Square Enix Holdings Co., Ltd. · TSE:9684
Square Enix — FY2016 Earnings Presentation
32 slides from Square Enix's earnings presentation, May 12, 2016
Slide 1: 2016年3月期 決算説明会
20164F3A HA SQUARE ENIX. Re SAAS 201655A128 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
Slide 2: 将来の業績見通しに関する注意事項
当資料に記載されている株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス及び連結子会社(以下、当社グループ)の 計画、見通し、戦略及び考え方は、当社グループの将来の業績に関する見通しを記載したものです。 当資料は、当資料が作成された時点で入手可能な情報に依拠した経営者の判断や考え方であり、当資料の見通しに 依拠されることはお控えください。また、将来にわたって当資料が正確または有効な情報であると想定されることもお控 えください。 様々の要素により、実際の業績はこれらの見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い結果 となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる要素には、以下
Slide 3: 2016年3月期 実績
20164F3 AHA imHAse te
Slide 4: 2016年3月期実績 連結決算実績
2016年3月期実績 連結決算実績 (単位:億円) 2015年3月期 2016年3月期 対前年度 構成比 構成比 増減比 売 上 高 1,679 100% 2,141 100% 27.5% 営業利益 164 10% 260 12% 58.4% 経常利益 169 10% 253 12% 49.1% 親会社株主に帰属する 98 6% 199 9% 102.3% 当期純利益 対前年度 2015年3月期 2016年3月期 増減 減価償却費 69 63 △6 設備投資額 60 59 △1 期末従業員数 3,864人 3,924人 60人 4
Slide 5: 2016年3月期実績 報告セグメント別
2016年3月期実績 報告セグメント別 ①2016年3月期 報告セグメント (単位:億円) デジタル ライツ・ アミューズメント 出版 エンタテインメント プロパティ 消去又は全社 連結 事業 事業 事業 等事業 売 上 高 1,590 411 100 45 △5 2,141 営 業 利 益 275 40 23 15 △92 260 営 業 利 益 率 17.3% 9.7% 22.7% 33.4% - 12.2% ②2015年3月期 報告セグメント (単位:億円) デジタル ライツ・ アミューズメント 出版 エンタテインメント プロパティ 消去又は全社 連結 事業 事業 事業 等事業 売 上
Slide 6: コンテンツ制作勘定の推移
コンテンツ制作勘定の推移 ・コンテンツ制作勘定は増加しているが、売上高も大きく増加する見込み 連結売上高(右軸) 2017年3月期計画 (億円) コンテンツ制作勘定残高(左軸) 連結売上高 (億円) 1,200 2,500~2,700億円 3,000 1,100 1,000 2,500 900 800 2,000 700 600 1,500 500 400 1,000 300 200 500 100 0 0 2011/3 2012/3 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 2017/3 6
Slide 7: Square Enix Holdings divider
SBE OLED KI SQ) UARE CN IX. 7 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
Slide 8: デジタルエンタテインメント事業-HD事業 2016年3月期の主なラインナップ
デジタルエンタテインメント事業-HD事業 2016年3月期の主なラインナップ © 2015 Square Enix Ltd . All Rights Reserved. Rise of the Tomb Raider is registered trademarks of Square Enix Ltd. Just Cause 3 © 2015 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Avalanche Studios. Published by Square Enix Ltd. Just Cause 3 and the Just
Slide 9: デジタルエンタテインメント事業-HD事業 2017年3月期の主なラインナップ
デジタルエンタテインメント事業-HD事業 2017年3月期の主なラインナップ 2016年9月30日 日中米欧 PS4, Xbox one 2016年8月23日 2016年5月27日 米欧 日本 PS4, Xbox one,PC PS4, PS3, PSVita (以下、発売日未定タイトル) ・・・ 2016年ホリデーシーズン 2016年 2016年 2016年 米欧 PS4 日 PSVita 日米欧 PS4, PSVita 日米欧 PS4 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUY
Slide 10: デジタルエンタテインメント事業-MMO事業
