Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — Investor Day (June 2025)
88 slides from Sega Sammy's investor day presentation, Jun 18, 2025
Slide 1: セガサミー マネジメントミーティング 2025
セガサミー マネジメントミーティング 2025 2025/6/18 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 -1-
Slide 2: 本日のアジェンダ
本日のアジェンダ 予定時刻 プレゼンテーション 登壇者 ① 15:00-15:30 ⚫ セガサミーグループの取り組み 里見 治紀 ⚫ Q&A ② 15:30-16:20 ⚫ エンタテインメントコンテンツ事業 内海 州史 ⚫ Q&A ③ 16:30-17:10 ⚫ 遊技機事業 星野 歩 ⚫ Q&A ④ 17:10-17:50 ⚫ ゲーミング事業 深澤 恒一 ⚫ Q&A -2-
Slide 3: セガサミーグループの取り組み
セガサミーグループの取り組み セガサミーホールディングス株式会社 代表取締役社長グループCEO 里見 治紀 -3-
Slide 4: グループミッションピラミッド
グループミッションピラミッド Value(価値観・DNA) Mission/Purpose(存在意義) 感動体験を創造し続ける 創造は生命×積極進取 ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ Vision(ありたい姿) Be a Game Changer ~革新者たれ~ サステナビリティ エンタメコンテンツ 遊技機 ゲーミング セガブランド価値向上 業界No.1の 第3の柱となる 地位確立 事業の確立 人 製品/サービス 環境 依存症 ガバナンス -4-
Slide 5: 価値最大化サイクル
価値最大化サイクル 価値最大化のための4つの強みのサイクル 感動体験を生み出す力 感動体験の展開力① 多才な ユニークな Game Changer 事業ポートフォリオ/ (人財) 財務基盤 価値創造に向けた共通Value(価値観・DNA) 創造は生命 × 積極進取 感動体験の源泉 感動体験の展開力② マルチチャネル/ ブランド/IP トランスメディア -5-
Slide 6: 価値創造プロセス
価値創造プロセス グループのコンテンツ・サービスを時代に適したエンタテインメントとして提供 価値創造に向けた共通Value(価値観・DNA) 事業領域の拡大・ 創造は生命 × 積極進取 企業価値の向上 地理的拡大 感動体験を生み出す力 ゲーム 感 社 会動 多才なGame Changer (人財) も体 を 映像 社会的価値 感動体験の展開力① ユニークな事業ポートフォリオ/ っ と 験 財務基盤 アミューズメント機器 元を 気 に創 感動体験の展開力② カ造 マーチャンダイジング/TOY 、 マルチチャネル/トランスメディア ラし 経済的価値 フ 遊技機 ル続 感動体験の源泉 に ブランド/
Slide 7: 事業別人員数・ブランド・中計目標等
事業別人員数・ブランド・中計目標等 人員数 主なIP/ブランド 中期計画/調整後EBITDA目標 (25/3末) ソニック 龍が如く 積極的な投資実施と大きな成長 エンタテインメント 6,391人 アトラスエンタメ コンテンツ Football Manager 22-24/ 3期 1,132億円 25-27/ 3期 1,800億円超 Total War 等 北斗の拳 安定的な利益貢献 北斗無双 遊技機 1,127人 遊技機 甲鉄城のカバネリ 22-24/ 25-27/ 東京リベンジャーズ 等 3期 827億円 3期 900億円超 事業の確立へ Railroad Riches ゲーミング 104
Slide 8: 業績推移(売上高)
業績推移(売上高) 売上はエンタテインメントコンテンツ事業中心へ変化 6,000 (億円) エンタテインメントコンテンツ AM施設 遊技機 リゾート ゲーミング その他/消去等 (AM施設除く) 5,000 4,000 1,300 971 2,801 3,000 2,000 3,360 3,215 1,000 1,286 0 05/3期 06/3期 07/3期 08/3期 09/3期 10/3期 11/3期 12/3期 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 -8-
Slide 9: 業績推移(営業利益)
業績推移(営業利益) 利益面では過度な遊技機依存から脱却し、エンタテインメントコンテンツは最高益更新 (億円) 1,100 エンタテインメントコンテンツ AM施設 遊技機 リゾート ゲーミング その他/消去等 (AM施設除く) 900 エンタメの利益が過去最高 益を更新(25/3期) 700 1,039 初めてエンタメの利益が遊技 200 285 機を上回る(18/3期) 500 300 408 395 100 -100 -14 -300 05/3期 06/3期 07/3期 08/3期 09/3期 10/3期 11/3期 12/3期 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期
Slide 10: 統合以降の累計フリーキャッシュフロー推移
統合以降の累計フリーキャッシュフロー推移 遊技機のCF創出力が成長投資と株主還元の源泉 コンシューマ分野とゲーミング事業への投資を通じて成長を目指す (億円) 4,703 遊技機 累計FCF 4,500 3,500 2,177 連結 2,500 累計FCF 1,500 エンタメ 511 累計FCF 500 ゲーミングFCF ▲35 -500 ▲783 リゾート投融資 自己株式の取得 -1,500 ▲1,169 配当金 -2,500 ▲2,101 ※ 06/3期 07/3期 08/3期 09/3期 10/3期 11/3期 12/3期 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 1
