Ten Square Games Sa · GPW:TEN

Ten Square Games Sa — IPO Roadshow (April 2018)

31 slides from Ten Square Games Sa's IPO roadshow presentation, April 2018

  1. Slide 1: Prezentacja Inwestorska Kwiecień 2018

    Prezentacja Inwestorska Kwiecień 2018

  2. Slide 2: Prezenterzy

    Prezenterzy CEO COO CFO Maciej Popowicz Arkadiusz Pernal Magdalena Jurewicz 2

  3. Slide 3: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  4. Slide 4: Najważniejsze informacje o Ten Square Games

    Najważniejsze informacje o Ten Square Games SPECJALIZACJA SPECJALIZACJA W F2P W F2P 100% gier F2P SKUTECZNE ZARZĄDZANIE 6 GRAMI lat zysków SAMOFINANSUJĄCY SIĘ 87% MODEL BIZNESOWY, konwersja EBITDA REGULARNA DYWIDENDA do cash flow(1) (1) średnia arytmetyczna za lata 2015-2017 4

  5. Slide 5: Ten Square Games w liczbach

    Ten Square Games w liczbach 120+ osób ~ 200 gier F2P ~ 90% DOŚWIADCZONY ZESPÓŁ SZEROKIE PORTFOLIO GLOBALNEJ SPRZEDAŻY Przychody EBITDA mln (mln PLN) (mln PLN) 280 + pobrań / rejestracji 26 27 mln 21+ MAU(1) 17 14 11 5 4 mln PLN 120 Przychodów z mikropłatności(2) 2016 2017 Q1 (3) Q1 2016 2017 2018 -

  6. Slide 6: Imponujące tempo wzrostu

    Imponujące tempo wzrostu Powstaje Ten Square Games Sukces Let’s Fish Start Game Factory Hard launch Fishing Clash Gry na przeglądarki kierowane Gra dostępna w globalnej, Koncentracja na tworzeniu gier Budowa dodatkowego na portale społecznościowe autorskiej sieci dystrybucji mobilnych zespołu develo

  7. Slide 7: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  8. Slide 8: Najszybciej rosnący segment rynku rozrywki

    Najszybciej rosnący segment rynku rozrywki Globalne dostawy komputerów stacjonarnych vs. dostawy smartfonów (mln szt.) Gry mobilne na tle rynku rozrywkowego (mld USD) 1 800 1 600 1 400 1 200 1 000 CAGR 2016-20F 39 800 Gry mobilne 13,6% 65 600 21 Streaming wideo 12,8% 400 34 200 37 Filmy 4,4% 0 44 20

  9. Slide 9: Ekspozycja na atrakcyjny rynek gier mobilnych

    Ekspozycja na atrakcyjny rynek gier mobilnych Gry mobilne na tle branży gier wideo (mld USD) Rynek reklamy w grach i aplikacjach mobilnych (mld USD) CAGR 19% CAGR 28% 129 +6,2% 123 66 51 116 109 21 19 101 64 +13,6% 59 52 2015 2020F 2015 2020F 46 39 Reklamy w grach mobilnych Reklamy w aplikacjach Źró

  10. Slide 10: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  11. Slide 11: Dywersyfikacja produktów i źródeł przychodu

    Dywersyfikacja produktów i źródeł przychodu Trendy w strukturze przychodów: Evergreen 16,7(1)  Długi cykl życia (6+ lat) mln PLN  Stałe nakłady na rozwój 24% 61% przychodów  Bieżące wsparcie marketingowe 92% Gry typu mid-core 76% 8% Game Factory 2015 1Q18*(2)  Dywersyfikacja przychodów (reklama)

  12. Slide 12: Doskonały track-record wydawniczy

    Doskonały track-record wydawniczy DUŻE PRODUKCJE GAME FACTORY Produkcja 8 gier 180+ gier Oceny Fishing Clash(1) Wild Hunt(1) Hunting Animals(1) Archery Champion(1) Proces(2) ≈15 ≈1 ≈0,5-1,0 3 ≈0,5-2,0 ≈10 osób rok mln PLN osoby miesiące tys. PLN Rentowność  6 / 8 produkcji jest rentownych  zwrot k

