Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — FY2022 Earnings Presentation
82 slides from Sega Sammy's earnings presentation, May 13, 2022
Slide 1: 2022年3月期 決算プレゼンテーション
2022年3月期 決算プレゼンテーション 2022/5/13 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 2: 2022年3月期実績/2023年3月期計画
01 2022年3月期実績/2023年3月期計画 -2-
Slide 3: トピックス
トピックス 2022/3期 実積 2023/3期 計画 ➢ 遊技機、AM*が回復し、前期比で大幅増収増益 ➢ 自己株式取得を実施 全体 ➢ 繰越欠損金による課税所得の減少等により、 ➢ 各事業分野で増収増益の計画 法人税等が減少 エンタテインメント ➢ 新作タイトルが好調に推移、ロイヤリティ収入 計上(CS*) ➢ 新作ラインナップ大幅増加(CS) コンテンツ ➢ プライズカテゴリーが好調に推移(AM) ➢ プライズカテゴリーの好調維持(AM) ➢ 前期赤字からV字回復、安定収益確保 ➢ 規制緩和にも対応し販売台数増加 遊技機 ➢ 固定費は低水準で推移 ➢ 部材調達は引き続き注視が必要 ➢ 国
Slide 4: 2022/3期実績、2023/3期計画
2022/3期実績、2023/3期計画 (億円) 2021/3 2022/3 2023/3 2022/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 2,777 3,209 3,750 エンタテインメントコンテンツ 2,178 2,359 2,770 ➢ 前期比で大幅増収増益 遊技機 531 758 860 • 前期に新型コロナの影響を受けた事業が収益回復 リゾート 63 86 115 その他/消去等 5 6 5 (遊技機事業、AM*) 営業利益 65 320 400 ➢ 固定資産売却益、投資有価証券売却益を特別利益に計上 エンタテインメントコンテンツ 279 339 390 遊技機 -10
Slide 5: 段階利益(2022/3期実績)
段階利益(2022/3期実績) (単位:億円) 営業外損益、特別損益の内訳 営業利益 320 営業外収益 59 営業外収益 59 投資事業組合運用益 30 営業外費用 46 営業外費用 46 経常利益 333 持分法による投資損失 27 特別利益 52 特別利益 52 固定資産売却益 19 特別損失 6 投資有価証券売却益 25 特別損失 6 税引前利益 379 減損損失 4 法人税等 9 法人税等 9 親会社株主に帰属する 当期純利益 370 -5-
Slide 6: 各種費用等(エンタテインメントコンテンツ、遊技機)
各種費用等 ■エンタテインメントコンテンツ (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2023/3 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 通期 通期計画 研究開発費・ 128 119 176 163 92 98 118 147 99 135 127 183 544 666 コンテンツ制作費 広告宣伝費 30 34 38 39 17 28 33 37 22 39 37 44 142 190 減価償却費 21 21 22 25 22 23 7 15 8 9 9 11 37 35 設備投資 40 43 46 53 22 28 35 19 15 14 16
Slide 7: 各種費用等(リゾート、その他/消去等)
各種費用等 ■リゾート (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2023/3 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 通期 通期計画 研究開発費・ 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 コンテンツ制作費 広告宣伝費 1 1 1 1 0 1 1 0 0 2 1 0 3 4 減価償却費 2 3 3 3 2 2 3 2 1 2 2 1 6 8 設備投資 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 4 13 ■その他/消去等 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2023/3 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
Slide 8: 連結貸借対照表 要約
