タイトル2本は実現したが、月商は未達 モバイル 複数の月商10億円タイトル 2タイトルで月商10億円を達成 新規IP 新分野 位置情報 オープンワールド 17 © KTHD © KTG
Slide 18: 第3次中期経営計画 振り返り:課題認識
第3次中期経営計画 振り返り:課題認識 環境変化やチャレンジの結果を踏まえ、グローバルに向けた課題を認識 外部環境(エンタテインメント事業) 課題 市場の変化 開発体制の拡充 市場全体の規模の拡大 [開発領域] 新興国の急速な成長 AAA水準への品質向上 技術の変化 [開発領域] ゲームのハイエンド化 プラットフォームの多様化、生成AIの登場 コスト削減・管理 [全社] ユーザー行動の変化 可処分時間を巡る競争の激化 グローバルマーケティング・パブリッシング ゲーム品質に対する期待値の向上 [マーケティング・ビジネス領域] 18 © KTHD © KTG
Slide 19: 第4次中期経営計画 概要・位置づけ
第4次中期経営計画 概要・位置づけ 「世界No.1」への第1歩として、長期で世界トップ10入りを目指す 長期ビジョン 世界トップ10 世界 「成長のための基盤づくり」 2025~2027年度 No.1へ 第6次 第5次 第4次 2031~2033年度 世界14位 中期経営計画 2028~2030年度 第3次 2022~2024年度 19 注:順位は世界のデジタルエンタテインメント企業の営業利益額(当社調べ) © KTHD © KTG
Slide 20: 第4次中期経営計画 定性目標
第4次中期経営計画 定性目標 「成長のための基盤づくり」のため、4つの目標を設定 第3次中計 第4次中計 4つの目標 第5次・第6次中計 ①パイプライン 数の成長 ③販売力の成長 ②パイプライン 質の成長 [マーケティング・ビジネス領域] [開発領域] ④コスト効率の成長 [全社] 20 © KTHD © KTG
Slide 21: 第4次中期経営計画 定量目標
第4次中期経営計画 定量目標 3カ年の累計営業利益1,000億円以上を目指す ◆営業利益目標(メインターゲット) ・3カ年累計の営業利益1,000億円以上(※) ・単年度の営業利益400億円へ再チャレンジ ・営業利益率30%以上(単年度、3カ年の累計) ◆関連目標 ・売上 3カ年累計 3,000億円以上 ・コンソール・PC分野 販売本数 3カ年累計 3,000万本以上 ・オンラインモバイル分野 売上 3カ年で段階的に伸長 ※前提 ・自社開発タイトルを主軸とした成長。許諾収益は、2024年度と同水準で織り込み。第4次中計3カ年で概ね同水準。 ・営業利益のうち、許諾収益を除いた自社タイトル営業利益
Slide 22: 第4次中期経営計画 3本の柱
第4次中期経営計画 3本の柱 経営基盤強化、事業戦略、キャッシュアロケーションが3本柱 期間中に 第4次中計 4つの目標 実現を目指す ①パイプライン 数の成長 ②パイプライン 質の成長 ③販売力の成長 ④コスト効率の成長 目標 第4次中計 3本の柱 2.事業戦略 3.キャッシュアロケーション (エンタメ/アミューズメント/不動産) (成長投資・還元) 各目標に向けた 取り組み 1.経営基盤強化 (人的資本・ガバナンス) 22 © KTHD © KTG
Slide 23: 1つ目の柱:経営基盤強化(人的資本)
1つ目の柱:経営基盤強化(人的資本) 「クリエイティブ&ビジネス」の人材育成を通じて、ビジョン実現へ 「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現 パイプライン 質・数の成長、コスト効率の成長 人的資本経営 人材育成 「クリエイティブ&ビジネス」 方針 新しい面白さを実現するクリエイター & 成長性と収益性を実現するビジネスパーソン 新卒入社者を中心とした 成長を実現する 安心して長く働ける 戦略 多様な人材の確保 人材育成制度 社内環境の構築 23 © KTHD © KTG
Slide 24: 1つ目の柱:経営基盤強化 (ガバナンス)
