Slide 1: 2026年8月期 通期決算説明資料
ワンダープラネット株式会社 (証券コード:4199 東証グロース) 2026年8月期 通期 決算説明資料 事業計画及び成長可能性に関する事項 2026年10月13日
Slide 2: EXECUTIVE SUMMARY① 2026年8月期 業績ハイライト
EXECUTIVE SUMMARY① 2026年8月期 業績ハイライト 4Qは営業・経常黒字に転換も、通期営業黒字化には届かず 26/8期は課題が顕在化し、立て直しに着手した1年。27/8期を黒字化の初年度として、改革を加速する。 主要運営タイトルの売上が伸び悩んだことを主因に、 4Q黒字転換と 通期では営業黒字化に届かず。収益性課題を当期に 通期営業赤字 反映した上で、4Qは黒字転換し、収益性は改善局面に入った。 最優先課題とした収益性の回復について、 収益性回復 4Qは固定費を中心とした費用構造の見直しを実施。 の進捗 効果は27/8期に本格的に寄与する見込み。 1QにSanrio Gam
Slide 3: ©2026 SANRIO CO., LTD. TOKYO, JAPAN 著作 株式会社サンリオ ©WonderPlanet Inc.
©2026 SANRIO CO., LTD. TOKYO, JAPAN 著作 株式会社サンリオ ©WonderPlanet Inc. 3
Slide 4: 東京ゲームショウ Sanrio Gamesティザームービーより引用
2026年9月に開催された東京ゲームショウのSanrio Games(サンリオゲームズ)ブースにおいて放映されたティザームービーより引用 ©2026 SANRIO CO., LTD. TOKYO, JAPAN 著作 株式会社サンリオ ©WonderPlanet Inc. 4
Slide 5: EXECUTIVE SUMMARY② 2027年8月期 業績予想の開示
EXECUTIVE SUMMARY② 2027年8月期 業績予想の開示 27/8期は前期に実施した収益性の回復が通期で寄与し、 売上高21億円へ増収、営業利益30百万円へ黒字転換を見込む 売上高 営業利益 2,100 百万円 30 百万円 前期実績 1,944 百万円 前期実績 ▲162 百万円 前期比 +8.0% 黒字転換 売上高の主な増減要因 営業利益の主な増減要因 ▶ 増収要因 前期配信の協業タイトルの通期寄与 ▶ 増益要因 前期実施の費用構造の見直し効果 ▶ 減収要因 サービス終了タイトルの減収 ▶ 減益要因 新規タイトルの開発投資負担 ※業績予想は現時点で入手可能な情報に基づくもので
Slide 6: EXECUTIVE SUMMARY③ 2027年8月期 黒字化に向けて
EXECUTIVE SUMMARY③ 2027年8月期 黒字化に向けて 新規開発に集中しながらも既存の開発コストを削減し、 協業タイトルの通期寄与や費用削減効果で営業黒字を見込む 主な営業利益増減要因 2 (百万円) 1 売上高 +155 +573 600 ・前期配信の協業タイトルが通期寄与 ・サービス終了タイトルの減収 400 2 開発投資総額 ▲136 200 1 3 ・既存の開発コスト減 +573 +155 +292 30 ・新規タイトルへの開発投資 ▲709 0 ▲200 ▲162 ▲709 3 広告宣伝費・その他 +173 ▲119 ・広告宣伝費の増加 ▲119 ・手数料・振替等 +
Slide 7: CONTENTS
CONTENTS 1. コーポレートサマリー 8 2. 事業計画と成長可能性 13 3. 2026年8月期 通期実績 26 4. 2027年8月期 方針・見通し 34 Appendix:会社情報 38 Appendix:財務詳細・その他 43 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 7
Slide 8: コーポレートサマリー
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Slide 9: 会社概要
会社概要 会社名 ワンダープラネット株式会社 所在地 名古屋本社/愛知県名古屋市中区錦3-23-18 ニューサカエビル5F 東京オフィス/東京都千代田区神田錦町2-2-1 WeWork KANDA SQUARE 11F 事業内容 モバイルゲーム事業 上場市場 東京証券取引所グロース( 証券コード:4199 ) 設立 2012年9月3日( 10月1日創業 ) 代表者 代表取締役社長CEO 佐藤 彰紀 従業員 124名(2026年8月末時点) HP https://wonderpla.net/ (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 9
Slide 10: ミッション
