Aiming, Inc. · TSE:3911

Aiming — Q2 2026 Earnings Presentation

58 slides from Aiming's earnings presentation, July 2026

  1. Slide 1: 2026年12月期 第2四半期決算説明資料

    2026年12月期 第2四半期(中間期) 決算説明資料 (事業計画及び成長可能性に関する事項) 株式会社Aiming (証券コード: 3911) 2026年7月 (次回2026年10月更新予定) © Aiming Inc.

  2. Slide 2: 本資料の主旨と注意事項

    本資料の主旨と注意事項 本資料の主旨 注意事項 本資料のうち『決算説明』については原則四半期、『事業計画及び成長可 本資料は、当社の四半期ごとの決算発表に関する説明資料、 能性に関する事項』については原則年度での見直し/更新となります。 及び、グロース市場における『事業計画及び成長可能性に関 また、東京証券取引所の要請に基づく『資本コストや株価を意識した経営 する事項』の開示を合わせて行うものであります。 の実現に向けた対応』に関する現状分析の開示を記載しております。 当社が主としているオンラインゲーム事業は、市場の短期的 なお、決算説明会が開催されない場合は本資料のみの開示(動画配信はあ な

  3. Slide 3: 目次

    目次 決算説明 事業の進捗と 1 決算概要 2 3 次期業績予想 今後の施策 事業計画及び成長可能性に関する事項 4 会社概要 5 ビジネスモデル 6 市場環境 7 競争力の源泉 8 事業計画 9 リスク情報 3 © Aiming Inc.

  4. Slide 4: 決算説明

    決算説明 © Aiming Inc.

  5. Slide 5: 決算概要

    01 決算概要 © Aiming Inc.

  6. Slide 6: 損益計算書(四半期)

    損益計算書(四半期) 前Qの『ドラゴンクエストタクト』5.5周年イベントによる反動減があったものの、 『イナズマイレブン クロス』の配信開始により増収 広告宣伝費の投下、売上高増に伴いPF手数料が増加するも増益 2026年12月期2Q 2026年12月期1Q 2025年12月期2Q (単位:百万円) 前四半期増減率 前年同期増減率 (2026年4~6月) (2026年1~3月) (2025年4~6月) 売上高 3,622 3,249 11.5% 3,820 △5.2% 売上原価 1,481 1,491 △0.6% 1,421 4.2% 売上総利益 2,140 1,757 21.8% 2,399

  7. Slide 7: 貸借対照表(四半期)

    貸借対照表(四半期) 信用力向上を背景に将来の財務基盤の安定化を目的に、金融機関より6億円を調達 (単位:百万円) 2026年6月末 2026年3月末 前四半期増減率 2025年6月末 前年同期増減率 流動資産 8,575 7,830 9.5% 6,811 25.9% (現金及び預金) 5,618 5,736 △2.1% 4,522 24.2% 固定資産 1,428 1,259 13.4% 1,854 △23.0% 総資産 10,003 9,089 10.1% 8,666 15.4% 流動負債 2,221 1,922 15.6% 1,703 30.4% 固定負債 524 142 267.7%

  8. Slide 8: 売上高分析(四半期)

    売上高分析 (四半期) (単位:百万円) オンラインゲーム配信サービス*1 △281 ・増加要因:『イナズマイレブン クロス』の配信開始 655 により増収 『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』 の製作委員会解散により運営受託から 配信サービスに変更し増収 ・減少要因:前Qの『ドラゴンクエストタクト』5.5周年 イベントの反動により減収 373 3,622 オンラインゲーム制作/運営受託*2 3,249 ・減少要因:『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』 の製作委員会解散により運営受託から 配信サービスに変更し減収 2026年1Q オンラインゲーム オンラインゲーム 2026

