Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — FY2023 Earnings Presentation

39 slides from Drecom's earnings presentation, May 11, 2023

  1. Slide 1: 2023年3月期通期決算説明資料

    2023年3⽉期通期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2023年5⽉11⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q4.pdf

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 • 通期実績:主⼒IPタイトルの好調等により営業利益・経常利益は過去最⾼ ・売上⾼ 10,800百万円 (前年⽐ 2.6%増)、営業利益 2,281百万円 (同 43.4%増) 2023年3⽉期 ※ 経常利益 2,192百万円 (同 42.2%増)、純利益 1,159百万円 (同 43.6%増) 通期実績 • Q4実績:既存の⻑期運⽤タイトルが安定した収益を確保 ・売上⾼ 2,420百万円 (前年同期⽐ 1.2%減)、営業利益 180百万円 (同 5.6%増) • 今後の継続的な売上成⻑を⽬指し、中期的な⽬線で積極的な投資を実施 2024年3⽉期 ・通期連結業績予想: 通期業績

  3. Slide 3: 4.Appendix

    1.2023年3⽉期 通期業績概況 2.2024年3⽉期 通期業績予想 3.中期的に⽬指す姿 4.Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 2023年3月期 通期業績サマリー

    1. 2023年3⽉期 通期業績概況 2023年3⽉期 通期業績サマリー 2023年3⽉期中にリリースを予定していた⾃社配信タイトル3本のリリース時期が変更になりQ3決算時に通期業績予想を修正 主⼒IPタイトルの好調等により2023年3⽉期の営業利益・経常利益は過去最⾼ (単位:百万円) 2023年3⽉期 通期業績 2022年3⽉期 期初予想 修正予想 実績 実績 売上⾼ 13,000 10,700 10,800 10,528 営業利益 2,000 2,200 2,281 1,591 経常利益 1,900 2,100 2,192 1,541 親会社株主に帰属する 当期純利益 1,200 1,1

  5. Slide 5: 2023年3月期 各事業のトピックス

    1. 2023年3⽉期 通期業績概況 2023年3⽉期 各事業のトピックス • 主⼒IPタイトルが年間を通じて好調に推移し、収益に貢献 • 既存の⻑期運⽤タイトルも安定した収益を確保 ゲーム →運⽤体制の効率化や⼀部不採算タイトルのクローズ等により収益状況も改善 事業 • 2023年3⽉期に想定していた新規⾃社配信タイトル3本はリリース時期を変更 →新規タイトルで⾒込んでいた売上⾼、広告宣伝費等が2024年3⽉期に期ずれ →そのうち『GGGGG』は23年3⽉末にリリース。2023年3⽉期は運⽤⽇数が1⽇のため費⽤先⾏ • 出版・映像領域ではドリコムメディアのライトノベルレーベル「DREノベルス

  6. Slide 6: 2023年3月期 第4四半期 業績サマリー

    1. 2023年3⽉期 通期業績概況 2023年3⽉期 第4四半期 業績サマリー Q4(1-3⽉)は既存の⻑期運⽤タイトルが引き続き好調を維持し、修正予想をやや上回る着地 (単位:百万円) 2023年3⽉期 Q1 Q2 Q3 Q4 (4-6⽉) (7-9⽉) (10-12⽉) (1-3⽉) 通期 売上⾼ 2,927 2,873 2,579 2,420 10,800 営業利益 817 790 492 180 2,281 営業利益率 27.9% 27.5% 19.1% 7.5% 21.1% ※ EBITDA 909 875 556 209 2,550 EBITDAマージン 31.1% 30.5%

  7. Slide 7: 2023年3月期 第4四半期 営業利益(前四半期比較)

    1. 2023年3⽉期 通期業績概況 2023年3⽉期 第4四半期 営業利益(前四半期⽐較) 出版・映像やWeb3などの新規事業領域への投資を⾏っており、研究開発費等の費⽤が先⾏ 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) ゲーム開発⽤ 素材費 減収影響 償却費 (▲20) (▲122) 労務費 (▲34) 通信費 (+23) 広告宣伝費 (▲3) (▲34) 492 その他 外注費 ゲーム開発費の 資産への計上額※ (+35) (+119) (▲92) 研究開発費 (+81) 180 2023年3⽉期 2023年3⽉期 Q3 営業利益 Q4 営業利益 ※主にリリース