ミッション 楽しいね!を、 世界中の 日常へ。 私たちの使命は、世界中の一人でも多くの人々の日常に、 家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届けることです。 国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、 コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げていきます。 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 10
Slide 11: 経営陣
経営陣 代表取締役社長CEO 取締役ファウンダー 取締役会長 佐藤 彰紀 常川 友樹 石川 篤 2008年 2012年 1998年 株式会社大和総研入社 当社設立、 株式会社 代表取締役社長就任 サイバーエージェント 2016年 入社 当社取締役就任 2026年 当社取締役就任(現任) 2005年 2026年 ウノウ株式会社 当社代表取締役社長就任(現任) 代表取締役副社長就任 日本証券アナリスト 2013年 協会検定会員 当社取締役就任(現任) 社外取締役 社外取締役 社外取締役 和田 洋一 手嶋 浩己 吉嗣 浩隆 1984年 1999年 2002年 野村證券株式会社入社 株式会社博報堂入社
Slide 12: 沿革
沿革 1600万DL バンダイナムコエンターテインメント 製作・配信 ジャンプ+ジャンブルラッシュ ・2025/9〜2026/9※サービス終了 ©P1998-2026 ©V・N・M ©bushiroad All Rights Reserved. ©WonderPlanet Inc. 運営12年目 2025/9 ブシロードとの共同開発タイトル クラッシュフィーバー(クラフィ) 2200万DL HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR ・日本版(2015/7〜) ・繁体字版(2016/5〜2023/12) ・2026/2〜 ・英語版(2016/10〜2023/12) 2026/2 20
Slide 13: 事業計画と成長可能性
ASE CMR Alt wi 13
Slide 14: 日本発コンテンツの海外展開
日本発コンテンツの海外展開 日本コンテンツの海外市場規模は、11年で約3.8倍に拡大 ゲーム・アニメの伸長は、有力IPとの協業を進める市場背景 日本コンテンツの海外市場規模 2013→2024年 ゲーム・アニメも4倍超に拡大 6.00兆円 海外売上/海外収入|2010→2022年(推計) アニメ 売上 0.29兆円→1.46兆円 5.09倍 1.56兆円 アニメ 収入 172億円→856億円 4.98倍 ゲーム 売上 0.59兆円→2.78兆円 4.73倍 2013 2016 2019 2022 2024 ゲーム 収入 0.41兆円→2.47兆円 5.99倍 主要産業との規模比較(2024年値
Slide 15: 世界メディアフランチャイズトップ17
世界メディアフランチャイズトップ17 世界メディアフランチャイズトップ17において日本のIPが7つランクイン、 日本IPの人気が高まる中、当社はその価値をグローバル市場で最大化することに注力 順位 メディアフランチャイズ 総推定収益(億ドル) 1 ポケモン 1,470 2 ハローキティ 890 3 くまのプーさん 760 4 ミッキーマウスと仲間たち 740 5 スターウォーズ 700 6 アンパンマン 560 7 ディズニープリンセス 460 8 ジャンプコミックス(少年ジャンプ) 400 9 マリオ 380 10 マーベル・シネマティック・ユニバース(MCU) 350 11 ハリー・ポッタ
Slide 16: 世界モバイルゲーム市場
世界モバイルゲーム市場 モバイルゲームの市場規模において、日本市場は世界全体の13%に留まる グローバル配信・多言語対応は当社の事業戦略上の前提であり、開発基盤として既に対応済み 欧州 中国 韓国 2.13 兆円 1.91 兆円 0.8 兆円 北米 4.28 兆円 日本 中東 台湾 1.66 兆円 3,881億円 1,958億円 アフリカ 422億円 中南米 その他アジア 3,038億円 4,500億円 オセアニア 2,467億円 世界のモバイルゲーム市場 12.6 兆円 (2024年) (出典)角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」をもとに当社作成 (C)WonderP
Slide 17: 強みや実績と目指す姿
