Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — Q2 FY2022 Earnings Presentation

33 slides from Drecom's earnings presentation, Oct 28, 2021

  1. Slide 1: 22年3月期Q2 決算説明資料

    22年3月期Q2 決算説明資料 株式会社ドリコム 21年10月28日

  2. Slide 2: 目次

    目次 1. 22年3月期Q2業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q3の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 2

  3. Slide 3: 22年3月期Q2業績サマリー

    1. 22年3月期Q2業績の振り返り 22年3月期Q2業績サマリー リリース7年目の主力IPタイトルがイベントの成功を追い風に収益寄与 22年3月期 22年3月期 Q2 Q2 21年3月期 21年3月期 22年3月期 (累計) YoY YoY(累計) QoQ (単位:百万円) Q2 Q2(累計) Q1 売上高 2,523 5,184 2,881 6,184 ▲358 ▲1,000 2,661 ▲138 営業利益 463 967 428 1,052 +35 ▲85 504 ▲41 営業利益率 18.3% 18.6% 14.8% 17.0% - - 18.9% - EBITDA 597 1,268

  4. Slide 4: 予想(7/28)vs 実績

    1. 22年3月期Q2業績の振り返り 予想(7/28) vs 実績 運用7年目のIPタイトルを中心に、複数のアプリが好調に推移。収益の上振れに寄与 (単位:百万円) 27 190 固定費削減 増収効果 967 750 22年3月期Q2 22年3月期Q2 営業利益(予想(7/28)) 営業利益(実績) 売上高 51.8億円 予算:50.0億円 +3.6% 営業利益 9.6億円 予算:7.5億円 +28.9% 経常利益 9.4億円 予算:7.5億円 +25.4% 純利益 6.1億円 +22.4% 予算:5.0億円 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Rese

  5. Slide 5: 営業利益増減分析(22年3月期Q1 vs Q2)

    1. 22年3月期Q2業績の振り返り 営業利益増減分析(22年3月期Q1 vs 22年3月期Q2) Q1の反動から減収。開発の進展(資産計上額の増加)で減収による利益影響を減殺 研究開発費 (+)27 減収の影響 変動費 (-)138 (-)1 労務費 その他 (-)48 費用 外注費 広告宣伝費 通信費 償却費 (+)44 (-)41 (-)5 (-)2 (+)33 他勘定 振替高 原材料 (+)203 仕入高 収益の増加(費用の減少) (-)114 収益の減少(費用の増加) Q1 営業利益 Q2 営業利益 504 463 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rig

  6. Slide 6: 事業別トピック

    1. 22年3月期Q2業績の振り返り 事業別トピック 9月末に『D_CIDE TRAUMEREI』をリリース。収益性の向上と同時に将来への種まきも進展 ➢ リリース7周年目のIPタイトルで9月に実施したイベントが好評を博す。周年イベントをうかがう好調さを見せ、IPの強 さを再認識するとともに、更なる伸長の可能性も認識。その他のIPタイトルも当初の見通しを上回る好調さを見せる ➢ 引き続き運用中タイトルの多くが安定的に利益を計上 ゲーム ➢ 9月末に『D_CIDE TRAUMEREI』をリリースし、本開発本数は9本に。新たに『ミコノート』のリリースを公表。 今下期中は他3本の新規タイトルのリリー

  7. Slide 7: 目次

    目次 1. 22年3月期Q2業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q3の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 7

  8. Slide 8: 中期的に目指す姿

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 中期的に目指す姿 23年3月期末のドリコム 現在のドリコム Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 8

  9. Slide 9: 中期的に目指す姿(続き)

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 中期的に目指す姿(続き) IPを軸に、多様なデジタル・エンターテインメント・コンテンツを グローバルに提供する総合エンターテインメント企業 ① 新作ゲームのヒット 主な取組み • 新日本プロレスSTRONG SPIRITS • ミコノート など本開発中の9本の新規タイトルのヒット ① ゲーム事業の拡大 主な取組み: ② IPの獲得、育成、開発 • 不採算タイトルの上期中の黒字転換 主な取組み • Wizardry VA(仮) 安定性 成長性 • 悪魔王子と操り人形 の確保 の促進 ③ 国内ヒットタイトルの海外展開 ② F2Pモデル依存からの脱却 主な取