  9. Slide 9: コスト分析(四半期)

    コスト分析(四半期) 売上原価の差異分析 販売管理費の差異分析 (単位:百万円) (単位:百万円) 147 △13 50 0 150 △29 18 32 △30 1,852 1,491 △9 1,481 1,516 335 2026年1Q 人件費 外注費 ロイヤリティ その他 2026年2Q 2026年1Q 人件費 広告宣伝費 サーバー費 PF その他 2026年2Q 合計 合計 合計 手数料 合計 ・人件費 ・広告宣伝費 人員適正化により減少 『イナズマイレブン クロス』の配信により増加 ・ロイヤリティ ・プラットフォーム手数料 売上高増に伴い増加 売上高増に伴い増加 ※売上原価の人件費は開

  10. Slide 10: 営業利益分析(四半期)

    営業利益分析(四半期) サービス中及び受託収益 2Q 売上高 新作開発費等を除くコスト サービス中及び受託利益 3,622百万円 − = 566百万円 3,056百万円 未来への投資 新作開発費用等 ▲278百万円 新規ゲームSu コンシューマゲーム その他複数 2Q 会計期間 営業利益 288百万円 既存タイトルの堅調な利益を原資に、開発へ積極投資を継続中 10 © Aiming Inc.

  11. Slide 11: 費用推移(四半期)

    費用推移(四半期) 『イナズマイレブン クロス』の配信開始によりロイヤリティ、PF手数料が増加 主な費用の推移 (単位:百万円) 11周年 10周年 3周年 6,000 4周年 2周年 12周年 1周年 5,000 553 リリース 5周年 リリース 3周年 リリース 807 4,000 570 620 1周年 1周年 リリース 621 725 530 1周年 949 816 684 496 3,000 668 529 471 561 440 461 518 416 463 1,284 692 511 472 477 493 535 2,000 647 509 487 582 563 431

  12. Slide 12: 従業員数の推移(四半期)

    従業員数の推移(四半期) 運営人員の適正化を継続 現在の従業員数 664名 (△11名) 従業員数の推移 (単位:人) 台湾 1,000 経営管理部 事業部 900 783 770 772 800 747 725 707 713 714 705 700 675 664 700 211 198 186 186 184 177 180 176 173 600 211 167 164 26 24 24 24 24 25 24 24 25 500 21 23 23 400 300 546 548 562 537 517 475 511 510 505 502 485 477 200 100 0 3Q

  13. Slide 13: 業績予想との比較(四半期)

    業績予想との比較(四半期) 既存オンラインゲーム配信サービスの伸び悩みがあったものの、『イナズマイレブン クロス』が予想を上回る 外注費の削減等により利益も予想を上回る着地 2026年12月期2Q 2025年12月期2Q (2026年4~6月) (2025年4~6月) (単位:百万円) 実績 業績予想 増減額 実績 売上高 3,622 3,496 126 3,820 売上原価 1,481 1,585 △104 1,421 売上総利益 2,140 1,910 230 2,399 販売管理費 1,852 1,823 28 1,907 営業利益 288 86 201 491 経常利益 166 △34

  14. Slide 14: 事業の進捗と今後の施策

    02 事業の進捗と今後の施策 © Aiming Inc.

  15. Slide 15: 主要タイトルの状況(1/5)

    主要タイトルの状況(1/5) タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 剣と魔法のログレス いにしえの女神 [配信サービス] 季節イベント、新武器追加などを実施 共同事業 KPIは、AUは増加、課金率は微増、ARPPUは減少 ドラゴンクエストタクト [配信サービス] 『ドラクエの日』イベント、新キャラクター追加などを実施 共同事業 KPIは、AUは減少、課金率は増加、ARPPUは微減 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン [配信サービス] 3.5周年イベント、新キャラクターの追加などを実施 製作委員会 KPIは、AUは微減、課金率は増加、ARPPUは維持 (連結子会社) ※ (7/29発

  16. Slide 16: 主要タイトルの状況(2/5)

    主要タイトルの状況(2/5) タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ [配信サービス] 季節イベント、新キャラクターの追加などを実施 自社 KPIは、AU・課金率は減少、ARPPUは増加 銀河英雄伝説 Die Neue Saga [配信サービス] 1.5周年イベント、新キャラクターの追加などを実施 自社 KPIは、AUは微減、課金率・ARPPUは増加 WIND BREAKER 不良たちの英雄譚 [配信サービス] 共同事業 季節イベント、新キャラクターの追加などを実施 ※2026/4/1~ KPIは、AUは減少、課金率微減、ARPPUは減少 16 ※

  17. Slide 17: 主要タイトルの状況(3/5)

    主要タイトルの状況(3/5) タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 テレビ朝日との共同制作 実写恋愛シミュレーションゲーム [配信サービス] 共同事業 ダウンロード販売 パワプロアドベンチャーズ [制作/運営受託] 運営受託 運営協力 17 ※ 主要なものを記載しております。 © Aiming Inc.