強みや実績と目指す姿 強みや実績 現在の取り組み 目指す姿 オリジナル 有力IP IPホルダーとの関係構築 IP協業で培った開発・運営知見をもとに、 Vision《技術で世界のスキマ時間を 次の協業タイトルへ展開 夢中にさせる、 カジュアル グローバル 長期運営 日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》 IP協業・ を目指し、 オリジナルの開発 IP協業とオリジナルタイトルの 両輪で開発を推進 新時代に求められる 「新ゲームスタジオ」の 開発基盤(SEED)の洗練 業界地位を確立した 少人数・短期間・高品質な 開発・運営を実現 会社になる © JUMP 50th Anniversary /
Slide 18: なぜワンダープラネットは選ばれるのか
なぜワンダープラネットは選ばれるのか 『有力IP × カジュアル』実績、再現性を支える当社独自基盤を活用 先行リスク抑制かつ投資対効果最大化を実現 開発投資抑制・早期投資回収・長期運営による累積利益確保 有力IP カジュアル 「ユーザー獲得効率」の最大化 「LTV」の最大化 多層式マネタイズモデル 高い認知度 ユーザーニーズそれぞれに商品を用意 事前登録から配信開始以降まで集客がしやすい 【高額層】ガチャ・希少装備 獲得単価(CPI)の低減 【中級層】シーズンパス・サブスク 継続的な広告投資のハードル低下 【ライト層】リワード広告・少額パック ※個別タイトルの内容ではなく一般論とした内容です
Slide 19: 当社独自開発基盤(SEED)
当社独自開発基盤(SEED) 2023年より、独自の開発基盤『SEED』の開発に着手しました。 工数削減/品質底上げ/設計思想・技術スタック統一など実績を積んだ現在は、 人材やオリジナル・協業の別を問わず、新規開発の加速を支える機能の洗練に注力しています。 業界内で競争力を有する開発・運営の再現性を実現 ・・・ 新規開発の S タイトル C 高品質 高速かつ E 短期間 複数同時を実現 E タイトル B 低コス D ト タイトル A SEEDの設計思想と実装方針(一部事例) AI前提の開発の型 ポータビリティ 難度の高い機能の内製実装 運営を楽にする基盤・ツール 共通フレームワークの継続改善
Slide 20: AI活用方針 ― AI駆動開発への移行
AI活用方針 ― AI駆動開発への移行 全社生成AI利用率100%を土台に、生成AIを開発工程と全社業務へ組み込み。 SEEDとの組み合わせにより、少数精鋭の体制で事業量を拡大。 1 全社でのAI活用 2 開発・業務の生産性向上 3 複数ラインの並行推進 全社生成AI利用率 SEED AI 100 % 開発工程に加え、経営・マーケ・ 生成AIを個別の補助ツールにとどめず、 SEEDと生成AIを組み合わせ、 バックオフィスを含む複数工程で活用 開発フロー全体をAI前提で再設計 複数の開発・運営ラインを並行して推進 IP・創作領域の価値の源泉は、引き続き人の創造性 (C)WonderPlanet
Slide 21: 少数精鋭化と生産性向上
少数精鋭化と生産性向上 求められるスキルの変化に合わせ、AI・SEED前提の体制で総開発力を強化。 フルリモート・フレックスを活用し、少数精鋭が成果に集中できる環境と採用・育成を推進。 環境 両立支援 育児と仕事の フルリモート フレックス 両立を支援 育休は、出産した女性は全員、男性も半数が取得 時間と場所の制約を減らし、 取得者5名のうち4名が復職、1名は育休中 一人ひとりが状況に応じて力を発揮できる環境を整備 ライフイベント後も継続して活躍できる環境を整備 ※育児休業の取得状況は2026年8月期の実績です。 ※男性は、社内へ出産の報告があった従業員を対象としています。復職状況は2026年
Slide 22: 新たな中期経営方針
新たな中期経営方針 新時代に求められる 「新ゲームスタジオの確立」 を目指し、 向こう3年は次の3点に経営資源を集中します。 オリジナルタイトル ハイブリッドカジュアル 1 有力IP協業の拡大 2 新規開発の再始動 3 基盤(SEED)の洗練 ①有力IP協業、 当社の事業方針と ①有力IP協業実績からの知見、 ②オリジナルタイトル共に、 事業ニーズが合致する ②SEED基盤を活用し、 今以上の開発スピード向上、 有力IPホルダーと協議中。 オリジナルタイトルの 開発費効率の向上に寄与する、 連続的な協業機会を目指す。 新規開発を再始動します。 基盤の洗練に努める。 注:各施策の詳細、個別案件の
Slide 23: 開発パイプライン
開発パイプライン 少数精鋭の体制と生産性の向上により、開発ラインを拡充。 26/8期は1Qに株式会社サンリオとの共同開発に着手し、 4QからIP協業とオリジナルの複数タイトルの協議・開発を進行中。 オリジナル 共同開発を継続 IP協業 タイトル 株式会社サンリオ 複数タイトルの協議・開発を進行中 今後もIP協業と 「Sanrio Games」との オリジナルの両輪で開発し、 新作モバイルゲーム 協業タイトルは座組を見直し、リスクとリターンを 進捗は適時開示や 共同開発プロジェクト 見極めて経済条件を設計することで、 決算発表でお知らせします。 グローバル展開予定 収益性向上を図る 注:個別案件