  10. Slide 10: ゲーム事業の安定化

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム事業の安定化 少数のヒットタイトルへの依存から、複数のタイトルヒットタイトルから安定的に収益を獲得するポートフォリオに 運用タイトルの売上合計推移 運用タイトルの事業利益合計推移 各運用タイトルのリリース/運用開始時期 各運用タイトルのリリース/運用開始時期 2010 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2,010 2010 2,011 2011 2,014 2014 2,016 2016 2,017 2017 2,018 2018 2,019 2019 2,020 2020 20年3月期 21年3月期

  11. Slide 11: IPスパイラル戦略

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPスパイラル戦略 IPを核とした「スパイラル型成長」を目指す 競争力のある自社保有IP 「縦方向」 モバイル の成長 × コンシュマー ゲーム ゲーム IPのクロス メディア展開による 総合的な価値上昇 クロスメディア展開 ・ アニメ 収益機会の多角化 Webtoon・ コミック × ライトノベル • ビジネスモデルの多角化 音楽 IP 「横方向」 • 海外展開 の成長 • ゲーム事業で獲得した ゲーム事業で獲得した ビジネスモデルの ノウハウの他領域展開 ノウハウの他領域展開 海外展開 多角化 Copyright Drecom Co., Ltd.

  12. Slide 12: IPの開発・育成・収益化の流れ

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPの開発・育成・収益化の流れ IP開発から収益化まで、各エンターテインメント領域の特性を整理。各領域の特性に合わせた展開を模索 IPの開発 IPの育成 IPの収益化 ライト Webtoon コンシュ モバイル 音楽 アニメ ドラマ 映画 ノベル ・マンガ マーゲーム ゲーム Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 12

  13. Slide 13: 出版事業部の立ち上げ

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 出版事業部の立ち上げ 事業部を新設し新規サービス開発に着手。Webtoon、ライトノベル、コミック領域でのIP育成・プロデュースに注力 市場 ドリコム、コンテンツの特性 Webtoon・電子コミックの可能性 NEXT <Webtoon> ゲーム事業への展開による 大韓民国におけるWebtoon市場規模の推移 (単位:億円) IP価値最大化の可能性 モバイルゲーム CAGR:14% 1,000 市場 CAGR:29% 590 とも言える 210 魅力的な × グローバル展開が比較的容易で 2012 2016 2020 潜在市場は世界規模 成長市場 大韓民

  14. Slide 14: 出版事業部の立ち上げ(続き)

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 出版事業部の立ち上げ(続き) 事業部を新設し新規サービス開発に着手。Webtoon、ライトノベル、コミック領域でのIP育成・プロデュースに注力 中期戦略 • 世界で通用するIPの所有及びプロデュース力の獲得(IPの獲得、育成、開発) • 複数のエンターテイメント領域での事業展開(ゲーム以外の領域での事業開発) • 収益モデルの多層化(F2Pモデル依存からの脱却) STEP1 STEP2 早期にWebtoon、ライトノベル、コミックの領域で ヒットしたWebtoon、ライトノベル、コミック作品を ヒット作を創出。ノウハウを社内で蓄積し、 ゲームやアニメな

  15. Slide 15: プロジェクトサマリー(21年9月末時点)

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 プロジェクトサマリー(21年9月末時点) 9月末に『D_CIDE TRAUMEREI』がリリースに。21年9月末時点で計11の開発プロジェクトが進行中 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 ➢ 他社配信:9タイトル※ 運用 運用中のタイトル 12 ➢ 自社配信:3タイトル ➢ 他社配信: • 新日本プロレスSTRONG SPIRITS • ミコノート • 国内ヒットIPタイトル海外版 ➢ 自社配信: ゲーム事業 本開発 リリースを視野に 開発が進むタイトル 9 • • Wizardry VA(仮) 悪魔王子と操り人形 開発 ➢ 未発表: • A