Slide 11: フリーキャッシュフロー推移
フリーキャッシュフロー推移(エンタメコンテンツ、遊技機) (億円) 遊技機 500 エンタテインメントコンテンツ 400 383 ■エンタテインメントコンテンツ 300 240 318 24/3期はRovioの取得等によりマイナスだった 197 FCFが、25/3期はプラスに 175 200 192 237 100 0 ■遊技機 -45 -100 24/3期の好業績により発生した、未払い消費 -200 -140 税の支払いや、法人税等の支払いにより25/3 -300 期のFCFはマイナス -400 -520 -500 -600 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 ※概算
Slide 12: ROE・COE・エクイティスプレッド推移
エクイティスプレッド拡大_2025/3期実績 【ROE・COE・エクイティスプレッド 推移】 ➢ 直近のエクイティスプレッドはポジティブに推移 ➢ 純利益増加により24/3期比でROE向上 ※ROE:自己資本当期純利益率 ※COE:株主資本コスト(出所:Bloomberg) ※エクイティスプレッド:ROE-COE -12-
Slide 13: 事業ポートフォリオ経営の推進
事業ポートフォリオ経営の推進 事業ポートフォリオの入れ替えを進め企業価値向上を図る 2023 2025 取得 企業価値 の向上 2020 2024 譲渡 -13-
Slide 14: 当社株価に対する課題認識
当社株価に対する課題認識 株価はTOPIXを上回り推移するも、バリュエーションの改善が課題 株価騰落率推移 バリュエーション(PER)比較 1.8 1.6 1.4 ・ゲーム系企業:25~40倍 当社 1.2 1 ・当社:約18倍 (6月17日現在) TOPIX 0.8 0.6 ・遊技機系企業:10~12倍 本中計期間中の株価は市場を上回る推移 ゲーム系企業との比較では劣後 (24年4月1 日~25年6月17日) -14-
Slide 15: 資本市場との対話
資本市場との対話 資本市場との積極対話及び社内への浸透を進め企業価値向上を図る IR MTG数 社内浸透施策 26年3月期の取り組み(予定) 100 【トップマネジメント】 【対話セッション】 98 90 ・SRミーティング実施(3-4月) 80 70 ・機関株主と経営層との対話 セッション実施(25年3月) 60 50 50 43 ・ラージMTG実施(本日) 40 30 40 20 30 ・GR経営委員会へのフィードバック:4回 10 (25年3月期) ・海外IR(年5回実施予定) 0 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 450 【TOTAL】 【従業員持株会加入率】
Slide 16: エンタテインメントコンテンツ事業 中期計画 進捗状況
エンタテインメントコンテンツ事業 中期計画 進捗状況 株式会社セガ 代表取締役 社長執行役員COO 内海 州史 -16-
Slide 17: Empower the Gamers
世界30億人のゲーマーに届く 確固たるグローバルブランドへ Mission/ Purpose Empower the Gamers -17-
Slide 18: 中期計画 注力ポイント
中期計画 注力ポイント 定量計画 ⚫ 調整後EBITDA 1,800億円(3カ年累計) ⚫ Transmedia 主要Pillarの更なる拡大 ⚫ グローバルGaaS(Rovio他) 開発力・商品力強化に ⚫ Pillar ⚫ Legacy IP(中長期取り組み) 向けた投資 ⚫ Super Game(中長期取り組み) ⚫ 映像IP ⚫ Football Manager 欧州事業の再成長 ⚫ Total War -18-
Slide 19: エンタテインメントコンテンツ事業業績推移
エンタテインメントコンテンツ事業業績推移 業績面は順調に成長 4,100 (億円) 現中期計画 当初計画 売上 売上 3,730 経常利益 経常利益 3,350 3,360 600 3,198 3,215 2,828 500 2,359 418 411 400 400 368 308 前中期計画(実績) 現中期計画 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 (見込み) (見込み) -19-
Slide 20: 前期振り返り
前期振り返り 定性 主要IP拡大、 Metacritic 2024年 ゲームパブリッシャーNo.1 230万本 200万本 ⚫ SONIC STADIUM (2024年12月@香港) 龍が如く 成果 トランスメディア戦略進展 ⚫ SEGA Licensing Kick-Off開催 (2025年2月@東京) ~Beyond the Game~ Amazon Prime ⚫ SEGA STORE SHANGHAI 全世界興行収入 240カ国以上配信 (2025年5月@上海) 4.92億ドル ⚫ Relic EntertainmentのMBO 欧州構造改革を完遂 ⚫ Amplitude Studio
Slide 21: トランスメディア戦略
トランスメディア戦略 ソニックをはじめとしたグローバルIPポートフォリオを多面展開 F2P フルゲーム LBE / Shop IP 映像化 ライセンス アウト 商品化 コラボ ©SEGA ©ATLUS. ©SEGA. © 2024 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. ©2024 Amazon Content Services LLC or its Affiliates. -21-