Slide 24: 向こう3年の各期の位置付け
向こう3年の各期の位置付け 27/8期を、営業黒字化を果たす初年度と位置付け、 将来の成長に向けて開発・リリース・収穫を積み上げます 各期の成果を着実に積み上げ、中長期の企業価値向上につなげてまいります。 現在 目指す姿 26/8期4Q 27/8期 28/8期 29/8期 新規開発パイプライン 営業黒字化を果たす初年度 新規リリースの集中期 新規タイトルの利益集中期 複数立ち上げ(実施) 新規開発に集中 各新規タイトルの 前期配信した協業タイトルの ニュースフローで 事業成功に全社の 事業規模を複数重ね、 適宜アップデート予定 総力を挙げて取り組む 当社過去最大の利益成長を目指す (C)Won
Slide 25: 長期の企業価値に、どうつなげるか
長期の企業価値に、どうつなげるか 当社は目先の施策の積み上げではなく、到達したい姿から逆算して今の打ち手を選びます。 足元の収益性回復を起点に、利益貢献の拡大を経て、中長期の企業価値向上へとつなげます。 ① 収益性の回復 ② 利益貢献の拡大 ③ 企業価値の向上 IP協業とオリジナルの両輪で 足元の最優先課題として、 新規タイトルを積み上げ、 利益成長の継続を通じて、 一部運営タイトルの 当社実績のある事業規模を 中長期の企業価値向上を目指す。 収益性を早期に立て直す。 基準に利益貢献を重ねる。 目指す姿は「新ゲームスタジオ」 規律ある投資配分で、 SEED・AI活用で開発費効率を としての業界
Slide 26: 2026年8月期 通期実績
2026SF8A88 BHAA wi 26
Slide 27: 2026年8月期 通期業績
2026年8月期 通期業績 通期は営業損失162百万円、4Qは費用構造の見直しで営業黒字に転換 4Q(26/6〜26/8) 通期(25/9〜26/8) 売上高 496 百万円 1,944 百万円 営業利益 5 百万円 ▲162 百万円 QoQ 黒字転換 売上高|主要運営タイトルの売上が前期を下回り、前期比372百万円の減収 通期の 主な増減要因 営業利益|損失162百万円(前期▲129百万円)。 収益性課題を先送りせず当期に反映、費用構造の見直しにより4Qは黒字転換 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 27
Slide 28: 通期業績の増減要因
RESULTS 通期業績の増減要因 通期業績の前期比の主要因を、売上高・営業利益に分けて整理。 前期比▲372百万円:減収は主要運営タイトルの減衰、 売上高の サービス終了タイトルの影響、 増減要因 減衰した主要運営タイトルは運営改善中 営業利益の 前期比▲33百万円:減収▲372・費用減+340 増減要因 費用減は支払手数料・外注費・人件費が中心 継続要因と 継続:人件費・外注費など固定費見直しが27/8期に本格寄与 一過性要因 一過性:1Qの開発投資負担の集中(1Q決算で説明済み) (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 28
Slide 29: 売上高の構成
RESULTS 売上高の構成 新規タイトル等の開発・運営売上高は1,240百万円となり、売上高の6割超を占める 集計区分の 協業タイトルの開発・運営の対価(開発売上・運営売上) 定義 リリース後のレベニューシェア収益は含まない 区分別の 開発・運営売上高 1,240百万円(前期1,159百万円) 売上高 その他の売上高 703百万円(前期1,157百万円) 構成比と 構成比:50%(25/8期)→64%(26/8期) 変化 有力IPとの協業が広がり、開発・運営の対価が収益の柱に (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 29
Slide 30: 売上高・営業利益の推移
売上高・営業利益の推移 26/8期は四半期を追うごとに営業損失が縮小傾向をたどり、4Qで営業黒字転換。 単体、百万円。売上高と営業利益は目盛が異なります。 四半期業績 通期業績 売上高(百万円) 売上高(百万円) 632 674 3,422 3,464 531 505 496 478 477 465 2,449 2,316 1,944 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 26/8期 25/8期 26/8期 営業利益(百万円) 営業利益(百万円) 44 49 121 9 5 ▲129 ▲162 ▲27 ▲25 ▲54 ▲128 ▲114