1つ目の柱:経営基盤強化 (ガバナンス) 2025年6月から新たな体制へ移行、ガバナンスの強化を進める ◆経営の監督・執行の分離を進める ・取締役会は、社長執行役員CEOと、非業務執行取締役を中心とした構成に ・株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを設立し、ファイナンス機能を集約 ◆社外取締役比率50%超、女性役員比率30%超の体制へ ・新たに、社外取締役1名、社外監査役1名を選任(※) <変更後の取締役会体制> 社外取締役 女性役員 比率 比率 41.6%→54.5% 18.8%→33.3% 24 ※当社第16回定時株主総会及び同株主総会終了後に開催される取締役会において正式に決定
Slide 25: 2つ目の柱:事業戦略
2つ目の柱:事業戦略 各事業分野の役割や状況に応じた事業戦略を実行 ◆事業・分野ごとの位置づけと方向性 セグメント 分野 位置づけ 方向性 成長ドライバー コンソール・PC 魅力的なIPを生み出し、 + オンライン・モバイル 収益や価値を最大化する能力の向上を図る エンタテインメント 安定収益 事業 IP(自社・共同事業) 成長を図る ゲームIPを多方面に展開し IP価値をさらに引き上げる IP(運営許諾) 安定収益 アミューズメント SP 成熟市場の中で、既存事業の改善と 安定収益 事業 アミューズメント施設 新しい施策等により、10%成長を実現 不動産事業 ー 安定収益 グループを下支え
Slide 26: 2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業 魅力的なIPを生み出し、収益や価値を最大化する能力の向上を図る コーエーテクモのIPを 作る力 売る力 活かす力 支える力 を強化する ①作る力 ②売る力 ③活かす力 ④支える力 26 © KTHD © KTG
Slide 27: 2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン方針)
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン方針) 新作タイトルの数・規模は、第3次中計をベースに、ブラッシュアップした内容に ◆第4次中計 パイプライン方針 ・マルチプラットフォーム対応を基本とする ・第3次中計の反省を踏まえ、リスクテイクの度合いを再考 ・大型とミドルクラスまでのタイトルのバランスを考慮してラインナップを編成 第3次中期経営計画 タイトル数 実績 27 © KTHD © KTG
Slide 28: パイプライン 公表済みタイトル
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン 公表済みタイトル) 第4次中計期間に潤沢な新作タイトルをローンチ予定 分野 タイ トル/プラットフォーム 開発 パブリッシャー コンソール 信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition コーエーテクモ コーエーテクモ PC Nintendo Switch 2 /PlayStation Ⓡ5 ゲームス ゲームス WILD HEARTS S コーエーテクモ コーエーテクモ Nintendo Switch 2 ゲームス ゲームス NINJA GAIDEN: Ragebound (IP許諾) The Gam
Slide 29: パイプライン Switch 2 対応タイトル
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン Switch 2 対応タイトル) 3タイトルの供給を決定。今後に向けて対応タイトルを準備中 29 © KTHD © KTG
Slide 30: 3つ目の柱:キャッシュアロケーション(成長投資)
3つ目の柱:キャッシュアロケーション(成長投資) 人的資本を中心とする成長投資の拡大 ◆成長投資 人的資本を中心に、成長のために積極的な資金投下を行う ・人的資本(人材育成、快適な職場環境の整備) ・開発インフラ、設備 ・M&A さらなる 3カ年累計の 成長投資 1,100億円 営業利益 パイプライン 数・質の成長 以上 コスト効率の成長 1,000億円 約725億円 以上 利益還元 第3次中計 第4次中計 ※金額は、人的資本投資(人件費、育成にかかる諸費用、オフィス・寮の整備費等)、その他設備投資、他社への出資等の合算値。計画値においては、M&A等の未定案件は含まない。 30 © KTHD
Slide 31: 3つ目の柱:キャッシュアロケーション(利益還元)