  18. Slide 18: 主要タイトルの状況(4/5)

    主要タイトルの状況(4/5) タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 イナズマイレブン クロス [配信サービス] 配信日:2026年6月9日 ジャンル:育成シミュレーションゲーム 共同事業 AU(新規獲得、継続率)が想定を上回り、業績予想を大幅に超える結果 好評配信中! App Store ゲームジャンルセールスランキング 1位 獲得 100万ダウンロード 突破 18 ※ 主要なものを記載しております。 © Aiming Inc.

  19. Slide 19: 主要タイトルの状況(5/5)

    主要タイトルの状況(5/5) タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 Betimo(ベティモ) [制作/運営受託] 事業会社 配信日:2025年12月10日リリース (持分法適用) 出資額:8億1,000万円 出資比率:42.85% NTTドコモ100%子会社 (事業に参画) 車券取扱高は堅調な積み上がり、 単月黒字化を目指す 競輪の市場規模は1兆3,282億円(2025/3月時点) うちネット投票は1兆1,235億円(※) ※出典:経済産業省『競輪・オートレース業界の現状と課題』 令和7年5月22日 19 ※ 主要なものを記載しております。 © Aiming Inc.

  20. Slide 20: パイプラインの状況(1/2)

    パイプラインの状況(1/2) 開発中タイトルの状況 事業スキーム 関係会社 新規ゲームSu [配信サービス] 配信日:未定 共同事業 ジャンル:未公表 コンシューマゲーム [配信サービス] 発売日:未定 - ジャンル:未公表 ※ 主要なものを記載しております。また、開発中のタイトルは開発中止になることがあります。 ※ 他企業様との取り組みに関しましては、取引の都合上、詳細な内容説明やタイトル名が公表できない場合がありますのでご了承ください。 ※ 赤字:前回資料からの主な変更点 20 © Aiming Inc.

  21. Slide 21: パイプラインの状況(2/2)

    パイプラインの状況(2/2) 着手中ポートフォリオ ゲーム系IP アニメ系IP -件 1件 その他 未発表の制作受託 1件 2件 ※ 納品/検収が行われているものは、業績に含まれています。 (補足) 本資料より「開発に着手したもの」を記載しております。着手中の案件は、前頁の開発中タイトルに比べ、 リリースまで一定期間を要するものであり、交渉中や初期稼働のものも含まれます。 また、現在は、当社のコンスタントなタイトルリリースと配信実績により、ゲーム/アニメ系にとどまらず他業界からも 案件の引き合いが多数ある状況のため、ポートフォリオ全体を見直す可能性もあります。 ※ 主要なものを記載しております

  22. Slide 22: 次期業績予想

    03 次期業績予想 © Aiming Inc.

  23. Slide 23: 2026年12月期 第3四半期業績予想

    2026年12月期 第3四半期業績予想 2026年12月期 2026年12月期 前四半期 前四半期 (単位:百万円) 3Q業績予想 2Q実績 増減額 増減率 売上高 4,479 3,622 857 23.7% 売上原価 1,700 1,481 218 14.8% 売上総利益 2,779 2,140 638 29.8% 販売管理費 2,296 1,852 443 24.0% 営業利益 482 288 194 67.4% 経常利益 324 166 157 94.8% 親会社株主に帰属する 四半期純利益 239 218 20 9.4% 詳細説明は次ページに記載しております。 ※ 当社グループは、スマ