  13. Slide 13: Monetyzacja przez reklamy

    Monetyzacja przez reklamy Przykłady kreacji reklamowych Playable ads Rewarded video ads 11+ MLN PLN 400+ MLN 18+ MLN Przychodów z reklam(1) wyświetleń / msc MAU Game Factory (audience) Model współpracy z sieciami reklamowymi  Bezpośredni kontakt ze wszystkimi wiodącymi sieciami reklamowymi  Autors

  14. Slide 14: Monetyzacja przez mikropłatności

    Monetyzacja przez mikropłatności Ekran panelu ulepszania wędki w grze Fishing Clash v 120 MLN PLN 180+ MLN 8+ MLN Mikropłatności(1) sprzedanych sprzedanych przedmiotów wędzisk Miesięczne ARPPU Cena gry PC Ekran wyboru power-up’ów Gra klasy AAA 157 PLN 131 PLN 100–200 PLN 2018 2018 (1) Narastająco od

  15. Slide 15: Rozwój oparty o nowoczesne narzędzia Business Intelligence

    Rozwój oparty o nowoczesne narzędzia Business Intelligence Big Data Nowoczesne narzędzia i dedykowany zespół BI Rozwój Machine Android iOS learning  Pogłębianie wiedzy o preferencjach graczy  Poprawa efektywności monetyzacji Hurtownie Web danych Automatyzacja decyzji  Szacowanie zwrotu z kampanii

  16. Slide 16: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  17. Slide 17: Strategia dynamicznego wzrostu

    Strategia dynamicznego wzrostu Obecnie Perspektywa Cel 2018-2019/20 Strategia zrównoważonego Kontynuacja i rozwinięcie wzrostu: strategii: Produkcji 100% finansowanej 2 Evergreen rocznie z cash flow GLOBALNY Filary działalności Małych produkcji BLOCKBUSTER 3 finansowane 100 typu Game z własnych Fact

  18. Slide 18: Perspektywa wzrostu

    Perspektywa wzrostu PRZYCHODY 2017 Q1 2017(1) Q1 2018(2) Fishing Clash 3,9 mln 0,1 mln 7,6 mln Let’s Fish 12,7 mln 2,9 mln 3,7 mln Wild Hunt 0,9 mln 0,1 mln 0,7 mln Game Factory 8,6 mln 1,7 mln 2,3 mln + Nowe gry Pipeline Mango & Game Factory SUMA 27,1 mln 4,7 mln 14,3 mln x3 (1) Szacunkowe dane za

  19. Slide 19: Plany wydawnicze na 2018

    Plany wydawnicze na 2018 Fishing Gra typu Brawl Mini Golf  SOFT LAUNCH 1H2018  SOFT LAUNCH 2H2018  GRA TYPU CASUAL  GRA TYPU CASUAL  NOWY SILNIK ROZGRYWKI  WCZESNY ETAP ROZWOJU 1H18 2H18 KOLEJNE 100 GIER GAME FACTORY ZE WSPARCIEM ZESPOŁU W INDIACH 19

  20. Slide 20: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  21. Slide 21: Wzrost na każdym poziomie wyniku

    Wzrost na każdym poziomie wyniku Wybrane pozycje RZiS w tys. PLN 2015 2016 2017 CAGR Przychody ze sprzedaży 17 816 17 355 27 032 23% 27 Evergreen 1 14 513 13 115 16 612 18 17 Game Factory 2 3 1 772 8 598 11 Legacy 3 300 2 468 1 822 8 mln PLN 3 5 3 2 COGS 3 851 4 432 5 843 Zysk (strata) brutto na spr