  8. Slide 8: 2023年3月期 第4四半期 運用中ゲームタイトルの収益状況

    1. 2023年3⽉期 通期業績概況 2023年3⽉期 第4四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況 ⻑期運⽤タイトルは安定的な収益を維持。リリース直後のタイトル以外は全て⿊字化 運⽤中11タイトル※の損益 (2023年3⽉期Q4 1-3⽉) 損失 利益 ※ 2023年3⽉末時点の運⽤タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 8

  9. Slide 9: 4.Appendix

    1.2023年3⽉期 通期業績概況 2.2024年3⽉期 通期業績予想 3.中期的に⽬指す姿 4.Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9

  10. Slide 10: 2024年3月期 通期業績予想の概要

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の概要 今後の継続的な売上成⻑を⽬指し、中期的な⽬線で積極的な投資を実施 (単位:百万円) 2024年3⽉期 業績予想 2023年3⽉期 通期 前期⽐ 前期実績 売上⾼ 15,000 +38.9% 10,800 変動費 2,881 +107.8% 1,386 固定費 10,119 +41.9% 7,132 広告宣伝費 1,341 +543.6% 208 研究開発費 951 +168.3% 354 ゲーム開発費の 資産への計上額※ ▲2,422 +21.2% ▲1,999 営業利益 2,000 ▲12.3% 2,281 営業利益

  11. Slide 11: 2024年3月期 通期業績予想 前期比増減分析

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想 前期⽐増減分析 新規タイトルのリリースや新規事業の⽴ち上げにより、広告宣伝費や研究開発費等が増加 (単位:百万円) 売上⾼ 営業利益 売上/利益の減少 売上/利益の増加 新規事業 (出版・映像、 Web3、その他) の成⻑ 新規事業 (出版・映像、 Web3、その他) 既存ゲーム事業 新規タイトル への投資 の影響 による貢献 15,000 既存ゲーム事業 新規タイトル の影響 による貢献 2,281 10,800 2,000 +4,200 ▲281 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 通

  12. Slide 12: 2024年3月期 通期業績予想の考え方

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 通期業績予想の考え⽅ 【既存】⼀部タイトルの運営終了等の影響もあるが、複数の⻑期運⽤タイトルから安定的な収益を確保 【新規】新規⾃社配信タイトル3本をリリース予定。うち2本は今期からの業績寄与を想定 ゲーム • 23年3⽉末リリースの『GGGGG』は新しい取り組みを含む実験的なタイトル。中期的な⽬線で継続 事業 • 今期リリース予定:『ダチメン伝説G(スタジオレックス開発)』『Wizardry Variants Daphne』 『悪魔王⼦と操り⼈形』 (当タイトルは来期から業績寄与が本格化する⾒込み) • 新規タイトルは全てグロス計上の⾃

  13. Slide 13: 2024年3月期 投資方針

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 投資⽅針 営業活動により創出されるキャッシュフローの範囲内で、成⻑に向けた投資を積極的に実施 2023年3⽉期 実績 2024年3⽉期 業績予想 内訳 内訳 ゲーム 出版・映像 Web3 その他 研究開発費 ゲーム 出版・映像 Web3 その他 (+951) 研究開発費 (+354) 951 研究開発費 減価償却費 354 研究開発費 (+269) 減価償却費 税⾦ (▲644) 2,281 2,260 1,999 ゲーム開発費の 税⾦ 2,422 ゲーム開発費の 資産への計上額※ 2,000 資産への計上額※ 2023年3⽉期 投資可能

  14. Slide 14: 2024年3月期 第1四半期の進捗イメージ

    2. 2024年3⽉期 通期業績予想 2024年3⽉期 第1四半期の進捗イメージ Q1(4-6⽉)は主⼒タイトルの周年イベントと新規⾃社配信タイトル1本のリリースを予定。 新規タイトルによる売上拡⼤と利益貢献は主に下期からの⾒込み ■Q1進捗イメージについて ・売上⾼ :主⼒タイトルにおいて周年イベントを実施予定 新規⾃社配信タイトル1本をリリース予定。Q2以降の貢献となる⾒込み ・営業利益:新規タイトルおよび新規事業における広告宣伝費・研究開発費等の増加を⾒込む 売上⾼ 通期予想:15,000百万円 Q1進捗 イメージ 営業利益 通期予想: 2,000百万円 Q1進捗 イメージ Copyri