  24. Slide 24: 2026年12月期 第3四半期業績予想 増減要因

    2026年12月期 第3四半期業績予想 売上高の増加要因 +857百万円 営業利益の増加要因 +194百万円 ▼売上原価の増加 +218百万円 (△)売上高増によりロイヤリティが増加 (+)『イナズマイレブン クロス』が四半期に渡って貢献する ▼販売管理費の増加 +443百万円 ことによる売上増加 (△)『イナズマイレブン クロス』および、『ドラゴンクエスト タクト』の周年イベントにより広告宣伝費が増加 (△)売上高増によりプラットフォーム手数料が増加 親会社株主に帰属する四半期純利益の増加要因 +20百万円 ▼法人税等合計額の増加 +150百万円 (△)前Qに繰延税金資産を計上したため差額が

  25. Slide 25: 事業計画及び成長可能性に関する事項

    事業計画及び 成長可能性に関する事項 © Aiming Inc.

  26. Slide 26: 会社概要

    04 会社概要 © Aiming Inc.

  27. Slide 27: Online Game

    Online Game tHAPBICAimMiNngGNIPTVe © Aiming Inc.

  28. Slide 28: サービス中のタイトル一覧

    サービス中のタイトル一覧 WIND BREAKER イナズマイレブン クロス 不良たちの英雄譚 2.5次元の誘惑 (リリサ) 天使たちの ステージ Betimo 銀河英雄伝説 陰の実力者に Die Neue なりたくて! Saga ドラゴンクエス マスターオブ 敏感!恋のアンテナ トタクト ガーデン ビンビン別嬪荘 キャラバン ストーリーズ 剣と魔法の ログレス いにしえの女神 2013年 2017年 2020年 2022年 2024年 2025年 2026年 28 © Aiming Inc.

  29. Slide 29: 沿革・会社概要

    沿革 沿革 2011 5月 会社設立 2012 2月 台湾に支店を設立 2013 12月 株式会社マーベラスとの共同事業を開始 2014 11月 Tencentグループと業務提携 2015 3月 東証マザーズ(現東証グロース)上場 2020 7月 株式会社スクウェア・エニックスと共同事業を開始 2022 8月 台中スタジオを設立 会社概要 11月 株式会社KADOKAWA等とともに製作委員会を組成し共同事 業を開始 2023 4月 熊本オフィス設立のため、熊本市との立地協定を締結 会社名 株式会社Aiming 8月 KLab株式会社との共同事業を開始 設立 2011年5月12日 2024 2月

  30. Slide 30: 株主の情報(2026年6月末時点)

    株主の情報(2026年6月末時点) 大株主の状況 株主属性の推移 所有株式数 持株比率 個人・その他 外国法人等 金融機関・証券会社 株主名 (株) (%) 自己名義株式 その他の法人 株式会社コロプラ 6,536,800 13.9 椎葉 忠志 2,992,700 6.4 2.0% IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED 2,921,001 6.2 0.0% 18.4% 18.8% 15.8% 15.6% みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730038号 2,433,750 5.2 19.1% みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730039号 1,9

  31. Slide 31: 経営指標(通期)

    経営指標(通期) 2021年12月期 2022年12月期 2023年12月期 2024年12月期 2025年12月期 (単位:百万円) 通期 通期 通期 通期 通期 売上高 12,054 13,668 18,199 17,086 15,826 営業利益 1,490 400 △ 1,309 △ 552 2,079 経常利益 1,443 315 △ 1,100 △ 150 1,411 親会社株主に帰属する 当期純利益または当期純利益 1,170 601 △ 2,227 △ 341 1,086 包括利益 - 178 △ 1,085 △ 401 1,259 純資産額 6,234 6,829 4,776

  32. Slide 32: 経営指標(四半期)

    経営指標(四半期) 2023年 2024年 2025年 2026年 (単位:百万円) 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 売 上 高 4,795 4,376 4,607 3,488 3,678 5,312 5,168 3,820 3,649 3,186 3,249 3,622 営 業 利 益 △ 670 △1,058 △ 149 △ 599 △ 554 751 1,352 491 254 △ 18 241 288 経 常 利 益 △ 626 △ 981 △ 42 △ 511 △ 478 881 503 614 368 △ 74 191 166 親会社に帰属す