  22. Slide 22: Gry Evergreen – wysokie przychody miesięczne i długi cykl życia

    Gry Evergreen – wysokie przychody miesięczne i długi cykl życia 6 lat systematycznych przychodów Let’s Fish … … i ogromny sukces Fishing Clash już w pierwszych miesiącach od hard launch 4,0 3,7 3,5 Dotychczas: ~65mln PLN Dotychczas: ~10mln PLN 3,0 2,5 Poprawa mechanizmów 2,2 rozgrywki 2,0 maksymalny

  23. Slide 23: Fundamentalna zmiana perspektywy – podwyższenie celów MSOP

    Fundamentalna zmiana perspektywy – podwyższenie celów MSOP  Pierwotny program motywacyjny (MSOP) został uchwalony 19 marca 2018 r. na bazie wyników Grupy do lutego 2018 włącznie, zrewidowany MSOP został uchwalony 5 kwietnia 2018 r., uwzględnia on szacunkowe wyniki 1 kwartału 2018.  Podstawą rewizj

  24. Slide 24: Game Factory – fabryka pieniędzy

    Game Factory – fabryka pieniędzy Dynamicznie rosnąca liczba gier Miesięczne przychody 200 1 180 160 0,8 140 120 0,6 100 80 0,4 60 40 0,2 20 mln PLN 0 0 Liczba gier Przychody 24

  25. Slide 25: Efektywna generacja gotówki

    Efektywna generacja gotówki Wybrane pozycje Cash Flow w tys. PLN 2015 2016 2017 CAGR Wzrost + dywidenda Wynik brutto 2 657 4 117 10 233 96% Konwersja EBITDA Korekty, w tym: 2 855 -784 -1 609 do free cash flow(2) Amortyzacja 1 578 534 578 ’15-’17 Zmiana kapitału obrotowego 984 -1 297 -2 257 69% Przep

  26. Slide 26: Spis treści

    Spis treści Podstawowe informacje - str. 3 Otoczenie rynkowe - str. 7 Model biznesowy - str. 10 Strategia rozwoju - str. 16 Informacje finansowe - str. 20 Podsumowanie - str. 26

  27. Slide 27: Podsumowanie

    Podsumowanie Samofinansujący się Dopasowanie do Doświadczony model biznesowy atrakcyjnych trendów i zmotywowany zespół GLOBALNA DYSTRYBUCJA KONCENTRACJA NA MODELU F2P MOCNY, ZMOTYWOWANY ZESPÓŁ Dostęp do światowej społeczności Zbieranie doświadczenia w najbardziej Samowystarczalny zespół, którego trz

  28. Slide 28: KONTAKT

    KONTAKT MATEUSZ PARADOWSKI +48 516 089 279 investors@tensquaregames.com

  29. Slide 29: Słownik pojęć branżowych (1/2)

    Słownik pojęć branżowych (1/2) Termin Definicja ARPPU (Average Revenue per Paying User) Średni przychód w przeliczeniu na jednego płacącego użytkownika w określonej jednostce czasu. ARPU (Average Revenue per User) Średni przychód w przeliczeniu na jednego użytkownika w określonej jednostce czasu. Ze

  30. Slide 30: Słownik pojęć branżowych (2/2)

    Słownik pojęć branżowych (2/2) Termin Definicja Playable ad Reklama w postaci bardzo prostej gry. Power-up Specjalne funkcjonalności lub wirtualne przedmioty udostępniane graczom odpłatnie lub jako nagroda. PvP (Player-vs-Player) Umożliwienie grania przeciwko innym graczom. Retencja Liczba użytkowni

  31. Slide 31: Zastrzeżenia prawne

    Zastrzeżenia prawne Niniejszy materiał został przygotowany wyłącznie do użytku w ramach prezentacji informacji o ofercie publicznej („Oferta”) papierów wartościowych Ten Square Games S.A. („Spółka”). Oferta jest prowadzona na podstawie prospektu emisyjnego („Prospekt”) zatwierdzonego przez Komisję N

Ten Square Games — IPO Roadshow (April 2018) on 6ix