3つ目の柱:キャッシュアロケーション(利益還元) 持続的かつ安定的な配当による、株主の皆様への高い利益還元にコミット 利益還元の 経営上の最重要政策 位置づけ お客様に喜んでいただいた成果を社内外のステークホルダーと共有し、企業価値向上を図る 利益還元 連結年間総配分性向50%、あるいは、1株当たり年間配当50円 基本方針 ※総配分性向には、配当金、自社株買付けを含む。1株あたり配当額は目安 第4次中計 ・配当による利益還元を基本とする 期間 ・安定した配当を志向。営業利益成長による配当総額の伸長を目指す 31 © KTHD © KTG
Slide 32: 事業の成長により、さらなる還元の拡大を図る
3つ目の柱:キャッシュアロケーション(利益還元) 事業の成長により、さらなる還元の拡大を図る 配当総額(単年度) 配当総額(単年度) FY24 189億円 FY13 34億円 単位:円 営業利益成長による 配当総額の伸長 を目指す 32 © KTHD © KTG ※1株あたり配当は、株式分割調整後。配当総額は、小数点以下切り捨て。
Slide 33: 2025年度 期初業績予想・配当予想
2025年度 期初業績予想・配当予想 営業利益は2024年度と同水準で計画 (百万円、円) FY24 実績 FY25 予想 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 83,150 - 92,000 - 8,850 10.6% 営業利益 32,119 38.6% 31,000 33.7% △1,119 -3.5% 経常利益 49,988 60.1% 37,000 40.2% △12,988 -26.0% 当期純利益 37,628 45.3% 27,000 29.3% △10,628 -28.2% 1株あたり配当(円) 60 ー 43 ー △17 -28.3% 配当性向 50.
Slide 34: 計画ーセグメント別
計画ーセグメント別 (百万円) FY24 FY25 対前年度 実績 予想 エンタテインメント 売上高 78,078 86,100 8,022 営業利益 31,479 30,600 △ 879 アミューズメント 売上高 4,150 4,700 550 営業利益 500 700 200 不動産 売上高 1,234 1,100 △ 134 営業利益 304 100 △ 204 その他 売上高 318 200 △ 118 営業利益 △ 164 △ 400 △ 236 消去・全社 売上高 △ 629 △ 100 529 営業利益 - - - 連結 売上高 83,150 92,000 8,850 営業利益
Slide 35: 計画ー地域別売上高
計画ー地域別売上高 (百万円) FY24 実績 FY25 予想 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 49,220 59.2% 49,500 53.8% 280 0.6% 海外 33,930 40.8% 42,500 46.2% 8,570 25.3% 北米 10,882 13.1% 16,000 17.4% 5,118 47.0% 欧州 4,032 4.8% 7,500 8.2% 3,468 86.0% アジア 19,017 22.9% 19,000 20.7% △ 17 -0.1% 合計 83,150 100.0% 92,000 100.0% 8,850 10.6%
Slide 36: 計画ー地域別販売本数
計画ー地域別販売本数 (千本) FY24 実績 FY25 予想 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,370 31.1% 2,300 25.6% △ 70 -3.0% 海外 5,260 68.9% 6,700 74.4% 1,440 27.4% 北米 2,020 26.5% 2,800 31.1% 780 38.6% 欧州 1,190 15.6% 1,900 21.1% 710 59.7% アジア 2,050 26.9% 2,000 22.2% △ 50 -2.4% 合計 7,630 100.0% 9,000 100.0% 1,370 18.0% DL本数 5,960
Slide 37: 4.商品紹介映像
4.商品紹介映像 アジェンダ 1. 決算概要 2. 基本理念、経営体制 3. 第4次中期経営計画・業績予想 4. 商品紹介映像 5. 質疑応答 37
Slide 38: 5.質疑応答
