Dena Co., Ltd. · TSE:2432

Dena — Q3 FY2013 Earnings Presentation

19 slides from Dena's earnings presentation, Feb 5, 2014

  1. Slide 1: 2013年度第3四半期 業績のご報告

    2013年度第3四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: ハイライト

    ハイライト  2013年度第3四半期(10〜12⽉)実績 売上収益417億円(前年同期⽐-20%、前四半期⽐-12%) 営業利益114億円(前年同期⽐-42%、前四半期⽐-24%)  国内「Mobage」 • 8⽉〜現在の内製・協業新規タイトルリリースは累計21本(アプリ13本、ブラウザ8本) • アプリ市場での⾜がかりをつかみ、ユーザベース拡⼤・収益化へ向けた施策を本格化するフェーズへ  海外「Mobage」 • Mobage West は、年度内に20タイトル(ワールドワイド/地域限定配信の合計)リリースへ向け 着実に進捗 • Mobage Chinaでは、有⼒IPを⽤いた内製・協業

  3. Slide 3: 売上収益・営業利益/営業利益率推移

    売上収益・営業利益/営業利益率推移 売上収益 営業利益/営業利益率 (億円) (営業利益:億円) (営業利益率:%) 営業利益 営業利益率 523 523 522 476 500 199 50 417 200 182 170 400 151 40 150 37.9 300 34.8 32.6 114 30 31.6 100 27.4 200 20 100 50 10 0 0 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2012年度 2013年度 2012年度 2013年度 2 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reser

  4. Slide 4: ソーシャルメディア事業

    ソーシャルメディア事業 売上収益 (億円) 第3四半期の実績 474 472 451 402  セグメント売上収益364億円 364 (前年同期⽐-23%)  国内外Mobageのモバコイン消費 • 国内: 461億 (前四半期⽐-43億) • 海外: 約60百万ドル(前四半期は約75百万ドル) 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2012年度 2013年度 主な事業の内容 ゲーム関連:Mobage(国内外)のアイテム課⾦/ゲーム内広告/SAP広告、mixiゲーム関連等 その他:広告関連(純広、タイアップ、検索・コンテンツ連動型広告、成果報酬型広告等)、アバター関連、 エブリスタ、その他新規サー

  5. Slide 5: 国内Mobage-モバコイン消費

    国内Mobage-モバコイン消費  3Q国内モバコイン消費は461億円と前回決算発表時点の⾒通しと同⽔準 • 前四半期⽐で内製・協業とサードパーティタイトルのモバコイン消費額はそれぞれ同程度減少 • 新規の内製・協業タイトルはプロモーションでスケールする段階までには⾄らず、 当四半期での貢献は限定的  販促費・広告費中⼼に費⽤は適切にコントロール • 新ゲームタイトルの本格的なプロモーションは1⽉下旬より開始 国内モバコイン消費推移* デバイス別構成⽐ 国内Mobage営業利益*** *モバコイン消費、ソーシャルゲーム⽉額課⾦、チケット売上分等の合計 2013年度2Qよりmixiゲーム上の

  6. Slide 6: 国内Mobage-アプリ市場における戦略の進捗

    国内Mobage-アプリ市場における戦略の進捗  有望タイトルの創出と、アプリ市場での集客の双⽅で⼿応え • 新タイトルでのユーザ獲得・利⽤の促進に注⼒。アプリではゲーム単位でのユーザベース構築が進んだ 結果、⽉間アクティブユーザの減少トレンドは底打ち • さらなる利⽤拡⼤によりマネタイズ施策強化フェーズへ アプリ市場攻略への⾜掛かり 利⽤の最⼤化へ向けて  アプリマーケットでのユーザ獲得 三国志ロワイヤル (フィーチャー獲得、有⼒IP活⽤、送客ツール等) (11⽉27⽇配信、iOS/Androidアプリ) ・本格シミュレーション ・純粋な内製ゲーム パズ億 〜世界⼀周編〜 (12⽉2⽇配