Slide 22: IP価値向上の循環
IP価値向上の循環 IPをグローバルにプロデュースすることで、IP価値向上・蓄積の循環を生む 1 価値の源泉 2 タッチポイント拡大 レバレッジ 高品質なIPポートフォリオ IPロードマップに沿った (主要IP / Legacy / Europe etc.) トランスメディア展開 IPへの再投資 話題創出 更なる進化 4 収益の享受 3 露出の最大化 フルゲーム新作・リピート・ 大手プラットフォーマー等との モメンタムの F2Pでの収益獲得 戦略的関係の構築・活用 最大化 (GAFAM・Netflix・The Game Awards等) -22-
Slide 23: トランスメディア戦略 ソニックIPの展開例
トランスメディア戦略 ソニックIPの展開例 Softline Movie Licensing © 2024 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. ©SEGA -23-
Slide 24: 目指す収益基盤(利益のイメージ)
目指す収益基盤(利益のイメージ) 収益推移のイメージ ボラティリティあれど、 フルゲーム新作 事業拡大を牽引する1丁目1番地 サービス運用による継続的な収益源、 F2P 新作での積み増し狙う フルゲームリピート 安定・大規模・高効率な収益源 ライセンス IPカンパニーならではの優れた収益基盤 その他(トムス・エンタテインメント、Rovio等) -24-
Slide 25: フルゲーム_主要タイトルの販売本数
フルゲーム_主要タイトルの販売本数 主要IPを活用したタイトルを安定的に投入 (万本) 龍が如く8 000 000 000 000 118 48 166 龍が如く7外伝 名を消した男 000 000 000 000 74 22 96 ペルソナ3 リロード 000 000 000 000 122 85 207 ソニックスーパースターズ 000 000 000 000 181 62 243 ソニックフロンティア 000 000 000 320 76 61 457 Total War: WARHAMMER III 000 000 96 58 42 38 234 真・女神転生Ⅴ(Vengeanceを含
Slide 26: フルゲーム_Football Managerのチャネル拡大
フルゲーム_ Football Managerのチャネル拡大 作品ごとに対応プラットフォームを拡大 PC Nintendo Xbox PlayStation iOS, Apple Xbox Game PlayStation Netflix Switch Android Arcade Pass Plus Football Manager2020※ ◎ ◎ Football Manager2021 ◎ ◎ ◎ Football Manager2022 ◎ ◎ ◎ ◎ Football Manager2023 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ Football Manager2024 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
Slide 27: フルゲーム(中期パイプライン)
フルゲーム(中期パイプライン) 2028/3期 2027/3期 2026/3期 主力タイトル4本以上 主力タイトル4本以上 (欧州IPタイトル含む) (欧州IPタイトル含む) 主要IP新作 主要IP新作 複数発売予定 複数発売予定 ソニックレーシング クロスワールド (2025/9/25) 欧州IP、レガシーIP作品 欧州IP、レガシーIP作品 複数発売予定 複数発売予定 Football Manager (2025年秋) 27/3期以降の発表済みタイトル ※発売時期は未定 RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚(2025/6/19) Nintendo Switch 2対応タイトル
Slide 28: フルゲームリピート販売本数推移
フルゲームリピート販売本数推移 リピート (万本) 新作 DL比率 78.2% 72.5% 69.5% 69.7% 69.8% ⚫ ダウンロード販売比率の上昇とともに リピート販売本数が増加 ⚫ 26/3期はさらなるDL販売比率の引き 上げを計画 2,487 2,401 1,843 1,779 1,866 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 (計画) -28-
Slide 29: デジタル販売強化の方向性
デジタル販売強化の方向性 ⚫ 言語(テキスト・ 中国 地域別 Voice Over) 1 ローカライズ ⚫ 販売価格 新興国 ⚫ プロモーション (中南米・東南アジアなど) ⚫ セール販売による カタログ プロモーション 2 マネジメント ⚫ バンドル 戦略的IPマネジメント ⚫ ラインナップ最適化 -29-
Slide 30: ライセンス収入推移
ライセンス収入推移 (億円) ⚫ ソニック、米国がけん引して拡大が継続 今後もソニックIP関連の拡大を見込む 133 ⚫ ソニック以外の主要IP、国内・アジアでの 110 97 取り組みも強化 57 22/3期 22/3期 23/3期 23/3期 24/3期 24/3期 25/3期 25/3期 ※ソニックの映像作品関連収入は含まない -30-
Slide 31: ライセンスアウトビジネスの強化
トランスメディア戦略 ライセンスアウトビジネスの強化 East・West両面での 1 IP展開 Legacy エージェント・ライセンシー ⚫ SEGA Licensing Kick-off(日本) 2 関係強化 ⚫ Licensing Expo(ラスベガス) ⚫ 監修 → IP拡大の原動力 3 監修の強化 ⚫ スタイルガイドの推進 © SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net All rights reserved. -31-