Slide 31: 従業員数の推移
従業員数の推移 開発体制の見直しを進め、少数精鋭の組織へ移行 一人ひとりの生産性を高めながら、固定費構造の適正化を進める 見込み (名) 200 150 144 143 142 136 130 128 126 124 120 100 50 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 25/8期 26/8期 27/8期 ※「従業員数」は各四半期末時点の人数で、臨時従業員(アルバイト、他社からの派遣社員、業務委託)を含んでおりません。 ※2027年8月期1Q末は、2026年9月時点で確定している入社・退職の予定を反映した見込みです。 (C)WonderPlanet Inc. All
Slide 32: 財政状態(貸借対照表)
財政状態(貸借対照表) (百万円) 2025/8末 2026/8末 増減額 主な増減要因などの備考 増加:借入の実施 現金及び預金 1,255 1,158 ▲96 減少:借入の約定返済、社債の償還 増加:契約資産の増加 流動資産 1,730 1,417 ▲312 減少:仕掛品の減少、売掛金の減少 有形固定資産 23 14 ▲8 減少:建物の減損 無形固定資産 116 0 ▲116 減少:運営権の減損 投資その他の資産 114 66 ▲48 減少:繰延税金資産の減少 固定資産 254 81 ▲173 資産合計 1,984 1,498 ▲486 社債(1年内償還予定の社債含む) 460 260 ▲
Slide 33: 株主構成
株主構成 株式の状況(2026年8月末現在) 証券コード 4199 自己株式 証券会社 48千株 発行済株式総数 2,598,212株 261千株 1.9% 株主数 1,692名 10.1% 外国人 143千株 大株主の状況(2026年8月末現在) 5.5% 持株数 持株比率 株主名 (株) (%) 個人・その他 常川友樹 356,200 13.97 金融機関 1,683千株 6千株 Happy Elements株式会社 350,000 13.73 64.8% 0.2% 石川篤 225,300 8.84 所有者別分布 久手堅憲彦 105,600 4.14 その他国内法人 状況 ユナイテッド株式
Slide 34: 2027年8月期 方針・見通し
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Slide 35: 2027年8月期の方針・見通し
2027年8月期の方針・見通し 協業タイトルの通期寄与と、26/8期に見直した費用構造を織り込み、 27/8期は売上高21億円へ増収、営業利益30百万円へ黒字転換を見込む。 2026年8月期に配信を開始した協業タイトルの通期寄与 増収・ 開発中の協業タイトルに係る開発役務対価 増益要因 既存タイトルの収益性改善と、見直した固定費構造の通年寄与 減収・ 長期運営タイトル・サービス終了タイトルの売上減少 減益要因 新規タイトルへの開発投資拡大 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 35
Slide 36: この1年の歩み ― 課題への対応と、次への布石
この1年の歩み ― 課題への対応と、次への布石 26/8期は、立て直しの土台と、次の成長の種を作った1年。 これらは、課題に向き合う中で打った布石です。27/8期は、この土台の上に、さらなる成長を積み上げます。 主要運営タイトルの売上が伸び悩み、 結果を 通期では営業黒字化に届かず。 直視した この結果を会社として重く受け止め、一部運営タイトルの 収益性課題に対応。 投資判断は収益性を先に見る規律へ。 意思決定を 4Qに固定費を中心とした費用構造の見直しを実施し、 変えた 4Qは営業・経常利益ともに黒字へ転換。 4QからIP協業とオリジナルの複数タイトルの 次の成長へ 協議・開発を進行中。 布
Slide 37: 結びに
結びに 前期は、通期での営業黒字化に届きませんでした。 一方、4Qは営業黒字転換と収益性回復を進捗させながら、次の成長の仕込みも進めました。 足元を直視した上で、次の一年に臨みます。 ─────────────────────────────────────────── 代表交代後、最初の通期となる2027年8月期は、 営業黒字化を果たすべき年です。 本日お示しした見通しは、その意思を数字にしたものです。 まず筋道を示し、次に結果で応える。 その順番を、着実に前へ進めてまいります。 ─────────────────────────────────────────── 新たなステージへと進むワ
Slide 38: Appendix:会社情報
Appendix : 34a wi 38
Slide 39: 創業ストーリー