  7. Slide 7: 国内Mobage-内製・協業タイトルにおける戦略のアップデート

    国内Mobage-内製・協業タイトルにおける戦略のアップデート  急速なアプリ市場拡⼤にあわせて、クイックかつ⼤量にタイトルを投⼊する戦略を実践  8⽉〜現在の内製・協業新規タイトルリリースは累計21本(アプリ13本、ブラウザ8本)  パイプラインを⼤きく拡⼤する中で、前向きな成果と改善点の両⾯が⾒えてきた • 提供できるゲームジャンルの幅が⼤きく拡がり、ユーザの裾野を拡⼤する 準備が整ってきた • 核となるタイトルが、従来型の開発⼿法/体制だけでなく新たな取り組み 前向きな成果 の中からも産まれてきた • パイプラインの拡⼤を通じ、開発初期段階での合理的な⾒極め⼿法が⾒え てきた •

  8. Slide 8: 国内Mobage-パイプラインの考え方

    国内Mobage-パイプラインの考え⽅  開発段階で多数の候補から絞り込みを⾏い、クオリティの⾼いゲームを⼀定数リリースでき る体制の確⽴(開発フェーズに応じたリソース配分の最適化)  成功事例の横展開と、新たなゲームスタイルの創出へ向けたチャレンジをバランス良く実⾏ 開発⼿法 開発フェーズとパイプラインのイメージ プロセスの経過とともに、 リリースタイトルの選別と磨きこみを⾏う 内製 ラインナップ数 国内開発会社 タイトル との協業 海外開発会社 との協業 ●●● Point 1 Point 2 Point 3 コンセプト〜プロト開発 本開発移⾏⾒極め クオリティ追い込み 事前の想定が最

  9. Slide 9: 海外Mobage-業績アップデート

    海外Mobage-業績アップデート  当四半期の海外モバコイン消費は約60百万ドル  新規タイトルの貢献により第4四半期からコイン消費の再拡⼤を⽬指す  Mobage Chinaでは内製・協業タイトルの「NBA夢之隊」が中国のApp Store売上ランキング の上位に常駐 モバコイン消費推移(海外Mobage合計) 海外Mobage営業損益* *管理会計ベースの参考値 8 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

  10. Slide 10: Mobage West –ゲームポートフォリオ戦略

    Mobage West –ゲームポートフォリオ戦略 新規・既存の各ジャンルでの狙い ① 既存の提供ジャンル: コイン消費の成⻑を牽引してきた既存ジャンルでの継続的なタイトル提供 ② ミッドコア: 継続率やマネタイズで実績のあるゲームシステムや運⽤ノウハウを活かし、新たなジャンルでも 100万⼈規模のDAU*を持つタイトル創出を⽬指す ③ カジュアル: Mobageのユーザベース拡⼤が狙い。マネタイズよりもシンプルで楽しめることを重視 DAU ① 既存の提供ジャンル ⽬標: 20〜30万DAUと⾼い⽔準のARPDAUで 既存で ⽉間3〜5百万ドルのコイン消費を実現 の狙い 既存タイトル ③カジュ

  11. Slide 11: 新規サービス-全体戦略における位置づけ

    新規サービス-全体戦略における位置づけ  短期ではMobageの⽴て直しが最重要課題。ゲーム事業は引き続き⼤⿊柱であり続ける  中⻑期を⾒据えては、継続して新規サービスの⽴上げを⾏い、新たな成⻑エンジンを⽣み出 しながら、安定した成⻑を可能にする事業ポートフォリオの構築を⽬指す • ソーシャル×エンタメを軸に、既存のエンタメに変⾰をもたらすべく多様なトライアルを実践 • 既存の事業領域にとらわれない中⻑期での事業⽴上げ • 様々な規模の出資・協業:アーリーステージのマイナー投資からミドルステージの戦略投資まで これまで培ってきた事業やサービスノウハウを活⽤した取り組み 10 Copyrig

  12. Slide 12: 新規サービス-第3四半期での進捗

    新規サービス-第3四半期での進捗  第3四半期にはエンタメ・教育等多岐にわたり、複数の新規サービスを⽴ち上げ 仮想ライブ空間「Showroom」 電⼦マンガ雑誌「マンガボックス」 このイメージは 現在表示できません モバイル×パフォーマー モバイル×マンガ ファンの応援で、才能がもっと活躍できる世 『マンガボックス』から⽣まれてくる⼈気作 の中へ 品を全世界に向けてアピールしていきたい  コンテンツ拡充・利⽤者層の拡⼤ (パフ ォーマーの数と質向上、ジャンル拡張)  ユーザベース、 今後の  認知度・利⽤向上施策の展開 今後の 提供コンテンツのさらなる拡充 取り組み (ソーシャル性改善