Slide 32: マーチャンダイズビジネスの強化(SEGA STORE SHANGHAI)
トランスメディア戦略 マーチャンダイズビジネスの強化 2025年 5月1日 OPEN セガオフィシャルリアル店舗 タッチポイント拡大に向けた 「SEGA STORE SHANGHAI」 次なる施策を予定 -32-
Slide 33: 映像展開の強化
トランスメディア戦略 映像展開の強化 Sonic ゴールデン the Hedgehog 製作決定 アックス 4 Sonic 4 Angry Birds Movie 3 Golden Axe (2027) (2027) (TBD) ディベロップメント エターナル ザ・ハウス・ アウトラン SHINOBI ベア・ナックル チャンピオンズ オブ・ザ・デッド スタート ※展開時期、地域等は未定 ※リリース可否は今後決定 Angry BirdsTM & © 2025 Rovio Entertainment Ltd. All Rights Reserved. -33-
Slide 34: 映像分野における取り組み
映像分野における取り組み ⚫ プロデュース作品への取り組み強化により、映像分野においてもIP活用が進行 ⚫ グループ外制作スタジオとの協業による「UNLIMITED PRODUCEプロジェクト」作品も増加 Ⓒ米スタジオ・Boichi/集英社・Dr.STONE製作委員会 ©鈴木祐斗/集英社・SAKAMOTO DAYS製作委員会 ©板垣恵介(秋田書店)/範馬刃牙製作委員会 ©三浦糀/集英社・「アオのハコ」製作委員会 原作:モンキー・パンチ ©TMS -34-
Slide 35: 2026/3期新作(F2P)
2026/3期新作(F2P) Sonic Rumble(ソニックランブル) ペルソナ5: The Phantom X (2025年提供開始) (2025/6/26 ※中国・繁体字圏・韓国以外のグローバル) プロサッカークラブをつくろう! 2025 (2025年提供開始) ©SEGA ©Perfect World Adapted from Persona5 🄫ATLUS. 🄫SEGA. ©2025 Manchester City Football Club / LICENSED BY J.LEAGUE / © J.LEAGUE / K LEAGUE property used under…
Slide 36: Rovioにおける取り組み
Rovioにおける取り組み ⚫ 展開地域拡大などによる既存タイトルの運営強化 ⚫ スマートフォン向けゲーム『Sonic Blitz』のソフトローンチを開始(2025年6月) ⚫ 『Sonic Rumble(ソニックランブル)』のグローバルマーケティングを担う ⚫ オリジナルスマートフォンゲーム『Bloom City Match』の開発進行 ⚫ 映画 『The Angry Birds Movie 3』(原題)をグローバル公開(2027/1/29) Sonic Blitz Bloom City Match (ハードローンチ時期未定) (ハードローンチ時期未定) ©SEGA. © 2025 Rovi
Slide 37: 欧州スタジオにおける取り組み
欧州スタジオにおける取り組み ⚫ 『Football Manager 25』の開発資産を引き継ぎ、 ⚫ 『Total War: WARHAMMER III』、『Total War: 従来作比で大幅に品質向上 PHARAOH』における2025/3期投入の追加ダウンロー ⚫ 2025年秋に発売予定 ドコンテンツが好評。ゲーム本編の販売も併せて伸長 ⚫ 前作 『Football Manager 2024』(2023年発売) ⚫ 「Total War」ブランドが復活 は世界累計プレイヤー数が1,700万人を突破 © Copyright Games Workshop Limited 2022. All
Slide 38: 情報発信機会の積極活用
情報発信機会の積極活用 ⚫ Game Developers ⚫ Bilibili World Conference 中国(7月) アメリカ(3月) ⚫ Gamescom ⚫ Licensing Expo ドイツ(8月) アメリカ(5月) ⚫ TOKYO GAME SHOW ⚫ Summer Game Fest 日本(9月) アメリカ(6月) ⚫ The Game Awards ⚫ Anime Expo アメリカ(12月) アメリカ(7月) -38-
Slide 39: トランスメディア戦略 F2PのNext Level
ゲームの販売拡大からIP価値そのものの向上へ 2027/3期~ 2024/3期~ 更なる進化のフェーズ デジタル・トランスメディア・ トランスメディア戦略 F2PのNext Level × 地域拡大 AI活用 2021/3期~ IP・プロダクト価値を最大化 グローバル重視戦略 マルチプラットフォーム × 全世界同時発売の常態化 -39-
Slide 40: 遊技機事業 中期計画 進捗状況
遊技機事業 中期計画 進捗状況 サミー株式会社 代表取締役 社長執行役員COO 星野 歩 -40-
Slide 41: -41- -41-
-41- -41-
Slide 42: (再掲)中期計画
(再掲)中期計画 パチスロ・パチンコ 累計調整後EBITDA 「合算稼働シェア」 No.1 900億円超 (2025/3期~2027/3期) 戦略 収益基盤の 遊技機業界の 強化/安定化 活性化 -42-
Slide 43: 遊技機事業 業績推移
