Nj Holdings, Inc. · TSE:9421

Nj — Q3 FY2025 Earnings Presentation

33 slides from Nj's earnings presentation, May 9, 2025

  1. Slide 1: 2025年6月期 第3四半期決算説明資料

    2025年6月期(第34期) 第3四半期決算説明資料 株式会社エヌジェイホールディングス (スタンダード市場︓9421) 2025年5月9日 1

  2. Slide 2: 当資料についての注意

    当資料についての注意  当資料に記載されている当社及び当社⼦会社の現在の戦略・計画・認識等のうち、将来の業績 等に関する⾒通しは、リスクや不確実な要因を含んでおり、実際の業績は、様々な要因により、⾒ 通しとは⼤きく異なることがあります。実際の業績に影響を与えうる主要な要因には、当社及び当 社⼦会社の事業領域を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社及び当社⼦会社の提供する製品 ・サービスに対する需要動向や競争激化による価格下落や顧客の求めに応じることのできる技術 ⼒等があります。なお、業績に影響を与えうる要因はこれらに限定されるものではありません。  当資料の作成に際し、正確性を確保するため、注

  3. Slide 3: 目次

    目次 Ⅰ. 2025年6月期 第3四半期決算ハイライト Ⅱ. 2025年6月期 業績⾒通し Ⅲ. 会社概要 3

  4. Slide 4: 2025年6月期 第3四半期決算ハイライト

    # NJholdings I. 20256584 5 3 U+HRANTSTh

  5. Slide 5: 連結業績 業績サマリー

    1. 連結業績 (1)業績サマリー ゲーム事業において前期に開発体制のピークを過ぎた案件があることや、運営及び運営サポー トを⾏う案件の体制縮⼩により減収。 (単位︓百万円) 2024年6月期 2025年6月期 差異 3Q累計 3Q累計 ・ゲーム事業△1,262 売上高 7,647 6,692 △954 ・モバイル事業 +305 ・ゲーム事業△1,044 売上原価 6,159 5,381 △778 ・モバイル事業 +251 ・ゲーム事業△218 売上総利益 1,487 1,310 △176 ・モバイル事業+54 販売費及び ⼀般管理費 1,249 1,291 41 営業利益 237 19 △2

  6. Slide 6: 連結業績 セグメント別業績

    1. 連結業績 (2)セグメント別業績 ゲーム事業は減収もセグメント利益を確保。モバイル事業は増収増益。 (単位︓百万円) 売上高 セグメント利益(営業利益) 2024年6月期 2025年6月期 2024年6月期 2025年6月期 差異 差異 3Q累計 3Q累計 3Q累計 3Q累計 ゲーム事業 6,036 4,774 △1,262 380 158 △211 モバイル事業 1,569 1,875 +305 42 76 +34 その他 53 50 △2 27 20 △7 セグメント間取引消去 及び全社費用 △12 △8 +4 △152 △173 △20 のれん償却額 ― ― ― △59 △62 △

  7. Slide 7: セグメント別業績 売上高(四半期毎)

    1. 連結業績 (3)セグメント別業績 売上高(四半期毎) ゲーム事業は、短期案件等の受注強化により微増。モバイル事業は、2Qに新規出店した店舗 及び既存店舗とも、順調な販売を継続し増収。 (単位︓百万円) 売上高 2024.6期 2025.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q ゲーム事業 2,278 1,837 1,920 1,543 1,614 1,545 1,613 モバイル事業 475 551 543 493 490 682 702 その他 16 18 18 17 17 18 15 セグメント間取引消去 及び全社費用 △2 △4 △4 △4 △3 △2 △2 のれん償却額 ―

  8. Slide 8: セグメント別業績 営業利益(四半期毎)

    1. 連結業績 (4)セグメント別業績 営業利益(四半期毎) ゲーム事業は、短期案件等の受注強化により、利益を確保。 モバイル事業は、新規出店した店舗の利益寄与に伴い増益。 (単位︓百万円) セグメント利益(営業利益) 2024.6期 2025.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q ゲーム事業 212 138 29 △39 35 67 55 モバイル事業 10 17 14 4 7 29 40 その他 8 10 8 7 7 7 5 セグメント間取引消去 及び全社費用 △62 △60 △28 △86 △66 △63 △43 のれん償却額 △19 △19 △19 △20 △20 △21 △