  15. Slide 15: 4.Appendix

    1.2023年3⽉期 通期業績概況 2.2024年3⽉期 通期業績予想 3.中期的に⽬指す姿 4.Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 15

  16. Slide 16: 中期的に目指す姿

    3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿 現在のドリコム 中期的に⽬指す姿 オリジナルIP Original オリジナルIPの獲得・開発・育成 による⾃社IPの増加 IP x テクノロジーを軸に IPゲームの 多⾓化 Entertainment エンターテインメント事業を 多様なエンターテインメントコンテンツを 開発・運⽤に強みをもつ 多⾓的に展開 グローバルに提供する モバイルゲーム企業 グローバル Global グローバルにコンテンツを展開 総合エンターテインメント企業 テクノロジー Technology 先進的なテクノロジーで 新しい市場に挑戦 Copyright Drecom Co.,

  17. Slide 17: 中期的に目指す姿(続き)

    3. 中期的に⽬指す姿 中期的に⽬指す姿(続き) IP x テクノロジーを軸に、多様なエンターテインメントコンテンツを グローバルに提供する総合エンターテインメント企業 ①IPを継続的に獲得・開発・育成しマルチメディア展開を狙う ・⾃社IPを事業横断的に活⽤し、マルチメディア展開による相乗効果を狙う ②既存のゲーム事業をより強固な基盤に ③ゲーム以外の新たな事業を⽴ち上げ ・既存タイトルへの追加投資・体制強化 ・ライトノベル、コミック、webtoonなど、 →⻑期安定的な収益の確保 出版社機能の構築 →継続的にコンテンツを創出し育てる ・多⾔語対応、グローバル配信 ・⾃社配信、オリジナルタイト

  18. Slide 18: ①IPを継続的に獲得・開発・育成しマルチメディア展開を狙う

    3. 中期的に⽬指す姿 ①IPを継続的に獲得・開発・育成しマルチメディア展開を狙う 獲得・開発した⾃社IPを育成し、事業横断的に活⽤することでマルチメディア展開による相乗効果を狙う 例:出版・映像事業における理想的なケース ゲーム化 グッズ化 ライセンスアウト アニメ化 映像化 コミック化/webtoon化 連載、単⾏本発売 ライトノベル 刊⾏開始 1年⽬ 1~2年⽬ 3~4年⽬ 3~4年⽬以降 ※ IP価値向上のイメージ図 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 18

  19. Slide 19: ①自社IP開発・育成状況:「Wizardry」

    3. 中期的に⽬指す姿 ①⾃社IP開発・育成状況:「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み 2022年以降〜(予定) • ドリコムメディアによるノベル化、コミック化 『ブレイド&バスタード』 • モバイルゲーム化 『Wizardry Variants Daphne』 『ブレイド&バスタード -灰は暖かく、迷宮は仄暗い-』 • ブロックチェーンゲーム化 「Wizardry (ウィザードリィ)」 『Wizardry BCG(仮)』 2020年〜 『Wizardry Variants Daphne』 • ドリコムが

  20. Slide 20: ①自社IP開発・育成状況:「悪魔王子と操り人形」

    3. 中期的に⽬指す姿 ①⾃社IP開発・育成状況:「悪魔王⼦と操り⼈形」 SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げていく取り組み 2023年3⽉時点でTwitterフォロワー数 約11万⼈ 2023年〜(予定) ・モバイルゲーム化 2022年11⽉ ・ゲーム情報解禁 ・リアルイベント出展 2021年4⽉ 約10万⼈ ・公式オンラインショップにて グッズ販売開始 2019年11⽉ ・プロジェクト発表 約6万⼈ SNSフォロワー:約1万⼈ 2019年 2021年 2022年 2023年以降 ※ IP価値向上のイメージ図 Copyright Drec