デジタルエンタテインメント事業-MMO事業 MMOの強固な収益基盤の確立に成功 売上高推移 (億円) 2015.4 DQX 追加ディスク 350 2015.6 FFXIV追加ディスク 300 2014.4 FFXIV(PS4)ローンチ 2013.8 FFXIVローンチ 250 2014.9 DQX(3DS)ローンチ 2013.12 DQX追加ディスク 200 150 2012.8 DQXローンチ 316 233 100 200 50 111 0 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 ・2017年3月期計画は、追加ディスクのローンチが予定されておらず、ディスク販売の 売上高が減
Slide 11: デジタルエンタテインメント事業-スマートデバイス・PCブラウザゲーム等
デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・PCブラウザゲーム等 ヒットタイトルをコンスタントに出した事により、順調に拡大 売上高推移 (億円) 800 600 400 688 200 442 227 272 0 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 ・2017年3月期計画は、前年ローンチタイトルのフル寄与に加え、 有力な新作アプリの積み上げにより増収を計画 © 2010-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. © 2014,2015 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX A
Slide 12: スマートデバイス・PCブラウザゲーム等 アプリランキング上位のタイトル名
デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・PCブラウザゲーム等 ~アプリ ランキング上位のタイトル名(2016年4月現在)~ 2014年1月 2014年3月期 2014年4月 2014年9月 2014年11月 2015年3月期 (株)DeNAと提携 2015年6月 2015年9月 2016年3月期 2015年10月 2016年1月 © 2013, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. ALL Rights Reserved. © 2014,2015 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. D
Slide 13: アミューズメント事業
アミューズメント事業 電子マネー導入やインバウンド消費に加え、 2015年11月稼働の『ディシディア ファイナルファンタジー』が好調 売上高推移 (億円) 500 400 300 443 470 200 407 411 100 0 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 ・2017年3月期計画は、『ガンスリンガー ストラトス3』、 『ドラゴンクエスト モンスターバトルスキャナー』など、有力筐体のローンチによる 増収を計画 13
Slide 14: アミューズメント事業
アミューズメント事業 2016年夏稼働予定 2016年5月12日稼働 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©2016 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/Marvelous/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 14
Slide 15: 出版事業
出版事業 売上高推移 (億円) 140 120 100 80 60 111 115 102 100 40 20 0 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 アニメ化等 メディアミックスは今後も継続的に取組 2016/3期 2017/3期 ©NAOE/SQUARE ENIX (2015年7~9月 アニメ化放映) ©Nozomi Uda/SQUARE ENIX (2016年4~6月 アニメ化放映) ©Satsuki Yoshino/SQUARE ENIX (2016年7~9月 アニメ化放映) 15 15
Slide 16: 2017年3月期 業績見通し
2017年3月期 業績見通し 16
Slide 17: 2017年3月期計画
2017年3月期計画 (単位:億円) 2016年3月期 2017年3月期 対前年度 実績 計画 増減額 売 上 高 2,141 2,500~2,700 359~559 営業利益 260 270~330 10~70 経常利益 253 270~330 17~77 親会社株主に帰属する 当期純利益 199 170~210 △29~11 2016年3月期 2017年3月期 対前年度 実績 計画 増減額 減価償却費 63 70 7 設備投資額 59 80 21 (配当の状況)=詳細後述 (単位:円) 2016年3月期 2017年3月期 対前年度 実績 計画 増加額 第2四半期末 10 10 - 年度末
Slide 18: 2017年3月期計画:報告セグメント
2017年3月期計画:報告セグメント 2017年3月期の計画値は、予想レンジの中間値である売上高:2,600億円、営業利益:300億円の場合の各セグメント別の数値になります。 ①2017年3月期 報告セグメント(計画) (単位:億円) デジタル ライツ・ アミューズメント 出版 エンタテインメント プロパティ 消去又は全社 連結 事業 事業 事業 等事業 売 上 高 2,000 460 100 40 - 2,600 営 業 利 益 313 45 20 12 △90 300 営 業 利 益 率 15.7% 9.8% 20.0% 29.8% - 11.5% ②2016年3月期 報告セグメント (単
Slide 19: 事業セグメント別売上高推移
事業セグメント別売上高推移 (億円) ■ デジタルエンタテインメント事業 3,000 ■ アミューズメント事業 2,500~2,700 ■ 出版事業 2,500 ■ ライツ・プロパティ等事業 2,141 2,000 1,679 1,550 1,480 1,500 1,279 1,000 500 0 2012/3期 2013/3期 2014/3期 2015/3期 2016/3期 2017/3通期 (計画) 19