  9. Slide 9: ゲーム事業 業績概要

    2. ゲーム事業 (1)業績概要 ゲーム事業  売上高︓前期に開発体制のピークを過ぎた案件があることや、運営及び運営サポートを⾏う案件の体制縮⼩ により、減収。  営業利益︓当期に開発体制が拡⼤している案件があるものの、前期に開発体制のピークを過ぎた案件による 減収影響や、運営及び運営サポートを⾏う案件の縮⼩等の影響から、減益。 (単位︓百万円) ゲーム事業 売上高 (単位︓百万円) ゲーム事業 利益 380 7,000 400 6,036 6,000 4,744 300 5,000 4,000 200 158 3,000 2,000 100 1,000 0 0 24.6期3Q累計 25.

  10. Slide 10: ゲーム事業 売上高の内訳(前年同期)

    2. ゲーム事業 (2)売上高の内訳(前年同期) 運営売上は、運営及び運営サポートを⾏う案件の体制縮⼩等により減少。 開発売上は、前期に開発体制のピークを過ぎた案件があることにより減少。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 7,000 その他 6,000 +98 696 [11%] 5,000 運営・ロイヤリティ 794 [17%] 4,000 2,588 [43%] △718 3,000 1,870 [39%] 2,000 開発 2,752 △641 1,000 [46%] 2,111 [44%] 0 24.6期3Q累計 25.6期3Q累計 開発合計 運営・ロイヤリティ合計 その他

  11. Slide 11: ゲーム事業 売上高の内訳(四半期推移)

    2. ゲーム事業 (3)売上高の内訳(四半期推移) 短期案件等の受注強化により、開発売上及びその他売上が増加。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,500 232 2,000 175 +63 △7 △11 169 244 221 +23 △5 961 1,500 953 +14 +34 272 △31 +39 280 △6 △113 238 241 947 780 △67 847 △121 △23 636 △18 △2 615 1,000 659 618 500 △126 +229 1,086 982 △316 +127 897 857 769 △250 647 +60 707 △

  12. Slide 12: ゲーム事業 営業利益(四半期推移)

    2. ゲーム事業 (4)営業利益(四半期推移) 短期案件等の受注強化により、2Qと近い⽔準の利益を確保。 ※2Qは、開発中案件の開発⼯程における計画と実際の差異によって、利益が増加。 (単位︓百万円) ゲームセグメント営業利益 四半期推移 250 212 200 150 138 130 100 67 55 50 29 35 7 0 23.6 3Q 23.6 4Q 24.6 1Q 24.6 2Q 24.6 3Q 24.6 4Q 25.6 1Q 25.6 2Q 25.6 3Q -50 -39 -100 ※営業利益の開発・運営ロイヤリティ・その他による内訳は開⽰しておりません。 12

  13. Slide 13: ゲーム事業 現在の案件状況等

    2. ゲーム事業 (5)現在の案件状況等 現在の案件状況等  現在開発中の案件数※1 ・パッケージ型※2 ※3(主なプラットフォーム︓専用機、PC) 3件 (2025年2月12日比 ▲1) ・スマホ型※2 ※4(主なプラットフォーム︓スマホ、PC) 0件 (2025年2月12日比 ±0)  開発・運営体制の状況 ・ゲーム人員数※5 778名 (2024年6月末比 (2024年12月末比 ▲8名) ▲31名) ※1 5月9日時点における開発中のタイトル数であり、本年度内に開発完了するタイトル数を⽰すものではありません。 ※2 マルチプラットフォーム対応タイトルは1件としてカウントしております

  14. Slide 14: モバイル事業 業績概要

    3. モバイル事業 (1)業績概要 モバイル事業  売上高︓来店者数の減少に底打ちがみられるなか、主に新規出店した店舗の収益寄与により、増収。  営業利益︓新規出店した店舗の利益寄与に加え、既存店も順調に販売台数を伸ばしたことにより、増益。 (単位︓百万円) モバイル事業 売上高 (単位︓百万円) モバイル事業 利益 100 2,000 1,875 76 1,569 80 1,500 60 42 1,000 40 500 20 0 0 24.6期3Q累計 25.6期3Q累計 24.6期3Q累計 25.6期3Q累計 14