5.質疑応答 アジェンダ 1. 決算概要 2. 基本理念、経営体制 3. 第4次中期経営計画・業績予想 4. 商品紹介映像 5. 質疑応答 38
Slide 39: 補足資料
補足資料 アジェンダ 1. 第4次中期経営計画 補足資料 2. 期初業績予想、費用見通し 3. 主要タイトル(コンソールPC分野、オンラインモバイル分野) 4. 営業外収支・資金運用 方針 39
Slide 40: 第4次中期経営計画 補足資料:基本理念
第4次中期経営計画 補足資料:基本理念 ◆存在意義 ・コーエーテクモの精神 <コーエーテクモの精神> 「創造と貢献」 新しい価値を創造して、社会に貢献する <コーポレートスローガン> ・コーポレートスローガン 「Level up your happiness 新しい面白さで もっと幸せに」 <ビジョン> <価値観> ◆存在意義を実践するために <経営基本方針> ・ビジョン 「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」 <マテリアリティ> ・価値観 (Values) 「クオリティ&サティスファクション」、 <長期ビジョン> 「クリエイティブ&ビジネス」、「品質・納期・予算」 <第4次中
Slide 41: 補足資料:マテリアリティ
第4次中期経営計画 補足資料:マテリアリティ ◆マテリアリティ 中長期的に持続的な成長及び企業価値向上のために <コーエーテクモの精神> 特に重点的に取り組むべき課題 <コーポレートスローガン> 1.期待を超える新しいコンテンツで最高の感動を提供 <ビジョン> 2.IPの展開による新たな魅力を創出 <価値観> 3.新たな価値を生み出す人材の育成 <経営基本方針> 4.多様な人材が活力に満ちて働ける職場環境の実現 5.経済価値の適切な分配 6.コーポレートガバナンスの強化 <マテリアリティ> 7.文化や歴史の魅力を世界に発信 8.消費者を保護し、安心して楽しめる環境の提供 9.心の豊かさへの貢献
Slide 42: 補足資料:マテリアリティ(各項目の詳細)
第4次中期経営計画 補足資料:マテリアリティ(各項目の詳細) マテリアリティ 詳細 期待を超える新しいコンテンツで 新しいコンテンツを生み出し続けることが、私たちの持続的成長の土台であり、 1 最高の感動を提供 人々に最高の感動を提供し続けることによって、活力ある社会にしていきます。 私たちが持つIPを様々なエンタテインメントコンテンツとして展開・活用させ、 2 IPの展開による新たな魅力を創出 新しい魅力を生み出すことで、人々に新たな面白さを提供します。 私たちは、創造力と技術力を持つ人材の育成を通じて、新たな価値を生み 3 新たな価値を生み出す人材の育成 出し、企業の成長とより良い社会の実
Slide 43: 補足資料:マテリアリティ(各項目の詳細)
第4次中期経営計画 補足資料:マテリアリティ(各項目の詳細) マテリアリティ 詳細 透明性・公正性を重視し、持続的な成長と企業価値の向上を実現します。 6 コーポレートガバナンスの強化 また、取引先を含めた腐敗防止や汚職防止に取り組み、ステークホルダーか らの信頼を高めます。 コンテンツを通じて、日本やアジアをはじめとした歴史や文化に配慮しながら、 7 文化や歴史の魅力を世界に発信 その魅力を世界に発信することで、異なる文化への理解を深め、尊重し合う 社会を目指します。 消費者保護やカルチャライズ、情報セキュリティ等に配慮して、世界中のお客 消費者を保護し、 8 様が安心して楽しめるプレイ環境
Slide 44: 補足資料:第3次中期経営計画 振り返り(課題認識)
第4次中期経営計画 補足資料:第3次中期経営計画 振り返り(課題認識) 課題 対象となる領域 進行中・実施済みの取り組み ・2024年度採用200名以上(新卒中心) 1 開発体制の拡充 開発 ・AAAスタジオ新設 ・KATANA ENGINE グラフィック技術向上 2 AAA水準への品質向上 開発 ・汎用エンジン活用(Unreal Engine) ・PC版製品快適性の向上 ・KATANA ENGINE 自動制作技術 3 コスト削減・管理 グループ全社 ・大型タイトルを中心とした予算管理の強化 ・AIの活用 ・グローバルパブリッシング体制拡充 4 グローバル化に向けた マーケティング ・新興市場
Slide 45: 補足資料:第4次中計 位置づけ