Slide 20: 事業セグメント別営業利益推移
事業セグメント別営業利益推移 ■ デジタルエンタテインメント事業 ■ アミューズメント事業 (億円) ■ 出版事業 500 ■ ライツ・プロパティ等事業 営業利益 400 270~330 300 164 260 200 105 100 107 0 2012/3期 2013/3期 2014/3期 2015/3期 2016/3期 2017/3通期 ▲61 (計画) ▲ 100 20
Slide 21: デジタルエンタテインメント事業-売上高推移
デジタルエンタテインメント事業-売上高推移 (億円) ■ HDゲーム 2,000 2,000 ■ スマートデバイス・ PCブラウザゲーム等 1,590 ■ MMO 1,500 585 1,119 1,000 895 946 444 719 473 688 556 500 490 442 272 227 161 233 316 200 68 111 0 2012/3 2013/3 2014/3 2015/3 2016/3 2017/3 計画 2017/3期の計画値は、業績予想レンジの中間値(連結売上高:2,600億円)の場合の、デジタルエンタテインメント事業の売上高 となります。 21
Slide 22: デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数
デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数 Disc:ディスクでの販売本数のみの開示 Disc+DL:ディスク販売本数+当期と前期に発売されたタイトルの当期DL本数 (前期より前に発売されたタイトルのDL本数は含まない。) (万本) 2016/3 2016/3 2017/3 2017/3 地域 実績 実績 計画 計画 Disc Disc+DL Disc Disc+DL 日本 428 511 350 420 欧米 914 1,599 1,650 2,500 アジア他 84 168 50 80 計 1,426 2,278 2,050 3,000 (※) 上記は、HDゲームとMMOに含まれるタイ
Slide 23: Square Enix Holdings divider
SO bw Ee St) UARE ENIX. 23 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
Slide 24: 今後の中期目標
今後の中期目標 売上高3,000~4,000億円、営業利益500億円 程度 売上高(右軸) 営業利益(左軸) (億円) (億円) 1000 4,000 4,000 900 3,500 3,500 800 3,000 3,000 700 2,500 2,500 600600 2,000 2,000 500500 1,500 1,500 400400 1,000 1,000 300300 500 500 200200 0 0 100100 (500) 00 (1,000) 04/3 05/3 06/3 07/3 08/3 09/3 10/3 11/3 12/3 13/3 14/3 15/3 16/
Slide 25: 中期目標達成のための取り組み
中期目標達成のための 取り組み 25
Slide 26: デジタルエンタテインメント事業 今後も継続する取組
デジタルエンタテインメント事業 今後も継続する取組 HDゲーム:大型タイトルの発売により、柱となるブランドの 更なる強化 MMO・スマートデバイス/PCブラウザゲーム: 更なる利益の上積みを図る + 将来に向けての取組 スマホ向有料ゲーム(プレミアムコンテンツ) VR/AR 新興地域への取組(重要地域:中南米、中東、インド) 26
Slide 27: スマホ向け有料ゲーム、VR/AR
スマホ向け有料ゲーム、VR/AR スマホ向け有料ゲーム(プレミアムコンテンツ) 例)2016年2月配信タイトル ・初期開発費償却後の収益 iOS/Android ・ロングテール=時間のスケーラビリティ ・ストックの積上型収益モデル VR/AR(以下は、取組の一例) ・HITMAN GO(Oculus and Gear VR) ・乖離性ミリオンアーサー 2016年5月12日発売予定 © 2000,2001,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. © 1991,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Res
Slide 28: デジタルエンタテインメント事業-海外展開
デジタルエンタテインメント事業-海外展開 中南米・中東:消費マーケットして急拡大 今後、開拓を狙う新興市場 既に事業活動を行っている市場 インド:今後の潜在市場 28
Slide 29: IPの考え方
IPの考え方 ビッグフランチャイズへの 新規IP創出の取組 継続的な投資と強化 ・MMO ・スマートデバイス向けゲーム等 ・フルDL販売(HDゲーム・MMO等) 安定的な収益化を図る 29
Slide 30: 配当方針
2016753 AeA SIXDL‘T SQUARE ENIX.
Slide 31: 2016年3月期の配当方針
2016年3月期の配当方針 年間配当金額 (円/株・年) 連結配当性向30% 配当額/株・年 48円 30円 0 連結当期純利益の水準 199億円 = 配当所要額 約59億円 ※2016年3月末現在の発行済株式数による計算 31
Slide 32: 20164F3A HA
20164F3A HA SQUARE ENIX. Re SAAS 2016475 A116: 108—-Yet{SiE 201655A128 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.