  15. Slide 15: 『Mayhem Maidens』Steam配信開始

    4. 当期及び最近のトピック (1-1)ゲーム事業 ■2025年5月7日 STEAMにて『Mayhem Maidens』の配信を開始 (開発︓ゲームスタジオ) ©すめらぎひよこ・Mika Pikazo/KADOKAWA 15

  16. Slide 16: 『青鬼 ブルーベリー温泉の怪異』配信開始

    4. 当期及び最近のトピック (1-2)ゲーム事業 ■2025年4月25日 ニンテンドーeショップ 2025年5月2日 STEAM 『⻘⻤ ブルーベリー温泉の怪異』の配信を開始 (開発・販売︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / noprops / Game Studio Inc. 16

  17. Slide 17: 『SYNDUALITY Echo of Ada』発売

    4. 当期及び最近のトピック (1-3)ゲーム事業 ■2025年1月23日 弊社で受託開発した『 SYNDUALITY Echo of Ada 』が(株)バンダイ ナムコエンターテインメント様より発売されました。 (開発︓ゲームスタジオ) ©MAGUS / SYNDUALITY &©Bandai Namco Entertainment Inc. 17

  18. Slide 18: 『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』発売

    4. 当期及び最近のトピック (1-4)ゲーム事業 ■2024年9月17日 弊社で受託開発した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ〜追憶の流 氷・涙のニポポ人形〜』が(株)ジー・モード様より発売されました。 (ゲームスタジオ) ©G-MODE Corporation/©ARMOR PROJECT ©KADOKAWA 18

  19. Slide 19: 『青鬼』Steam、ニンテンドーeショップ配信開始

    4. 当期及び最近のトピック (1-5)ゲーム事業 ■2024年7月26日 STEAM、ニンテンドーeショップにて『⻘⻤』の配信を開始 (開発・販売︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / noprops / Game Studio Inc. 19

  20. Slide 20: 『BARRAGE ARENA 3v3』公開

    4. 当期及び最近のトピック (1-6)ゲーム事業 ■2024年7月8日 「フォートナイト」上にUEFNを活用した『BARRAGE ARENA 3v3』を公開 (開発︓ゲームスタジオ) 20

  21. Slide 21: Steam版『ピンチ50連発!!』発売

    4. 当期及び最近のトピック (1-7)ゲーム事業 ■2024年8月1日 Steam版『ピンチ50連発!!』を発売 (開発・販売︓ゲームスタジオ) © Game Studio Inc. All rights reserved. 21

  22. Slide 22: モバイル事業 auショップ亀岡オープン

    4. 当期及び最近のトピック (2)モバイル事業 ■2024年10月1日 auショップ⻲岡 オープン (ネプロクリエイト) 22

  23. Slide 23: 2025年6月期 業績見通し

    # NJholdings I. 202547634 Sie RL 23

  24. Slide 24: 通期連結業績予想

    1. 通期業績⾒通し (1)通期連結業績予想  直近公表値から変更はありません。 (単位︓百万円) (参考) 2025年6月期 2025年6月期 進捗率 2024年6月期 3Q累計 通期予想 通期 売上高 6,692 8,870 75.5% 9,698 営業利益 19 100 19.8% 102 経常利益 5 60 9.6% 96 親会社株主に帰属する 当期純利益 △15 40 - 284 EBITDA※ 130 240 54.6% 213 ※ EBITDA︓営業利益に減価償却費及びのれん償却額を⾜し戻して算定。 24

  25. Slide 25: 業績予想に対する進捗状況について

    1. 通期業績⾒通し (2)業績予想に対する進捗状況について 当第3四半期連結累計期間の営業利益については、前期に開発体制のピークを過ぎた 案件の体制縮⼩が進むなか、代わる新たな⼤型案件の受注が遅れている⼀方で、第3四 半期において短期案件等の受注強化により影響を抑えた結果、⿊字を計上いたしました。 現時点においては、通期における業績予想との乖離は軽微になるものと⾒込んでおりますが、 当期の第4四半期に発売したタイトルの販売計画は予測に基づくものであることから、実際 の販売実績と乖離が⽣じる可能性があります。また、受注を計画している新規案件について、 企画検討や審議期間の⻑期化傾向から、その受