  33. Slide 33: 経営指標(四半期)四半期連結業績推移

    経営指標(四半期) 四半期連結業績推移 2周年 (単位:百万円) リリース リリース 4周年 3周年 6,000 3周年 1周年 5,000 リリース 5周年 リリース リリース 4,000 3,000 2,000 1,000 0 △ 1,000 △ 2,000 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2023 2024 2025 2026 売上高 営業利益 経常利益 親会社に帰属する四半期純利益 33 © Aiming Inc.

  34. Slide 34: ビジネスモデル

    05 ビジネスモデル © Aiming Inc.

  35. Slide 35: 概要図

    概要図 基本無料のオンラインゲームを提供し、 ゲーム内課金により収入を得るビジネスモデルです。 ユーザー 配信 配信 プラットフォーム業者 決済代行会社 他の配信事業者 ライセンス 開発 委託料 課金収入 課金収入 許諾 利用料 運営 成功報酬 (当社) ライセンス 役務 委託料 利用料 許諾 外注先 ライセンサー 35 © Aiming Inc.

  36. Slide 36: 市場環境

    06 市場環境 © Aiming Inc.

  37. Slide 37: 市場規模

    市場規模 国内のゲーム人口は、5,475万人(2024年) 家庭用ゲームユーザー PCゲームユーザー 2,951万人 1,452万人 807万人 130万人 259万人 727万人 1,285万人 334万人 1,930万人 モバイルゲームユーザー 4,277万人 ※出典:㈱角川アスキー総合研究所『ファミ通ゲーム白書2025』 37 © Aiming Inc.

  38. Slide 38: オンラインゲーム市場

    オンラインゲーム市場 当社の事業領域であるオンラインゲーム市場の推移 (単位:億円) 国内 オンラインプラットフォーム ゲームコンテンツ市場規模推移 30,000 家庭用パッケージ 家庭用オンライン PC モバイル 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年 (予想) (予想) ※出典:㈱角川アスキー総合研究所『ファミ通ゲーム白書2025』 38 © Aiming Inc.

  39. Slide 39: 競争力の源泉

    07 競争力の源泉 © Aiming Inc.

  40. Slide 40: ゲームビジネスに特化した企業文化

    ゲームビジネスに特化した企業文化 ゲーム開発出身の経営陣 ゲーム開発に最適な ゲームビジネスでの実績 人材/組織 高い技術力 市場分析/ゲームレビュー 40 © Aiming Inc.

  41. Slide 41: ゲームビジネスに特化する理由

    ゲームビジネスに特化する理由 ゲーム市場は、ハードの環境変化に伴いソフトが盛衰、 過去の市場変遷や様々なゲームの知識が必要 ハード ソフト 追求 家庭用ゲーム機器 携帯型ゲーム機器 普遍的な遊び 性能の変化 パズル PC 容量 アクション グラフィック RPG 通信環境 シミュレーション など など 携帯電話(ガラケー) スマートフォン 41 © Aiming Inc.

  42. Slide 42: オンラインゲーム市場 主なゲーム関係略歴

    オンラインゲーム市場 主なゲーム関係略歴 CEO 椎葉 忠志 テクモ株式会社 株式会社ゲームオン ONE-UP株式会社 COO 萩原 和之 株式会社サイバーフロント 株式会社ゲームオン CFO 田村 紀貴 株式会社サクセス 社外取締役 武市 智行 株式会社スクウェア(※1) 株式会社AQインタラクティブ(※2) 株式会社GameWith 社外取締役 許田 周一 株式会社カプコン 株式会社AQインタラクティブ(※2) Tencent Japan合同会社 ※1.現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス ※2.現 株式会社マーベラス 42 © Aiming Inc.

  43. Slide 43: ゲーム開発に最適な人材/組織

    ゲーム開発に最適な人材/組織 ゲーム開発に最適な組織の実現を目指しています。 実績豊富な人材 独自の採用基準 柔軟な組織体制 業界経験20年以上 ゲーム 事業部制 家庭用ゲーム オンラインゲーム 経歴 > 学歴・ 職務経歴 プロジェクト別 開発経験者多数 43 © Aiming Inc.