  13. Slide 13: EC事業

    EC事業 第3四半期の実績  セグメント売上収益48億円(前年同期⽐+8%)  年末商戦が寄与し、前四半期⽐で増収  DeNAショッピングはカテゴリ特化型のECに注⼒ • ⾷品・⽇⽤品分野での⻄友との取り組みに続き、 医薬品・化粧品分野でサンドラッグと共同で 「サンドラッグ.com」を2014年1⽉に開始  EC事業主要指標 • DeNAショッピング取扱⾼128億円 (前年同期⽐+5%、スマートフォン⽐率:74%) • DeNAショッピング店舗数4,623店 (2013年12⽉末、前年同⽉末⽐+303店) • モバオク 有料会員数97万⼈(2013年12⽉末) 注 : 事業構造をよりわ

  14. Slide 14: 2013年度連結業績予想及び配当金について

    2013年度連結業績予想及び配当⾦について  第4四半期連結会計期間(1〜3⽉)業績予想 売上収益411億円(前年同期⽐-21%、前四半期⽐-2%) 営業利益 95億円(前年同期⽐-48%、前四半期⽐-17%)  1株当たり配当⾦(予想):37円、連結配当性向15%(前期は50円、15%) 業績連動型の配当の実施を基本⽅針としており、業績⾒通しを勘案し、⼀株当たり37円を予定 (単位:億円) 2013年度 2012年度 項⽬ 前期⽐ (予想) (実績) 売上収益 1,826 2,025 -10% 営業利益 530 768 -31% 親会社の所有者 に帰属する 315 456 -31% 当期

  15. Slide 15: 2013年度第3四半期連結業績の概要

    2013年度第3四半期連結業績の概要 (単位:億円) 項⽬ 当四半期 前年同期 前年同期⽐ 前四半期 前四半期⽐ 売上収益 417 523 -20% 476 -12% 営業利益 114 199 -42% 151 -24% 税引前 127 205 -38% 152 -16% 四半期利益 親会社の所有者 に帰属する 77 117 -35% 89 -14% 四半期利益 14 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

  16. Slide 16: 費用構成の推移

    費⽤構成の推移 (単位:百万円) 項⽬ 当四半期 前年同期 前年同期⽐ 前四半期 前四半期⽐ 前四半期⽐の主な増減要因 売上原価合計 14,333 14,150 1% 15,395 -7% ⼈件費 1,245 1,234 1% 1,221 2% 減価償却費・償却費 1,861 1,324 41% 1,627 14% 無形固定資産の償却費増など 横浜DeNAベイスターズ選⼿等の⼈件費 業務委託費 2,397 1,961 22% 2,966 -19% (当四半期は2ヶ⽉分のみ計上) ⽀払⼿数料 7,675 8,589 -11% 8,253 -7% その他 1,156 1,041 11% 1,328

  17. Slide 17: キャッシュ・フローの推移

    キャッシュ・フローの推移 (単位:億円) 項⽬ 当四半期 前年同期 前年同期⽐ 営業活動によるキャッシュ・フロー -32 81 -113 投資活動によるキャッシュ・フロー -39 -78 +39 財務活動によるキャッシュ・フロー -3 -100 +97 現⾦及び現⾦同等物の期末残⾼ 578 496 +82 16 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

  18. Slide 18: (参考)国内Mobage関連データ

    (参考)国内Mobage関連データ (2013年12⽉末現在) 有効会員数 有効会員の年齢構成(%) ソーシャルゲーム数 内製 オープン 5,375万 ・協業 フィーチャー 30代 28 741 44 45 47 以上 フォン PC 7 255 スマートフォン 29 603 ブラウザ 有効会員の男⼥⽐率 スマートフォン 20代 46 89 37 37 37 アプリ 10代 19 18 16 ⼥性 39% 男性 11/12末 12/12末 13/12末 61% 17 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

  19. Slide 19: Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

    本説明会及び説明資料の内容は、発表⽇時点で⼊⼿可能な情報や判断に基づくものです。将 来発⽣する事象等により内容に変更が⽣じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うものでは ありません。 また、本説明会及び説明資料に含まれる将来の⾒通しに関する部分は、多分に不確定な要素 を含んでいるため、実際の業績等は、さまざまな要因の変化等により、これらの⾒通しと異な る場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー 18 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

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