創業ストーリー 2012年、ゲームメーカーやスタートアップの存在が希少な街、 名古屋に、私たちは産声をあげました。 ゲームづくり未経験の開発者たちが集い、 夢と情熱だけを頼りに、何度も失敗や危機を乗り越えながら、 一歩一歩、着実に成長してきました。 そんな私たちの社名は、 Worldwide / Nagoya / Developer / Play / Amazing / Network を組み合わせた造語、WonderPlanet。 創業からの想いを初志貫徹すべく、 世界中へ、名古屋から生まれた開発チームが、 遊びごころあふれる驚きとワクワクを、広げていく。 そんな想いがこめられています。 (
Slide 40: ビジョンとバリュー
ビジョンとバリュー VISION 技術で世界のスキマ時間を 夢中にさせる、 日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー VALUE Think Global:世界視点で考える Keep Basic:凡事徹底 世界に選ばれる“品質と水準”を意識しよう。 当たり前を丁寧に、ちゃんとやろう。 Outcome:成果にこだわる Study the Greats:偉大な先人から学ぶ “価値を生み出す結果”に向き合おう。 成功も失敗も敬い、学びを未来につなげよう。 Just Try:まずやってみる One Team:全員で一つに向かう 一歩を踏み出し、小さな挑戦を楽しもう。 チームのゴールと、自分の行動を重
Slide 41: 収益モデル
収益モデル :コスト :収益 売上 自社開発 自社 協力会社 グロス 自社タイトル 自社リソース 派遣会社 パブリッシャー プラットフォーム手数料 運営費 開発費 ※運営中の開発含む 外部人件費 広告宣伝費 サーバー費 共同開発 他社 売上 広告宣伝費 等 間 営 グロス パブリッシャー 接 業 協力会社 共同タイトル 自社リソース 派遣会社 費 利 自社 開発費 外部人件費 用 益 パブリッシャー 協業先レベニューシェア 協業先リソース ※運営中 売上 *協業先分配グロス の開発含む プラットフォーム手数料 *プラットフォーム手数料 (他社パブリッシャー時) 等 協業先負担 運営・広告宣伝費
Slide 42: ビジネスモデル
ビジネスモデル プラットフォーム 協業パートナー 協業パートナー 消費者 (OS) (配信元) (版権所有者等) プラットフォーム 出版社 事業者 IP提供/役務提供 日本ユーザー サービス提供 (注1) /共同開発・運営 App Store 対価支払 (注2) ワンダープラネット (iOS) ゲーム会社 IP利用料・対価支払 海外ユーザー サービス提供/ Google Play サービス提供 共同開発・運営 (注1) (注1) その他 (Android) ゲーム 会社等 対価支払 対価支払 役務提供 (注2) 協力会社 (外注先、業務委託先等) (注) 1. ユーザーへの提供は、当社がプラッ
Slide 43: Appendix:財務詳細・その他
Appendix : Rail - ZO ith wi 43
Slide 44: PL推移(単体、5ヵ年)
PL推移(単体、5ヵ年) (百万円、▲は損失) 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 26/8期 売上高 3,422 3,464 2,449 2,316 1,944 売上総利益 178 682 717 483 409 売上総利益率(%) 5.2% 19.7% 29.3% 20.9% 21.1% 販売費及び一般管理費 1,450 632 596 612 572 営業利益 ▲1,272 49 121 ▲129 ▲162 営業利益率(%) - 1.4% 4.9% - - 経常利益 ▲1,291 28 113 ▲153 ▲182 経常利益率(%) - 0.8% 4.6% - - 当期純利益
Slide 45: PL推移(単体、四半期別)
PL推移(単体、四半期別) 25/8期 26/8期 (百万円、▲は損失) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 売上高 531 632 478 674 477 505 465 496 売上総利益 90 143 55 192 17 115 112 164 売上総利益率(%) 17.0% 22.7% 11.7% 28.6% 3.7% 23.0% 24.1% 33.1% 販売費及び一般管理費 145 134 184 148 132 143 137 158 営業利益 ▲54 9 ▲128 44 ▲114 ▲27 ▲25 5 営業利益率(%) - 1.5% - 6.7% - - - 1.2%
Slide 46: PL四半期別コスト内訳推移