  44. Slide 44: 高い技術力(様々なゲームを実現する技術)

    高い技術力(様々なゲームを実現する技術) MMOジャンルのスマホオンラインゲームを 開発する技術力を保有しています。 MMOとはMassively Multiplayer Onlineの略。日本語では、 『大規模多人数同時接続型(ゲーム)』と表されます。ゲ MMOタイプのゲームを開発するには、Game+Webの 技術に加えて、リアルタイム通信技術が必須となります。 ーム内の仮想世界に何百人、何千人が同時に集ま 当社はこの設計ノウハウを豊富に蓄積しています。 ってプレイする種類の大規模なゲームです。 44 © Aiming Inc.

  45. Slide 45: 市場分析/ゲームレビュー

    市場分析/ゲームレビュー リリース前に『面白くない』かどうかを判断するための 独自のゲーム開発プロセスを確立しています。 全社員テストも実施 リサーチ部隊を中心としたブレイントラスト(社内有識者:業界経験20年超の実績と経験を有す)が開発工程 のマイルストーンごとに、ゲーム市場の動向を勘案しながら実際に遊んで評価や提案を行い、最終的には全社員 テストを経てリリースする独自のプロセスを確立しています。 45 © Aiming Inc.

  46. Slide 46: ゲームビジネスでの実績

    ゲームビジネスでの実績 会社設立以前の実績 ・アイテム課金制の採用 ・ガチャの導入 ・カード合成システムの創造 Aimingの実績 スマートフォン市場へ ハイクオリティ/ 著名IP での実績 MMORPG の投入 マルチデバイス の取り組み 【その他】・サブスクリプションサービスプラットフォーム向けゲーム開発 ・アニメ放映同時期配信のゲーム開発 46 © Aiming Inc.

  47. Slide 47: 事業計画

    08 事業計画 © Aiming Inc.

  48. Slide 48: 成長イメージ

    成長イメージ 売上高の成長イメージです。 (注)当社は、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開 しており、短期的な変化が激しいことなどから、適正かつ合理的な数値 の算出が困難であるため、数値による事業計画の公表は差し控えさせて いただきます。 48 © Aiming Inc.

  49. Slide 49: 継続的な収益を生み出す売上高の傾向

    継続的な収益を生み出す売上高の傾向 当社の持つ開発力、運営力により 長期間遊んでもらえる傾向があります。 リリース後のコンテンツ売上高月次推移 2000000 180000 1800000 160000 1600000 140000 1400000 120000 1200000 100000 1000000 80000 800000 60000 600000 400000 40000 200000 20000 0 0 23ヵ月 24ヵ月 25ヵ月 26ヵ月 27ヵ月 10ヵ月 11ヵ月 12ヵ月 13ヵ月 14ヵ月 15ヵ月 16ヵ月 17ヵ月 18ヵ月 19ヵ月 20ヵ月 21ヵ月 22ヵ月

  50. Slide 50: ゲーム開発・運営の方針(主要な係数)

    ゲーム開発・運営の方針(主要な係数) ゲームタイトルごとに主要な係数を分析し、 課金売上の拡大を図っております。 課金売上 課金売上 アクティブ 課金率 ARPPU ユーザー数 ゲームをプレイする人の数 課金をする人の割合 顧客単価 ゲーム内の施策等 イベント IPコラボ 追加機能 ※ゲーム内の施策等は、ゲームのジャンルや遊び方などによって数値の傾向を分析し、個別ゲームそれぞれの状況を判断して行うものです。詳細な数値 は開示しておりません。直近の個別ゲームの傾向については決算説明内の売上高に関する記述をご参考にしてください。 50 © Aiming Inc.