第4次中期経営計画 補足資料:第4次中計 位置づけ 第3次中計 第4次中計 第5~6次中計 大型タイトルを 成長性と収益性を両立した 盤石な収益構造 ドライバーに成長 確度の高い事業ポートフォリオ + 毎期AAAクラス発売 ◆重点目標 ◆4つの目標 を実現できる体制へ ・営業利益目標400億円 ①パイプライン 数の成長 コンソール・PC ②パイプライン 質の成長 ・500万本級タイトル(新規IP)を ③販売力の成長 中計期間中に複数本 ④コスト効率の成長 ・200万本級タイトルを 毎期1本以上 ◆定量目標 モバイル ・3カ年累計の営業利益 ・月商20億円タイトル 1,000億円 以上 ・複数の
Slide 46: 補足資料:第4次中計 成長ストーリー
第4次中期経営計画 補足資料:第4次中計 成長ストーリー 4つの目標への取り組み 生まれるアウトプット・効果 結果 パイプライン 数の成長 ローリスク タイトル数 ミドルリターン パイプライン 質の成長 の拡大 既存IP 連続性のある 協業 販売力 利益成長 の成長 タイトルあたり コスト効率 収益の拡大 の成長 成長性と収益性を 生まれた 目標達成 両立した 利益から投資 ・ 確度の高い 将来の安定収益に 成長実現 事業ポートフォリオ (シリーズ化、横展開など) パイプライン 新規 質の成長 ブレイクスルー IP 利益成長 ジャンル コスト効率 の成長 46 ハイリスク・ハイリターン © K
Slide 47: 補足資料:第4次中計 事業ポートフォリオ
第4次中期経営計画 補足資料:第4次中計 事業ポートフォリオ ゲーム分野 ゲーム外分野 成長のための積極的な開発投資 各分野の状況に応じた投資 オンライン・モバイル分野 アミューズメント IP分野 事業 (自社既存タイトル) (自社・共同事業) 開発投資の 10%成長実現 コンソール・PC分野 投資へ着手 のための投資 約15%を投下 開発投資の 約65%を投下 オンライン・モバイル分野 IP分野 不動産 (自社新規タイトル) (許諾) その他事業 開発投資の 大きな投資無し 現状水準を維持 約20%を投下 ※開発投資:主要な開発費用を合算した金額から算出したもの。本社費用などは含まない。割合
Slide 48: 補足資料:エンタテインメント事業戦略(詳細)
第4次中期経営計画 補足資料:エンタテインメント事業戦略 (詳細) 強化するケイパビリティ 目指す目標 取り組み 世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造 1 作る力 パイプライン 質の成長 ・マーケットを意識した企画開発 ・主要IPを活用した新しいゲームを作る力+次の軸となるIPを作る力 ・マーケティング・営業戦略の向上 2 売る力 販売力の成長 ・新興市場への早期参入 ゲームIPを多方面に展開し、IP価値を最大化(グッズ、イベント、メディア) (パイプライン 質の成長 3 活かす力 へ繋がる) ・IP展開の推進、ビジネスモデル構築 ・メディアミックスによるIP価値最大化 パイプ
Slide 49: 補足資料:コンソール・PC分野 成長戦略
第4次中期経営計画 補足資料:コンソール・PC分野 成長戦略 ◆位置づけ ・成長を牽引する ◆成長の仕方 ・タイトル数を伸ばす、品質を上げてタイトルあたりのヒット確度を上げる ・チャレンジと安定収益のバランスを取る。大型とリスクの低いタイトルの両者を充分に配置 売上 チャンス/リスク チャレンジ 安定収益 (リスクの低いタイトル・バックカタログ) 時間 コンスタントに新作を投入 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません 49 © KTHD © KTG
Slide 50: 補足資料:オンライン・モバイル分野 成長戦略
第4次中期経営計画 補足資料:オンライン・モバイル分野 成長戦略 ◆位置づけ ・安定した収益を創出 ◆成長の仕方 ・新作を追加し、売上を積み上げる形で成長。 ・1タイトルあたりの規模の拡大ではなく、分野全体の安定化を目指し、複数年貢献する新作を生み出す 売上 新作3 新作2 チャンス/リスク 新作1 既存タイトル 時間 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません 50 © KTHD © KTG
Slide 51: 期初業績予想・配当予想