遊技機事業 業績推移 業績面は堅調に推移 (億円) 現中期計画 当初計画 1,332 1,300 売上 売上 経常利益 経常利益 1,200 1,200 1,050 942 971 419 758 300 300 235 207 280 209 102 前中期計画(実績) 現中期計画 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 (見込み) -43-
Slide 44: 中期計画 1年目振り返り
中期計画 1年目振り返り 『e北斗の拳10』(2024年8月導入) 成果 3.5万台販売 2024年の遊技機市場No.1の販売台数(自社推計*) ⚫ 下期タイトルの販売が軟調 ⚫ 製品力の向上 課題 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YSS-324 ©Sammy ※集計期間:2024年1月-12月の販売台数 -44-
Slide 45: 中期計画 1年目振り返り 稼働シェア推移
中期計画 1年目振り返り 30.0% 当グループ・同業他社 合算稼働シェア推移 2025/3期 軟調の背景 ⚫ 投入機種のスペックと市場ニーズの隔たり 主力の「北斗の拳」シリーズ以外に、ホール 25.0% ⚫ 稼働に長期で貢献するヒットを創出できず 20.0% S社 K社 15.0% 合算稼働シェア向上への施策 サミー ⚫ 規制見直しへの迅速な対応等、市場ニーズ S社 10.0% に応える取り組み 『e北斗の拳10』 ⚫ 複数の主力シリーズ投入 『スマスロ北斗の拳』 導入開始 導入開始 ⚫ IP新規活用による、新たな主力シリーズ創出 5.0% 1月 4月 7月 10月 1月 4月 7月 10月
Slide 46: 市場ニーズへの早期対応
足元の取り組み 開発の早期対応 市場ニーズへの早期対応 e真・北斗無双 第5章 ドデカSTART (2025年3月導入) ⚫ 「ドデカSTART」を搭載 ⚫ 時間効率重視のニーズが高まっていたことから、 早期開発・早期投入 ⚫ 販売台数: 13,777台 ⚫ 稼働貢献: 11週継続中(2025/6/10時点) ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, 版権許諾証KOW-225 ©2010-2013 コーエーテクモゲームス ©Sammy -46-
Slide 47: 規制見直しへの迅速な対応
足元の取り組み 開発の早期対応 規制見直しへの迅速な対応 e東京リベンジャーズ (2025年7月導入予定) ⚫ ラッキートリガー3.0プラス搭載機種として、 市場最速で投入予定 ⚫ 販売状況:好調、期初計画を上回る ©和久井健/講談社 ©和久井健・講談社/アニメ「東京リベンジャーズ」製作委員会 ©Sammy -47-
Slide 48: 既存主力シリーズ
既存主力シリーズ 複数の実績あるシリーズを保有 累計 累計 累計 累計 シリーズ名 タイトル数* 販売台数* シリーズ名 タイトル数* 販売台数* 北斗の拳 42 約319万台 北斗無双 15 約32万台 アラジン 15 約58万台 エウレカセブン 11 約20万台 獣王 16 約51万台 〈物語〉シリーズ 14 約17万台 蒼天の拳 17 約50万台 コードギアス 6 約9万台 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YRA-114 ©Sammy ※パチスロ・パチンコ機におけるタイトル数・販売台数の合計 ※スペック替えタイトルを含むタイトル数・販売台数
Slide 49: 2026/3期以降 投入予定タイトル
2026/3期以降 投入予定タイトル 既存主力シリーズ投入のほか、人気IPの新規活用による新たな主力シリーズの創出を図る 既 存 主 力 シ リ ー ズ 新 規 活 用 I P ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YJN-815 ©Sammy ©和久井健/講談社 ©和久井健・講談社/アニメ「東京リベンジャーズ」製作委員会 ©Sammy -49- ©カバネリ製作委員会 ©Sammy ©Spider Lily/アニプレックス・ABCアニメーション・BS11 ©Sammy
Slide 50: 中・長期の施策
中・長期の施策 Pachislot and Pachinko Machines Business -50-
Slide 51: 市場環境 長期推移
市場環境 長期推移 市場については縮小傾向が続く 15,617店舗 総設置台数 総販売台数 回転率 営業店舗数 114.5% 569万台 496万台 6,706店舗 46.7% 333万台 155万台 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 ※回転率=販売台数/設置台数 出所:警察庁、矢野経済研究所(2024年の販売台数は自社推計) -51-
Slide 52: 遊技機業界の現状と課題
遊技機業界の現状と課題 市場縮小傾向の環境下 負のスパイラルが継続 販売台数減少 メーカー 売価への転嫁 遊技人口の減少 負の “勝ち”体験の減少 スパイラル 遊技機購入費用の増加 ユーザー ホール 経営負担増加 還元率の減少 -52-
Slide 53: 遊技機業界の現状と課題 売価上昇
遊技機業界の現状と課題 サミーの遊技機売価も上昇傾向が続く 平均販売価格 (パチスロ・パチンコ合算) 販売台数 (パチスロ・パチンコ合算、万台) 46.3万円 37.4万円 34.1 35.4 26.8 22.5 22.6 22.7 19.8 18.6 17.4 10.4 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 業界の長期共存共栄のため、「サミー」から業界を変えていく -53-
Slide 54: (再掲)パチスロ新筐体について