  26. Slide 26: セグメント別売上高見通し

    2.セグメント別業績⾒通し (1)セグメント別売上高⾒通し (単位︓百万円) セグメント別売上⾒通し 10,000 7,500 5,000 2,500 0 ゲーム モバイル 2024.6期通期 2025.6期通期⾒通し 売上高セグメント別割合 2024.6期通期 2025.6期通期⾒通し その他 その他 1% 1% モバイル モバイル 21% ゲーム 24% ゲーム 78% 75% ゲーム モバイル その他 ゲーム モバイル その他 26

  27. Slide 27: 通期営業利益見通しの内訳

    2.セグメント別業績⾒通し (2)通期営業利益⾒通しの内訳 通期営業利益⾒通しは、100百万円を予想しております。 通期営業利益⾒通しの内訳構成 (単位︓百万円) 600 その他 のれん償却 モバイル 全社費用 400 ゲーム 連結消去 200 営業利益 0 ※ 全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない⼀般管理費であります。連結消去は、セグメント間の取引消去であります。 27

  28. Slide 28: 会社概要

    P| M NJholdings WM. Seize 28

  29. Slide 29: 会社情報及び沿革

    1. 会社概要 (1)会社情報及び沿革 ■会社概要 設⽴ 1991年12月11日 本社 東京都港区芝三丁目8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階 資本⾦ 592,845千円 (2024年6月末現在) 従業員数 連結 903名 (2025年3月末時点。うち平均臨時従業員47名(派遣社員を除く)) 決算月 6月 ■沿 革 ・91年 12月 (株)新都市科学研究所として設⽴ ・95年 11月 ディーディーアイ関⻄ポケット電話(株)と代理店契約を締結し移動体通信事業(現 モバイル事業)を開始 ・96年 4月 エヌ・ティ・ティ関⻄移動体通信網(株)(現 (株)NTTドコモ)と代理店契約を締結 ・9

  30. Slide 30: 事業セグメントを構成する主なグループ会社

    1. 会社概要 (2)事業セグメントを構成する主なグループ会社 株式会社エヌジェイホールディングス (持株会社) 株式会社ゲームスタジオ 株式会社トライエース 株式会社ウィットワン 株式会社ネプロクリエイト ゲーム事業 モバイル事業 auショップ運営 主にゲームの開発受託・運営受託 販売店ピポパーク運営 iCracked Store運営 ※ 2020年3月に(株)ウィットワンにて沖縄拠点((株)ウィットワン沖縄)を開設いたしました。 ※ 2020年7月にグループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴いたしました。 30

  31. Slide 31: ゲーム事業 事業内容

    2. ゲーム事業 (1)事業内容  当社のゲーム事業は開発受託および運営受託を主としております。 当社ゲーム事業 開発受託 ゲーム提供 納品 発売/配信 デベロッパー パブリッシャー 運営受託 (⼤手ゲームメーカー ゲームユーザー (開発・運営) など) ゲーム収益 購⼊/課⾦ 受託開発型 レベニューシェア※(ロイ ヤリティ) ※ 受託開発をベースとしながら、ゲーム収益の⼀部の受領を目指す受託収益スキームです。受領には売上等の条件が伴うことがあります。 31

  32. Slide 32: ゲーム事業 各社の事業領域

    2. ゲーム事業 (2)各社の事業領域  ゲームの開発・運営フェーズとゲーム各社の主なカバー範囲 運営 企画・制作 イベント運営 投稿監視 メールサポート 海外ローカライズ 追加企画・制作 サーバ監視 ユーザー告知/調査 翻訳・LQA KPI分析 アプリ挙動監視 公式サイト/SNS 海外ゲームレビュー 32

  33. Slide 33: お問合せ

    お問合せ お問合せ窓口 株式会社エヌジェイホールディングス 経営企画室 TEL︓03-5418-8128 Email︓ir@njhd.jp URL︓https://www.njhd.jp 33

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