  21. Slide 21: ①自社IPの獲得・開発・育成の取り組み状況

    3. 中期的に⽬指す姿 ①⾃社IPの獲得・開発・育成の取り組み状況 「Wizardry」「悪魔王⼦と操り⼈形」においてマルチな展開を実施。今後も継続的にIPを創出し展開を狙う マルチメディア展開 運⽤中・リリース済 開発中・リリース前 を進めるIP 『Wizardry Variants Daphne』 『ブレイド&バスタード -灰は暖かく、迷宮は仄暗い-』 (モバイルゲーム) (ライトノベル) 「Wizardry (ウィザードリィ)」 ブロックチェーンゲーム 『Wizardry BCG (仮)』 「Wizardry」シリーズタイトル(PC/コンソールゲーム) (ブロックチェーンゲーム) 『悪魔

  22. Slide 22: ②既存ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略

    3. 中期的に⽬指す姿 ②既存ゲーム事業:市場概況と当社の事業戦略 国内モバイルゲーム市場が成熟化する中、これまでの延⻑線上にない投資を実施し、事業基盤をより強固に 国内モバイルゲーム市場の成熟化 当社ゲーム事業の戦略 ü スマートフォン保有⼈⼝の頭打ち ü 動画、コミック、SNSなど他コンテンツとの競合 ■運⽤中タイトルへの追加投資・体制強化 ü ロングヒットタイトルにユーザーが固定化 • 減衰を前提とせず各タイトルの発展性を再検討 ⽇本のモバイルゲーム市場規模とスマートフォン保有率 • ⻑期運⽤に耐え得る改修やメンテナンス 億円 14,000 成熟化 100% 90 12,000 80 1

  23. Slide 23: ②既存ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    3. 中期的に⽬指す姿 ②既存ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトル5本のリリースで多様化・積層化を⽬指す 2011年 ‒ 2022年 2023年以降 運⽤中 タイトル 追加投資・体制強化 ※ →⻑期安定的な 11 収益の確保 本 2024年3⽉期にリリース予定:3本 • 『ダチメン伝説G』(スタジオレックス開発) • 『Wizardry Variants Daphne』 本開発中 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 各タイトルで タイトル 新しい取り組み →多様化・積層化 5 2025年3⽉期以降にリリース予定:2

  24. Slide 24: ③ゲーム以外の新たな事業:出版・映像事業の市場概況

    3. 中期的に⽬指す姿 ③ゲーム以外の新たな事業:出版・映像事業の市場概況 コミック市場は電⼦の普及により近年で⼤きく成⻑。アニメ市場も配信の普及により海外向け売上を中⼼に成⻑が加速 コミック市場 アニメ市場 国内コミック推定販売⾦額推移 ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 (単位:億円) (単位:億円) 8,000 30,000 電⼦化による成⻑ アニメ市場全体が成⻑ 7,000 webtoonの普及等で成⻑ 配信サービスの普及等で成⻑ 25,000 6,000 R 8.3% CA G 2,291 紙 13,134 海外 20,000 場 33.8% メ市 2,645 12,009 4

  25. Slide 25: ③ゲーム以外の新たな事業:出版・映像事業の状況

    3. 中期的に⽬指す姿 ③ゲーム以外の新たな事業:出版・映像事業の状況 2022年10⽉ ライトノベルレーベル創刊を⽪切りに出版・映像事業を開始。新⼈賞等で有⼒作家・作品の獲得を⽬指す 出版社・映像メーカーの出⾝者が中⼼となり 『第2回ドリコムメディア⼤賞』の実施 4つのレーベルが始動 規模を拡⼤し、有⼒作家・作品の発掘を⽬指す 「DREノベルス」 WEB発の作品・書き下ろし作品を中⼼とした ライトノベルレーベル 2022年10⽉創刊 募集期間 :2023年6⽉9⽇(⾦)〜9⽉8⽇(⾦) 受賞作発表:2024年2⽉9⽇(⾦)予定 「DREコミックス」 「DREノベルス」のコミカライズを中⼼とす

  26. Slide 26: ④Web3など先進的な取り組みで飛躍的な成長を狙う

    3. 中期的に⽬指す姿 ④Web3など先進的な取り組みで⾶躍的な成⻑を狙う 既存事業と親和性の⾼い分野において取り組みを開始。エンタメ×Web3により成⻑戦略の推進を⽬指す 既存の取り組み Web3領域の取り組み ブロックチェーンゲーム ・FT+NFT × ゲーム モバイルゲーム (例:『Wizardry BCG(仮)』) ゲーム事業 開発、運営 ・FT ×ゲーム ・NFT × ゲーム (例:『GGGGG』) 出版・映像事業 webtoon、アニメ ライトノベル、コミックス ×Web3 NFT BtoB事業 ファンコミュニティ促進サービス Web3領域のビジネス⽀援 負荷テストサービス (例:

  27. Slide 27: ④エンタメ×Web3領域への参入目的

    3. 中期的に⽬指す姿 ④エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 既存のデジタル・エンターテインメント・コンテンツにFT・NFTが組み合わさることによって、⼆次流通市場が形成 ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み 例:オンラインゲーム×Web3 Web2.0の ダイヤ ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み ⼀般的なオンラインゲーム ⼆次流通市場 (ゲーム内通貨) ダイヤ 武器・防具 ×FT (ゲーム内通貨) (ゲーム内アイテム) → 暗号資産 取引所 ユーザー視点では、 ・不要になったら売れるため購⼊しやすい ・⼆次流通の値動きや売買にも新たな楽しみが⽣まれる 〇〇ソード (ゲーム内ア

  28. Slide 28: ④エンタメ×Web3領域への参入目的

    3. 中期的に⽬指す姿 ④エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的 Web3によって、ユーザーがプロジェクトの⼀部に参画する、エンゲージメントの⾼いファンコミュニティが形成される これまでのエンタメ(Web2.0) エンタメ×Web3 運営 運営 コンテンツ 対価 コンテンツ 提供 ユーザー兼 ユーザー トークンホルダー Ø 運営との関係は⼀⽅通⾏的 Ø ユーザーも出資者としてプロジェクトの⼀部に参画 Ø コミュニティ形成は⾃然発⽣的 Ø 熱量の⾼いファンコミュニティが形成される Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 28

  29. Slide 29: ④エンタメ×Web3の取り組み状況について

    3. 中期的に⽬指す姿 ④エンタメ×Web3の取り組み状況について 『GGGGG』NFTの取り組みは、予定数完売し⼆次流通市場も活発化するなど、順調な出だしとなった GGGGG NFT Wizardry BCG (仮) Sports3 • ゲームリリースに合わせNFTを販売 • 23年2⽉からプロジェクト始動。 • 『Wizardry BCG(仮)』は、新たに制作 スポーツ業界の課題をWeb3で解決する (MINT価格は無料) パートナーとして、チューリンガム株式 ことを⽬指す取り組み • 予定数は全て完売。⼆次流通市場では 会社との共同事業契約等を締結 取引⾼ランキングで上位に • オリンピ

  30. Slide 30: スケールアップを目指す3年

    3. 中期的に⽬指す姿 スケールアップを⽬指す3年 ゲーム事業から創出されるキャッシュを積極的に投資することで、業績拡⼤の好循環を狙うフェーズに 2024年3⽉期 2025年3⽉期〜2026年3⽉期 売上⾼:150億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:20億円 営業利益率:15%維持 成⻑ 成⻑ 成⻑ ゲーム 出版 成⻑ドライバー ゲーム 成⻑ドライバー アニメ ・新作ゲーム ゲーム 成⻑ドライバー 出版 版権獲得 ・ライトノベル ・新作ゲーム 出版 ・新作ゲーム アニメ Web3 ・コミック/webtoon Web3 ・ライトノベル Web3 ・ライトノベル ・コミック/webtoo

  31. Slide 31: 4.Appendix

    1.2023年3⽉期 通期業績概況 2.2024年3⽉期 通期業績予想 3.中期的に⽬指す姿 4.Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 31

  32. Slide 32: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    4. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 2023年3⽉末時点で6つの本開発プロジェクトが進⾏中 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 Ø 他社配信:6タイトル 運⽤ 運⽤中のタイトル 11 Ø ⾃社配信:5タイトル • 『ダチメン伝説G』(スタジオレックス開発) →⼤⼈の悪ふざけRPG 2023年5⽉リリース予定 リリースを視野に • 『Wizardry Variants Daphne』 開発が進む →3DダンジョンRPG 2023年リリース予定 ゲーム スマートフォン 5 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 本開発 向けタイトル →ダークファンタジーアド