(再掲)パチスロ新筐体について パチスロ新筐体 イメージ図 新筐体投入で業界活性化 ⚫ ホールにおける製品入替時、 筐体全てではなく 一部の部品交換のみで完了 ホール : 入替時のコスト負担軽減 サミー : 従前の台あたり粗利水準を確保 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YRA-114 ©Sammy -54-
Slide 55: パチスロ新筐体導入 交換スキーム
パチスロ新筐体導入 交換スキーム 部材極小化により、一部の部品交換のみで完了 筐体部 交換部品 前回購入製品 筐体部にセット 新製品 完成品 完成品(イメージ図) 交換 統合 (画像なし) ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 -55-
Slide 56: 現行筐体と新筐体の比較
現行筐体と新筐体の比較 製品入替時のホール作業負担を軽減、運送効率の改善にも寄与 現行筐体 新筐体 (製品入替時) 筐体重量 約 40-50キロ/台 5キロ/台 約 入替に要する 時間 約 24分/台 約 8分/台 輸送効率* 70/台 280/台 *: 4tトラック1台あたりの運搬可能台数 -56-
Slide 57: パチスロ新筐体投入後 効果顕在化のイメージ
パチスロ新筐体投入後 効果顕在化のイメージ (参考)パチンコにおける盤面販売比率の推移イメージ ⚫ 2026/3期より市場投入予定 100% ⚫ 初回導入時は、筐体全てでの販売 80% 90%強 ⚫ パチンコの盤面販売と同様、 60% 筐体が普及することで一部の部品のみで 新製品への入替が可能 40% 参考:パチンコにおける盤面販売比率の推移 20% 導入1年目:0~10%超 導入2年目~3年目:30~70% 0% 導入1年目 導入2年目 導入3年目 導入4年目以降 導入4年目以降:90%超 -57-
Slide 58: 業界全体の共存共栄にむけて
業界全体の共存共栄にむけて 業界構造を転換し、WIN-WIN-WINの遊技機業界へ 高収益率・安定収益化 ホールへの適正売価での販売 サミー 好循環 “勝ち”体験の増加 遊技機購入費用の低減 遊技人口の増加 ユーザー ホール ユーザー還元率の増加 -58-
Slide 59: 遊技機業界の将来像(長期)
遊技機業界の将来像(長期) 利便性の向上・効率化に向け、業界のDX化を推進 ⚫ 一部の取組については実現 ⚫ 今後も更なる業界の活性に向けて、メーカー組合において議論を進める 各種書類・運用の電子化 イヤホン接続機能 メーカー ホール ユーザー 業界DXの 遊技機間通信 ソフトダウンロード 可能性 メーカー ユーザー メーカー ホール ユーザー (視点別メリット) 電子決済対応 ホール ユーザー -59-
Slide 60: ゲーミング事業の成長戦略
ゲーミング事業の成長戦略 セガサミーホールディングス株式会社 取締役 専務執行役員グループCFO 深澤 恒一 -60-
Slide 61: セガサミーのゲーミング事業のケイパビリティ
1 セガサミーのゲーミング事業のケイパビリティ Gaming Business -61-
Slide 62: ゲーミング事業の歴史
ゲーミング事業の歴史 セガサミーによる国内初のIR実現を目指し、グループの総力を結集しグループ最大の挑戦を実行 2013.06 2014.04 2018.07 2021.06 セガサミー PSSへの当社従業員の派遣開始(のべ約70名) IR(統合型リゾート)整備法 横浜市へRFP提出/受理 日本IRに向けたプロジェクトの立ち上げ が成立 クリエイション㈱ 設立 2017.12 (No image) 米国ネバダ ライセンス取得 2012.05 2017.04 2020.01 2021.09 PARADISE GROUPとの合弁会社PARADISE PARADISE CITY開業 刀(かたな)社と
Slide 63: ゲーミング事業の歴史
ゲーミング事業の歴史 ⚫ 世界最高峰エンタテインメント としての日本IRを横浜の地で 具現化する構想が完成 ⚫ IR誘致は撤回されたものの、 この時に取り組んだネバダライセンス 取得やカジノ運営ノウハウが、 今のゲーミング事業の礎となる © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -63-
Slide 64: 既存事業のケイパビリティ
既存事業のケイパビリティ カジノを含む統合型リゾート カジノ機器の販売 / 製造 / 開発 © SEGA SAMMY CREATION INC. © PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved. © SANYO BUSSAN CO., LTD. -64-
Slide 65: パラダイスセガサミー_業績推移
パラダイスセガサミー_業績推移 2024年は過去最高売上5,393億ウォン(約560億円)を達成 カジノ売上が全体の77%を占める(カジノ面積は全体の5%未満) (億ウォン) カジノ売上 パラダイスセガサミーの売上推移 ホテル売上・他 5,393 4,633 4,487 1,242 (22%) 877 COVID-19 期間 1,207 3,016 2,705 531 2,005 1,775 1,615 1,129 4,150 256 3,756 (77%) 507 3,279 2,486 747 1,749 1,575 1,268 866 Y2017 Y2018 Y2019 Y2020 Y2
Slide 66: パラダイスセガサミー_業績推移
パラダイスセガサミー_業績推移 過去最高業績達成の原動力は、 顧客数・売上ともに「日本人カジノ顧客」 2024年 2024年 セガサミーからの カジノ顧客数の構成比 カジノ売上の構成比 派遣人員数(駐在) その他 その他 日本 日本 53% 中国 57% 延べ約70名 中国 © PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved. -66-
Slide 67: パラダイスセガサミー_ケイパビリティ