期初業績予想・配当予想 (百万円、円) FY24 実績 FY25 予想 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 83,150 - 92,000 - 8,850 10.6% 営業利益 32,119 38.6% 31,000 33.7% △1,119 -3.5% 経常利益 49,988 60.1% 37,000 40.2% △12,988 -26.0% 当期純利益 37,628 45.3% 27,000 29.3% △10,628 -28.2% 1株あたり配当(円) 60 ー 43 ー △17 -28.3% 配当性向 50.4% ー 50.3% ー △0.1pt ー ◆業績予
Slide 52: 期初業績予想・配当予想(費用の見通し)
期初業績予想・配当予想(費用の見通し) 科目 FY25単年 見通し 前年比 第4次中計 3カ年 見通し 人件費 増加 年10%水準で増加 外注加工費 増加 年単位で緩やかに増加 広告宣伝費 増加 売上伸長に連動して増加。モバイルはローンチ時期に集中 連結従業員数(臨時雇用者を除く) 増加ペースを維持 国内の新卒を中心に積極的な採用を継続 ・協業先による開発費負担 2025年度は、2024年度と同水準 単位:百万円 <過年度の費用推移> 52 © KTHD © KTG ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません
Slide 53: パイプライン(公表済みタイトル、詳細)
パイプライン(公表済みタイトル、詳細) 分野 タイトル/プラットフォーム ローンチ 地域 開発 パブリッシャー コンソール 信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition コーエーテクモ コーエーテクモ 2025年6月 グローバル ゲームス ゲームス PC Nintendo Switch 2 /PlayStation 5 Ⓡ WILD HEARTS S 2025年7月 グローバル コーエーテクモ コーエーテクモ Nintendo Switch 2 ゲームス ゲームス NINJA GAIDEN: Ragebound (IP許諾) PlayStationⓇ5/Pl
Slide 54: 主要タイトル (コンソール・PC分野)
主要タイトル (コンソール・PC分野) シリーズ・タイトル名 累計出荷本数(※) ブランド 主なタイトル 信長の野望 1,000万本以上 シブサワ・コウ 『信長の野望・新生 with パワーアップキット』 三國志 800万本以上 シブサワ・コウ 『三國志14 with パワーアップキット』 真・三國無双 2,300万本以上 ω-Force 『真・三國無双 ORIGINS』、『真・三國無双7 with 猛将伝』 戦国無双 800万本以上 ω-Force 『戦国無双5』、『戦国無双4 DX』 NINJA GAIDEN 750万本以上 Team NINJA 『NINJA GAIDEN: マスターコレ
Slide 55: 主要タイトル(オンライン・モバイル分野)
主要タイトル(オンライン・モバイル分野) 区分 タイトル名 サービス期間(※) ブランド 自社 DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation 7年4ヶ月 Team NINJA 三國志 覇道 4年6ヶ月 シブサワ・コウ 信長の野望 覇道 2年3ヶ月 シブサワ・コウ 信長の野望 出陣 1年7ヶ月 midas レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~ 1年6ヶ月 Team NINJA、ガスト 許諾 三国志2017 7年7ヶ月 - 三国志・戦略版 5年6ヶ月 - 新信長の野望 3年1ヶ月 - 大航海時代 Origin 2年7ヶ月 - LINE:モンスターフ
Slide 56: 営業外収支・資金運用 方針
営業外収支・資金運用 方針 ◆方針 ・ 財務基盤を安定させ、本業を下支えする ・ 毎期の利益の内、本業への投資を行った後の余資を運用する ・ 中長期視点から安定した収益を計上できる継続性を志向する ・ 金融市場の動向に対応した機動性を持つ ・ バランスシートの健全性を担保 <営業外収支 実績> 単位:百万円 56 © KTHD © KTG