  16. Slide 16: 本開発中タイトルサマリー(21年10月時点)

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 本開発中タイトルサマリー(21年10月時点) Q2中に2本のタイトルをリリース。新たに『ミコノート』のリリースを公表。『悪魔王子と操り人形』は本開発段階に タイトル名 新規/既存の海外展開 IP/オリジナル 配信地域 パブリッシャー 22年3月期中 ①『新日本プロレスSTRONG SPIRITS』 新規 IP 国内外 他社 リリース 予定 *** ②『ミコノート』 新規 オリジナル 国内外 ドリコム 3 本 ③『未発表タイトル①』 新規 オリジナル 未定 ドリコム ①『Wizardry VA(仮)』 新規 IP 国内外 ドリコム ②『AROWを用いた位

  17. Slide 17: ゲーム事業の拡大:『ミコノート』

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム事業の拡大:『ミコノート』 MADORCA Inc.と資本業務提携。協業タイトル『ミコノート』の今冬リリースが決定 • 「ミコノート」ティザーサイトURL:https://www.mikonote.jp/ • 公式Twitter URL:@mikonote_JP(https://twitter.com/mikonote_JP) ➢ MADORCA Inc. (以下、マドルカ)と8月に業務資本提携契約を締結。今冬、協業第1弾タイトルとして『ミコノート』のリリース予定 ➢ マドルカは、セルルック3Dテクノロジーに強みを有し、自社エンジンを保有している

  18. Slide 18: ゲーム事業の収益性改善

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム事業の収益性改善 Q2時点で不採算タイトルは2本に 運用中12タイトル※の22年3月期Q2営業利益 損失 利益 ※ 21年9月末の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル3本と『ぼくとドラゴン』を含む Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 18

  19. Slide 19: IPの獲得、育成、開発:悪魔王子と操り人形

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 IPの獲得、育成、開発:悪魔王子と操り人形 ユーザーベースは順調に拡大が継続。10月にゲーム開発がスタート ➢ 開発中のオリジナルIP。19年11月に公式twitterアカウント、12月にオフィシャル・サイトがオープン ➢ 21年9月時点で公式twitterアカウントフォロワー数が8.3万人。Instagramアカウントもオープンし、 10月末で4.4万人(7月比で+3.4万人)のフォロワーを獲得。ファンコミュニティの拡大が続く ➢ 21年4月には公式ショップがオープンし、ECもスタート ➢ 21年10月にゲーム開発がスタート Copyright Dr

  20. Slide 20: ゲーム以外の領域での事業開発

    2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 ゲーム以外の領域での事業開発 Roootは引き続き導入・導入社数が増加し拡大中。AROWを用いたIP位置情報タイトルの開発も進展 ➢ AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲームタイト ルの開発が進む 負荷テストサービス ➢ 20年12月リリース。Twitterを活用したファンコミュニティ促進サービス ➢ サービス開始前の負荷テストの支援や、運用中サービスの ➢ 順調に拡大傾向にあり、10月には導入数が40タイトル、導入社数30社を突破 DevOps支援を中心としたシステムの可用性向上に向けた活動 全般のアドバイスなど、事業運営で培った経験を

  21. Slide 21: 目次

    目次 1. 22年3月期Q2業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q3の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 21

  22. Slide 22: 今期の経営方針

    3. 22年3月期Q3の見通し 今期の経営方針 ➢ 不採算タイトルの上期中の黒字転換と、収益性の維持 ➢ 22年3月期中にリリースを予定している新作の確実なヒット。新規タイトルの収益貢献は下期を想定。 下期からの業績の拡大を目指す ゲーム事業 ➢ ゲーム以外の領域での新規事業開発は、Webtoon、ライトノベル、コミックの領域に注力。M&Aを含む提携や協業を通じて、 必要な機能やノウハウ、人材を確保 ➢ 既存ゲーム事業を安定化し、生み出される利益をゲーム周辺領域における新たなエンターテインメントサービスの創出に投下 新規 事業開発 ➢ リモートワークを前提とした働き方にあわせ、オフィスを移転。

  23. Slide 23: 見通しの概要

    3. 22年3月期Q3の見通し 見通しの概要 新作フル寄与、年末年始・周年イベントによるQoQ増収見込みも、『ミコノート』広告宣伝費、新作運用費増でQoQ減益 22年3月期 21年3月期 22年3月期 22年3月期 22年3月期 22年3月期 Q2 Q3(累計) Q1 Q2 Q3 Q3(累計) 実績 実績 見通し 見通し QoQ % YoY % (単位:百万円) 売上高 2,661 2,523 2,816 8,000 2,523 293 11.6% 9,156 ▲1,156 ▲12.6% 変動費 394 380 406 1,180 380 26 6.8% 1,388 ▲208 ▲14.9% 固