  51. Slide 51: ゲーム開発・運営の方針

    ゲーム開発・運営の方針 Aimingが持つハイクオリティ/大規模な開発力 ・あらゆるデバイスに対応するハイクオリティグラフィックの追求 ・MMORPGを実現するマルチプレイ技術を取り入れた楽しさの追求 ・マルチプラットフォームでのゲーム提供実績 ・多言語でのビジネス実績 市場環境に応じた ゲームの価値の最大化 51 © Aiming Inc.

  52. Slide 52: 現在及び今後のラインナップ

    現在及び今後のラインナップ 現在の主要タイトルの状況及び今後のパイプライン等は、 02 事業の進捗と今後の施策 (P15~21)をご参照ください。 52 © Aiming Inc.

  53. Slide 53: 中期的な取り組み

    中期的な取り組み 差別化や新規ユーザーの獲得が困難に スマートフォンゲームビジネスの長期化 競合他社との競争激化 海外企業の日本参入 マンガ・動画配信アプリ等との可処分時間の奪い合い ゲーム開発力の 他社とのアライアンス 財務基盤の安定化 維持/向上(人材の確保) 53 © Aiming Inc.

  54. Slide 54: 資本コストや株価を意識した経営の実現に向けた対応

    資本コストや株価を意識した経営の実現に向けた対応 現状分析・評価 ・ROE(自己資本利益率):17.1% ・株価 224円 / PBR(株価純資産倍率) 1.52倍 黒字V字回復と高い資本効率を実現 収益回復が株価に十分反映されていない『割安』な状態 ROE(%)の推移 株価・PBRの推移 20.9 17.1 30.0 500 3.00 8.9 2.40 20.0 400 2.24 2.50 10.0 1.79 1.70 2.00 -6.6 300 403 1.52 0.0 1.50 200 280 250 -10.0 211 224 1.00 -20.0 100 0.50 -30.0 -39

  55. Slide 55: リスク情報

    09 リスク情報 © Aiming Inc.

  56. Slide 56: 成長の実現や事業計画にかかる主要リスク

    成長の実現や事業計画にかかる主要リスク 顕在化の可能性/ 大項目 小項目 主要なリスク 期間/ リスク対応策 影響度 オンラインゲー 国内スマートフォンゲーム市場は、拡大基調に 事業環境に関 市場の動向を注視し、ユーザーニ ムの市場環境に あるものの鈍化の傾向があるため、当社の成長 低/中長期/中 わるリスク ーズに応じたゲームの開発を行う ついて に影響を与える可能性がある 他社との競合に 競合他社の台頭による競争優位性の低下、収益 市場の動向を注視し、ユーザーニ 高/中長期/高 ついて 性の悪化の可能性がある ーズに応じたゲームの開発を行う 各サービスに ユーザーニーズ ユーザーニーズの急

  57. Slide 57: 成長の実現や事業計画にかかる主要リスク

    成長の実現や事業計画にかかる主要リスク 顕在化の可能性/ 大項目 小項目 主要なリスク 期間/ リスク対応策 影響度 市場競争が激しく、クオリティの高いゲームが 海外拠点を活かした人件費の抑制、 各サービスに 制作コストの増 求められているため、制作コストが想定以上に 高/中長期/中 ゲーム制作の効率化などコストの 関するリスク 加について かかる可能性がある 適正化を図る 当社のゲームは通信ネットワークに依存してお クラウド化や各種セキュリティ対 システムに関す り、様々な理由によりシステムの停止やネット 中/中長期/高 策を講じるとともに、人的な教育 るリスク ワークの切断などがある場合、

  58. Slide 58: 権利表記一覧

    権利表記一覧 剣と魔法のログレス いにしえの女神 ⒸMarvelous Inc. /Aiming Inc. CARAVAN STORIES ⒸAiming Inc. ⒸARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX ドラゴンクエストタクト ⒸSUGIYAMA KOBO Developed by Aiming Inc. ⒸAiming Inc. Ⓒ逢沢大介・KADOKAWA刊/シャドウガーデン 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン Ⓒマスターオブガーデン製作委員会 2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ Ⓒ橋本悠/集英社・リリサ製作委員会 ⒸAiming

Aiming — Q2 2026 Earnings Presentation on 6ix