  33. Slide 33: 新規タイトル状況:『GGGGG』2023年3月31日リリース

    4. Appendix 新規タイトル状況:『GGGGG』2023年3⽉31⽇リリース 次世代通信規格「5G」がサービス開始となる中、モバイル端末における新しい体験を追求した実験的なタイトル 『GGGGG』 (読み:ジージージージージー) • ジャンル:協⼒・対戦アクションゲーム • リリース⽇:2023年3⽉31⽇ • 対応プラットフォーム:iOS/Android • 価格:基本プレイ無料(ゲーム内課⾦あり) • 開発/配信/運営:株式会社ドリコム • 配信国:⽇本を含む世界172の国と地域 • 著作権表⽰:©Drecom Co., Ltd. Copyright Drecom Co., Ltd

  34. Slide 34: 新規タイトル状況:『ダチメン伝説G』事前登録受付開始

    4. Appendix 新規タイトル状況:『ダチメン伝説G』事前登録受付開始 『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を開発・運⽤するグループ会社スタジオレックスの新作タイトル。 これまでの運⽤ノウハウを活⽤。2023年5⽉リリース予定 『ダチメン伝説G』 (読み:ダチメンデンセツジー) • ジャンル:⼤⼈の悪ふざけRPG • リリース⽇:2023年5⽉(予定) • 対応プラットフォーム:iOS/Android • 価格:基本プレイ無料(ゲーム内課⾦あり) • 開発/配信/運営:株式会社スタジオレックス • 配信国:⽇本 • 著作権表⽰:©studiorex Co., Ltd. Copyright

  35. Slide 35: 新規タイトル状況:『Wizardry Variants Daphne』

    4. Appendix 新規タイトル状況:『Wizardry Variants Daphne』 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し、コントローラブルな⾃社IPとした上でオリジナルタイトルを開発する取り組み クローズドテストの結果を踏まえて改善し、リリース予定 『Wizardry Variants Daphne』 (読み:ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ) • ジャンル:3DダンジョンRPG • リリース⽇:2023年(予定) • 対応プラットフォーム:iOS/Android • 価格:基本プレイ無料(ゲーム内課⾦あり) • 開発/配信/運営:株式会社ドリコム • 配信国:世界配信(⽇本・海外

  36. Slide 36: 運用中タイトルの収益状況(リリース時期別)

    4. Appendix 運⽤中タイトルの収益状況(リリース時期別) ゲーム事業は少数のヒットタイトル依存ではなく、複数タイトルの積み上げから収益を獲得する事業に 運⽤タイトルの売上合計推移 運⽤タイトルの事業利益合計推移 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 21年3⽉期 22年3⽉期 23年3⽉期 21年3⽉期 22年3⽉期 23年3⽉期 ※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきまして

  37. Slide 37: 運用中ゲームタイトル一覧

    4. Appendix 運⽤中ゲームタイトル⼀覧 タイトル名 配信元 サービス開始時期 ちょこっとファーム 株式会社ドリコム 2011年1⽉ ONE PIECE トレジャークルーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2014年5⽉ ※ ぼくとドラゴン 株式会社スタジオレックス 2015年2⽉ ダービースタリオン マスターズ 株式会社ドリコム 2016年11⽉ みんゴル 株式会社フォワードワークス 2017年7⽉ アイドルマスター シャイニーカラーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2018年4⽉ 猫とドラゴン 株式会社スタジオレックス※ 2019年4⽉ スーパーロボット⼤

  38. Slide 38: 用語集

    4. Appendix ⽤語集 ⽤語 意味 ⾃社配信ゲーム ドリコムが配信元となっているゲーム。当社が主体となってゲームの企画、開発、宣伝、販売等を担当 他社配信ゲーム 他社が配信元となっており、ドリコムは協業企業として開発を担っているゲーム プラットフォーマー AppleやGoogle等、サービス基盤となるシステム等をユーザーまたはサードパーティ―等に提供している事業者 グロス売上⾼ ユーザー様から配信元であるドリコムに⽀払われる⾦額 ネット売上⾼ 配信元から開発元であるドリコムへ分配される⾦額 開発元企業 ゲームの開発を担う企業 主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製

  39. Slide 39: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q4.pdf

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q4.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

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