パラダイスセガサミー_ケイパビリティ カジノ運営を超え、仕組みから変革する “Casino Gaming Change”を実現する領域に進化 Original Original オンライン AML検知 AML検知 依存症 オプション オプション 成長 / 離脱 成長 離脱 コンテンツ マスバランス Bonus Bonus テーブル ETG 筐体 システム システム 対策 Bet設計 Bet設計 予測 プロバイダー 北米・アジア Game Game コンテンツ サーベイ デジタル 顧客を 不正検知 プレイヤー 深く知るスロット 不正検知 デジタル プレイヤー ハイブリッド オンライン ランド リ
Slide 68: セガサミークリエイション_業績推移
セガサミークリエイション_業績推移 ゲームで培った企画・開発・製造ノウハウを活かし、 ゲーミングマシンのヒット創出 ⚫ 北米での販売台数推移 ⚫ 筐体Genesis Atmos®の稼働ランキング* (単位: 台) 2,737 Top Indexing Cabinets – Portrait Slant 期末リース稼働台数 販売台数 1位 年間台数 1,685 2位 Genesis Atmos® Cabinet A 3位 Cabinet B Cabinet C 4位 Cabinet D 564 479 402 5位 153 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月
Slide 69: セガサミークリエイション_販売地域の拡大(2020年)
セガサミークリエイション_販売地域の拡大 ~2020年 ネバダ州のライセンスを最初に取得し展開開始 Peppermill Reno ネバダ州 135 台 カリフォルニア州 オクラホマ州 16 台 28 台 Yaamava’ Resort & Casino at San Manuel Pechanga Resort Casino Station Casinos Boyd Choctaw Casinos & Resorts ※2020年時点 © SEGA SAMMY CREATION INC. -69-
Slide 70: セガサミークリエイション_販売地域の拡大(2022年)
セガサミークリエイション_販売地域の拡大 ~2022年 中堅カジノオペレーターや有力トライバルカジノを中心に展開地域拡大 Peppermill Reno Red Hawk Casino ネバダ州 Thunder Valley 299 台 Casino Resort カリフォルニア州 オクラホマ州 157 台 190 台 Yaamava’ Resort & Casino at San Manuel Pechanga Resort Casino Station Casinos Boyd Seminole Hard Rock Choctaw Casinos Hotel and & Resorts C
Slide 71: セガサミークリエイション_販売地域の拡大(2024年)
セガサミークリエイション_販売地域の拡大 ~2024年 ヒットタイトル創出、強力な顧客ネットワークを構築 Peppermill Reno Red Hawk Casino ネバダ州 Thunder Valley 617 台 Casino Resort カリフォルニア州 オクラホマ州 407 台 382 台 Yaamava’ Resort & Casino at San Manuel Pechanga Resort Casino Station Casinos Boyd Seminole Hard Rock WinStar World Choctaw Casinos Hotel and Casin
Slide 72: セガサミークリエイション_開発力
セガサミークリエイション_開発力 ゲーム開発力からゲーミング開発力へ 大ヒット機種『Railroad Riches 』はその集大成 座らせる仕組み 遠くからでも目を引く工夫を凝らしたデザインや筐体 ストレスフリーな仕掛け きっちりと魅せたい演出、スキップさせても良い演出を精査 プレイヤーがストレスを感じない仕掛け作り 継続してリピートされる仕組み プレイヤーに合わせた最適なバランスでRTPを設定 明確なゴールと様々な勝ち方を想像させるゲーム設計 © SEGA SAMMY CREATION INC. -72-
Slide 73: 主力機種のパフォーマンス
主力機種のパフォーマンス 『Railroad Riches 』シリーズが高稼働を継続、業界アワードを受賞 ⚫ Top Indexing Games-Core, Parent Theme ⚫ 2025 EKG Slot Awardsで2部門受賞 1位 Top Performing New Core Cabinet Railroad Riches Top Performing Game from an 2位 Title A Emerging Supplier 3位 Title B Title C 4位 Title D 5位 9月 10月11月12月 1月 2月 3月 4月 5月 2024
Slide 74: セガサミークリエイション_ケイパビリティ
セガサミークリエイション_ケイパビリティ 徹底的な顧客目線のマスロジック×経験に基づいた感性の開発力 カジノオペレーターとのビジネスパートナーを超えた信頼関係とグローバルネットワークを構築 Original オンライン AML検知 依存症 オプション 成長 / 離脱 コンテンツ マスバランス マスバランス Bonus テーブル ETG 筐体 システム 対策 Bet設計 予測 プロバイダー 北米・アジア 北米・アジア Game コンテンツ ロジック× サーベイ 経験× 不正検知 デジタル プレイヤー ハイブリッド オンライン ランド ランド リール 機器販売 ランス システム マーケティング タ
Slide 75: 市場展望/セガサミーの勝ち筋は?