PL四半期別コスト内訳推移 25/8期 26/8期 (百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q QoQ YoY 売上高 531 632 478 674 477 505 465 496 +6.6% ▲26.3% 支払手数料 36 80 42 118 26 44 23 39 +67.8% ▲66.5% 人件費 245 245 237 219 218 217 218 211 ▲3.3% ▲3.8% 外注費 152 125 140 129 125 122 115 91 ▲20.8% ▲29.9% 通信費 17 15 14 13 9 10 11 16 +43.8% +20.0% 広告宣伝
Slide 47: BS推移(単体、5ヵ年)
BS推移(単体、5ヵ年) 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 26/8期 現金及び預金 1,203 1,029 1,330 1,255 1,158 流動資産合計 2,232 1,662 1,830 1,730 1,417 無形固定資産(うち運営権) 326 256 186 116 0 投資その他の資産(うち繰延税金資産) 341 82 64 82 28 固定資産合計 766 398 315 254 81 資産合計 2,999 2,061 2,146 1,984 1,498 社債(1年内償還予定の社債含む) 520 494 236 460 260 長期借入金(1年内返済予定の長期借入
Slide 48: CF推移(単体、5ヵ年)
CF推移(単体、5ヵ年) (百万円) 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 26/8期 営業活動によるキャッシュ・フロー ▲890 ▲331 298 ▲310 54 投資活動によるキャッシュ・フロー ▲399 ▲255 248 4 ▲14 財務活動によるキャッシュ・フロー 645 152 13 231 ▲137 現金及び現金同等物の増減額(▲:減少) ▲643 ▲434 560 ▲74 ▲96 現金及び現金同等物の期首残高 1,847 1,203 769 1,330 1,255 現金及び現金同等物の期末残高 1,203 769 1,330 1,255 1,158 (C)WonderP
Slide 49: 主な事業等のリスクについて
主な事業等のリスクについて 発生 リスク項目 概要と対応方針 可能性 影響度 機会 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っていますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在し競争は激 化しています。 ● 新規タイトル開発 競合 当社では複数のタイトルを開発・運営中であり、今後もこれまでに培った開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを 中 大 的確に捉え、競合他社と差別化したサービス提供に努めてまいります。 ● 運営力強化 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを プ
Slide 50: IRスケジュールとお問い合わせ先
IRスケジュールとお問い合わせ先 決算説明会を各四半期決算時に実施いたします。 − 後日、IRホームページ内に決算説明動画と質疑応答要旨を掲載予定です。 年間スケジュール 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 決算発表 定時 第1四半期 第2四半期 第3四半期 株主総会 決算発表 決算発表 決算発表 お問い合わせ先 ワンダープラネット株式会社 会社HP内 Contact「IRに関するお問い合わせ」:https://wonderpla.net/contact/ (C)WonderPlanet Inc. All
Slide 51: 免責事項
免責事項 本資料の作成に当たり、当社が入手可能な情報の正確性や完全性に依拠し、 作成しております。 また、発表日現在の将来に関する前提や見通し、計画に基づく予想が含まれ ている場合がありますが、これらの将来に関する記述は、当社が現在入手して いる情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づいており、当社とし て、その達成を約束するものではありません。 当該予想と実際の業績の間には、経済状況の変化や顧客のニーズ及びユー ザーの嗜好の変化、他社との競合、法規制の変更等、今後のさまざまな要因に よって、大きく差異が発生する可能性があります。 なお、「事業計画及び成長可能性に関する事項」の次回の開示