Bandai Namco Holdings Inc. · TSE:7832

Bandai Namco — H1 FY2017/3 Earnings Presentation

11 slides from Bandai Namco's earnings presentation, Nov 9, 2016

  1. Slide 1: Bandai Namco Holdings FY2017 H1 Results Presentation

    BANDAI NAMCO WY RAF LAG W—T 201/7%E35 FA oe OU =F BAA Se AAS HINA 24 FELAVE—WTIGIA RAM AE =a BANDAI NAMCO . 016FESE

  2. Slide 2: First-half results and segment results

    (億円) 2015年度 2016年度 2016年度 前年同期⽐ 前回⾒込⽐ 上半期実績 上半期前回⾒込 上半期実績 売上⾼ 2,727 2,900 2,945 +218 +45 営業利益 311 320 389 +78 +69 経常利益 332 320 382 +50 +62 親会社株主に帰属する 当期純利益 227 240 301 +74 +61 設備投資 99 90 94 ▲5 +4 減価償却実施額 97 110 94 ▲3 ▲16 開発投資 270 250 271 +1 +21 広告宣伝費 159 170 164 +5 ▲6 ⼈件費 258 240 257 ▲1 +17 (億円) 201

  3. Slide 3: First-half highlights and full-year forecast

    トイホビー 各地域の定番IP商品好調 年初計画に対し概ね順調 ネットワークエンターテインメント 家庭⽤ゲームソフト ダークソウルⅢ⼤ヒット ネットワークコンテンツ 国内:既存主⼒・新規タイトル好調 海外:WW配信・中国配信好調 海外⽐率17% アミューズメント施設 国内既存店好調 映像⾳楽プロデュース ガールズ&パンツァー 映像・⾳楽PKGがヒット ラブライブ!シリーズの⼈気継続 (億円) 2016年度 2016年度 2015年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ 前回⾒込 今回⾒込 売上⾼ 5,755 5,800 5,900 +145 +100 営業利益 496 500 570 +74 +70 経常利益

  4. Slide 4: Full-year forecast by segment

    (億円) 2016年度 2016年度 2015年度 前期⽐ 前回⾒込⽐ 前回⾒込 今回⾒込 売上⾼ 2,064 2,100 2,000 ▲64 ▲100 トイホビー セグメント利益 166 160 140 ▲26 ▲20 ネットワーク 売上⾼ 3,209 3,400 3,500 +291 +100 エンターテインメント セグメント利益 239 280 345 +106 +65 映像⾳楽 売上⾼ 519 430 470 ▲49 +40 プロデュース セグメント利益 116 90 120 +4 +30 売上⾼ 274 280 280 +6 0 その他 セグメント利益 11 10 10 ▲1 0 売

  5. Slide 5: 中期ビジョン 次のステージに進むために

    中期ビジョン 次のステージに進むために IP軸戦略の進化 グローバル市場での成⻑ 5

  6. Slide 6: IP軸戦略の進化

    売上⾼ 5,000億円 営業利益 500億円 を安定的に達成 挑 戦 と イノベーションの 積 み 重 ね IP軸戦略の進化 IP創出・育成⼒の強化 新ターゲット層の獲得 IP戦略本部設置 新IPビジネス=出⼝の拡⼤ 複数の横断プロジェクト進⾏中 IP軸戦略強化への投資拡⼤ IPホルダーとの関係強化 企画開発⼒強化 etc 6

  7. Slide 7: グローバル市場での成長

    グローバル市場での成⻑ アジア:ガンダム⼈気の拡⼤ ネットワークコンテンツ事業の本格展開 欧⽶ :家庭⽤ゲーム、ネットワークコンテンツ事業拡⼤ 各ビジネスのラインナップを強化 中計最終年度(2017年度) 計数計画 売上⾼ 6,000億円 営業利益 600億円 7

  8. Slide 8: 新IP投入⇒IPポートフォリオ強化

    C ⽇本 新IP投⼊⇒IPポートフォリオ強化 仮⾯ライダー 機動戦⼠ガンダム ⼩学⽣ 男児向け新IP 8

  9. Slide 9: IP人気の拡大 IPラインナップ拡大 既存IP強化

    アジア IP⼈気の拡⼤ ガンダム新作海外同時配信 マーケティング展開強化 (イベント、プロモーション等) 欧⽶ カテゴリー拡⼤ IPラインナップ拡⼤ コレクターズ商材など ⼥児向け新IP投⼊ カテゴリー拡⼤ ゲーム・アプリと連動し ドラゴンボール展開に着⼿ 既存IP強化 北⽶来年〜新番組 3⽉〜映画公開に向け プロモーション強化 家庭⽤ゲームソフト ネットワークコンテンツ 強⼒タイトル継続投⼊ 既存タイトルの⼈気継続 イベント等、各種施策により好調維持 4⽉発売 海外370万本突破 国内外へ新規タイトル投⼊ 【海外】10⽉発売 【国内】 ⼤型プロモーション (アジアは12⽉発売) 実施 【国内

  10. Slide 10: VR ZONEのノウハウを新たな展開へ

    場+バンダイナムコらしさで新たな顧客創造 アミューズメント施設 バンダイナムコならではの差別化が好調 ×技術⼒ ×アニソン ×謎とき ×新規コラボ アミューズメント機器 機器×施設のビジネスプロジェクト進⾏中 VR ZONEのノウハウを 新たな展開へ 例:VR+AM施設 IPの創出⼒とプロデュース⼒を同時強化 IPの創出と育成 ファンとともにIPを育成 既存IPの展開拡⼤ ビジネスの裾野拡⼤ ファンクラブビジネス 10

  11. Slide 11: 見通しに関する注意事項

    C 見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された 将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。 ©創通・サンライズ ©創通・サンライズ・MBS ©2015⽯森プロ・テレビ朝⽇・ADK・東映 ©2016 ⽯森プロ・テレビ朝⽇・ADK・東映 ©本郷あきよし・アプモンプロジェクト・テレビ東京 ©BNP/BANDAI,HEYBOT!PROJECT ©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BANDAI TM & © 2016 SCG Po

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