2 市場展望/セガサミーの勝ち筋は? Gaming Business -75-
Slide 76: オンラインゲーミング市場の売上推移
オンラインゲーミング市場の売上推移 オンラインゲーミングの合法化に伴い、Sports Betting、iGamingが急成長 (US m $) ⚫ 欧州 Online Sports Betting /iGaming ⚫ 北米 Online Sports Betting Wyoming West Virginia Virginia CAGR 11.9% Tennessee Rhode Island Pennsylvania iGaming CAGR 8.3% Oregon Ohio New York New Jersey New Hampshire Nevada Michigan Massach
Slide 77: ランドカジノ市場の売上推移
ランドカジノ市場の売上推移 巨大なランドカジノ産業も、オンラインゲーミングが成長する中で安定成長が継続 (US m $) ⚫ 欧州 ランドカジノ ⚫ 北米 ランドカジノ CAGR 2.6% CAGR 2.7% ■Gaming Machines ■Gaming Machines ■Table ■Table 104,445 101,482 96,566 98,860 93,085 89,033 11,470 11,162 10,873 79,710 10,584 77,479 10,312 10,331 75,231 10,052 9,609 63,335 74% 74% 75% 75% 65%
Slide 78: 北米トライバルカジノ
北米トライバルカジノ 北米においては、運営の主体や規制・税制等が異なる2種類のカジノがある コマーシャルカジノ トライバルカジノ 所有権 民間企業や法人 主権を持つネイティブアメリカン部族 規制 州のゲーミング当局によって規制され、州法に従う インディアン・ゲーミング規制法(IGRA) 税金が免除 課税 収益に対する州および連邦の課税 代わりに州政府との収益共有協定を結んでいることが多い 同様のゲーム種だが、ルーレット、クラップス等 ゲームの種類 スロット、テーブルゲーム、ポーカー 等 テーブルゲームに一部制限あり(州との契約で認可) 収益の使用 株主や所有者に分配 部族政府の運営、経済発展、
Slide 79: 顧客ニーズとビジネス機会
顧客ニーズとビジネス機会 ランドカジノオペレーターの声・ニーズは、 “オンライン化に対応したいが出来ていない”、“オンラインに参入したが相乗効果が見えない” ビジネス機会 オンラインに顧客を カジノデータを 顧客をオンラインと iGamingプレイヤーを 取られてしまうのでは…? 分析したい… オフラインで ランドへ誘致したい… 囲い込みたい… セガサミークリエイションの 顧客基盤 近隣のランドカジノに遅れず うちも導入したい… Sports Betting iGamingの ⚫ 中堅カジノオペレーター の導入… プラットフォームがほしい… ⚫ 有力なトライバルカジノ どうやったらオンラインに
Slide 80: オムニチャネル構想
オムニチャネル構想 セガとサミーのノウハウ × ゲーミング領域で培ってきたケイパビリティ × ビジネス機会 オムニチャネル戦略* ランドカジノ スポーツベッティング オムニチャネル 戦略 オンライン/モバイル スロット スポーツベッティング ソーシャルカジノ iGaming (オンラインカジノ) セガサミーが獲得 したい機能領域 *ゲーミング領域のあらゆるコンテンツをグローバル&統合的に連携させる戦略 -80-
Slide 81: ケイパビリティの補完
ケイパビリティの補完 買収により、オムニチャネル戦略に必要な オンライン機能のケイパビリティを補完 プラットフォーム・プロバイダー コンテンツ・プロバイダー *COOLBETはGANのグループ会社 -81-
Slide 82: GANの強み
GANの強み ⚫ B2B: iGamingのプラットフォーム、スポーツベッティングシステム/オンラインの顧客管理 ⚫ B2C: iGaming、スポーツベッティングを提供 B2B B2C Online Game End user iGaming contents Remote Gaming Real Money Server(RGS) Gaming PAM ⚫ 多くのゲームコンテンツとRNG(ランダムナン Player Account バージェネレーター)機能を収めたサーバー Management 画像なし ⚫ 様々な開発会社のコンテンツを一つに集約 System (アグリゲーション)し、PA
Slide 83: Stakelogicの強み
Stakelogicの強み ⚫ B2B: iGamingのコンテンツ開発 B2B B2C Online Game End user iGaming contents Remote Gaming Real Money Server(RGS) Gaming PAM ⚫ 多くのゲームコンテンツとRNG(ランダムナン Player Account バージェネレーター)機能を収めたサーバー Management 画像なし ⚫ 様々な開発会社のコンテンツを一つに集約 System (アグリゲーション)し、PAMに接続 ⚫ スロット・ハイブリッドゲーム、ライブカジノの開 発・運営 ⚫ プレイヤーウォレット、
Slide 84: オムニチャネル構想
オムニチャネル構想 新たにGANのテックとStakelogicのコンテンツを組み合わせたオムニチャネル・ソリューションを提供 ランドカジノ スポーツベッティング オムニチャネル 戦略 オンライン/モバイル スロット スポーツベッティング ソーシャルカジノ iGaming (オンラインカジノ) -84-
Slide 85: オムニチャネルの完成
オムニチャネルの完成 ビジネス機会 オムニチャネル戦略 ケイパビリティの補完 Original オンライン AML検知 依存症 オプション 成長 / 離脱 コンテンツ マスバランス Bonus テーブル ETG 筐体 システム 対策 Bet設計 予測 プロバイダー 北米・アジア Game コンテンツ サーベイ 不正検知 デジタル プレイヤー ハイブリッド オンライン ランド リール 機器販売 ランス 画像なし システム マーケティング タイプ分析 ゲーム スロット スロット デザイン 戦略 省力化 カジノ ディーラー 迅速な スポーツ 欧州市場 高稼働維持 PAM RGS グラフィック ゲーム
Slide 86: オムニチャネルソリューション
オムニチャネルソリューション *SSC=セガサミークリエイションの略 -86-
Slide 87: ロードマップ
ロードマップ B2Bオムニチャネルソリューションプロバイダー ~中期計画 中長期 完了 STEP 1 STEP 2 STEP 3 サービス提供地域の GAN、 B2Bソリューションの 拡張を含めた、 ゲーミング事業確立 Stakelogic買収 提供開始 更なるビジネスの ⚫ オンラインゲーミング市場で戦うための 競争力の源泉として、B2Bプラット ⚫ SSC の チ ャ ネ ル を 通 じ て 、 ラ ン ド / オンラインオペレーターを中心に包括的 ⚫ 事業収益基盤を整備し、セガサミー グループの第三の柱を確立 拡大へ フォームを中心とする技術基盤、およ なゲーミングサービスの提供を開始
Slide 88: ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項
https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ USA Inc.、GAN (UK) Limited, GAN Nevada, Inc.(以下、総称