  24. Slide 24: 目次

    目次 1. 22年3月期Q2業績の振り返り 2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿 3. 22年3月期Q3の見通し 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 24

  25. Slide 25: ゲーム事業課金売上推移(配信主体別)

    4. Appendix ゲーム事業課金売上推移(配信主体別) (単位:百万円) 838 834 846 787 711 530 684 791 748 737 558 467 514 857 729 1,837 1,753 1,635 1,726 1,637 1,571 1,590 1,412 1,374 1,444 1,398 1,428 1,288 1,220 1,185 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3(予) 19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期 ※ 他社配信タイトルの売上はネット計上であり、自社配信タイトルの売上

  26. Slide 26: ゲーム事業課金売上推移(リリース時期別)

    4. Appendix ゲーム事業課金売上推移(リリース時期別) 2013年以前 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 (単位:百万円) 563 550 608 32 246 12 272 590 124 161 2 486 48 482 405 530 450 226 164 372 204 393 409 381 281 437 272 220 364 277 297 445 391 343 267 293 293 292 286 267 139 201 349 219 571 640 224 273 277 690 567 471 221 284

  27. Slide 27: 売上高推移(18年3月期 - 22年3月期Q2)

    4. Appendix 売上高推移(18年3月期 - 22年3月期Q2) (単位:百万円) ゲーム メディア 61 127 10 0 222 129 14 21 222 44 100 267 73 132 3,242 3,051 2,962 2,882 2,643 2,644 2,671 2,640 2,473 2,384 2,479 2,120 2,181 2,103 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reser

  28. Slide 28: 営業利益・EBITDA推移

    4. Appendix 営業利益・EBITDA推移(18年3月期 - 22年3月期Q2) 営業利益 EBITDA (単位:百万円) 800 759 672 624 632 582 597 565 504 463 428 369 294 318 196 204 198 222 165 128 128 86 ▲14 ▲1 ▲126 ▲161 ▲297 ▲418 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 28

  29. Slide 29: ESGの取組み

    4. Appendix ESGの取組み 1. 人権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備 ドリコムは永続的な成長と株主価値の最大化を目指し、健全か 職場での差別の禁止や適切な労務管理の実施の他、リモート つ適切な経営を行うべく、ガバナンスの強化、特に女性の取締 ワークの導入や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員 役への起用、異なる専門的バックグラウンドを有する独立社外 の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配 取締役の多数起用、および活発な議論などに注力しております。 慮、尊重した就労環境の整備に注力しています。 2. 従業員の健康増進とスキルアップ支援 1.

  30. Slide 30: PLサマリー

    4. Appendix PLサマリー 22年3月期 Q2 22年3月期 21年3月期 (21年7月-9月) Q1 Q2 (単位:百万円) QoQ YoY (21年4-6月) (20年7-9月) 原価合計 1,566 -3.4% -21.4% 1,621 1,992 支払手数料 222 0.6% -17.5% 220 269 著作権料 54 -0.9% -40.5% 55 91 労務費 566 2.8% 27.1% 551 445 外注費 573 7.6% 5.2% 533 545 通信費 141 1.3% 2.7% 139 137 ソフトウェア償却 122 -12.6% -15.0% 139

  31. Slide 31: BSサマリー

    4. Appendix BSサマリー 22年3月期 Q2 22年3月期 Q1 21年3月期 Q4 注記 (21年9月末) (21年6月末) (21年3月末) (単位:百万円) 流動資産 7,108 7,630 7,669 現預金 4,949 5,299 5,288 売上債権 1,602 1,756 1,841 売上高の変動にリンク その他 556 574 539 固定資産 2,563 2,158 1,941 建物、工具、器具及び備品 273 266 114 オフィス設備が中心 ソフトウェア資産(含仮勘定) 1,388 1,065 878 主としてリリースされたゲームアプリと開発中のアプリ のれ

  32. Slide 32: 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおり ます。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重…

    本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおり ます。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサー ビス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因 は、これらに限定されるものではありません。

  33. Slide 33: Slide 33

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