連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2021年3月期末 2022年3月期末 増減 科目 2021年3月期末 2022年3月期末 増減 現金・預金 1,549 1,524 -25 支払手形・買掛金 169 244 +75 受取手形・売掛金・契約資産 381 389 +8 社債(1年内) - - - 有価証券 7 - -7 短期借入金 - 100 +100 たな卸資産 529 675 +146 その他 428 525 +97 その他 296 289 -7 流動負債 計 597 869 +272 流動資産 計 2,762 2,877 +115 社債 10
Slide 9: 連結キャッシュフロー
連結キャッシュフロー 現金及び (単位:億円) 現金同等物残高 営業キャッシュフロー 2021/3期末 2019/3期末 1,545 税金等調整前当期純利益 +379 減価償却費 +114 たな卸資産の増加 -153 営業CF +396 仕入債務の増加 +64 その他 -8 投資キャッシュフロー 投資CF 有価証券の取得 -200 -87 有価証券の償還 +207 有形固定資産の取得 -59 無形固定資産の取得 -45 その他 +10 財務CF -359 財務キャッシュフロー 自己株式の取得 -250 配当金の支払 -94 2020/3期末 2022/3期末 1,524 その他 -15 -9-
Slide 10: 企業価値の最大化に向けて(~26/3期)
企業価値の最大化に向けて(~26/3期) 資本効率重視の経営へ 2021/3期 2022/3期 2026/3期 指標 実績 実績 目標 10%超 エクイティスプレッド拡大 ROE 0.4% 12.7% (2024/3期目標) 利益成長 経常利益 17億円 333億円 500億円超 資産効率向上 全社ROIC 0.5% 10.6% WACC超 企業価値 最大化 資本コスト最適化 D/Eレシオ 0.2倍 0.2倍 0.5~0.6倍 基本方針 総還元性向 384% 105.8% 50%以上 株主還元 基本方針 DOE 2.4% 3.1% 3%以上 -10-
Slide 11: EPSの推移
EPSの推移 業績伸長+自己株式取得による期中平均株式数減少によりEPS*改善 158.8 親会社株主に帰属する EPS(円) +1.3 126.8 当期純利益(億円) 370 (▲20%) +7.7 58.6 280 (▲24%) 38.1 137 89 11.2 5.4 26 12 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 (予測) *EPS=1株当たり当期純利益 ※2022/3期は繰越欠損金による課税所得の減少、英国子会社における 自己株式取得による影響額 研究開発に関する税額控除による法人税等減少も寄与 -11-
Slide 12: 株主還元(還元額・手法の決定プロセス)
株主還元(還元額・手法の決定プロセス) 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 2022/3期 Q1 Q2 Q3 2023/3期 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 自己株式取得(実施の場合) 期末配当 中間配当(Q2決算) 原則、DOE3%基準に沿って 期末還元額・手法の決議(決算発表) 中間配当決定 期末の還元額・手法確定 期初予想(5月公表) 【株主還元の基本方針】 DOE3%以上、総還元性向50%以上 DOE3%以上=年間41円 (中間20円/期末21円) ⚫ 通期業績が確定したタイミングで、株主還元の基本方針に基づき、 利益水準に従って株主還元額を
Slide 13: (参考)株主還元・株式情報等の推移
(参考)株主還元・株式情報等の推移 2021/3期 2022/3期 2023/3期(予測) 配当総額 70億円 91億円 90億円 ベース配当DOE3%での試算 株主還元 自己株式取得額 - 250.2億円 49.7億円* 株主還元 総額 70億円 391億円 - 自己株式の取得 - 12,560,300株 2,240,700株* 消却前発行済株式総数の4.7% 消却前発行済株式総数の0.9% - - 25,000,000株 自己株式の消却 消却前発行済株式総数の9.39% 株式数 2022年5月24日実施予定 期末発行済株式総数 266,229,476株 266,229,476株 241,2
Slide 14: CIXY haO RS /st iH
O2 CIXY haO RS /st iH SEGASammy -14-
Slide 15: エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2021/3 2022/3 2023/3 2022/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 ➢ 前期比で増収増益 売上高 2,178 2,359 2,770 • CS*好調継続 コンシューマ 1,357 1,583 1,920 AM機器 357 497 558 • 新型コロナの影響を受けたAM*の収益回復 AM施設 210 - - 映像・玩具 232 256 287 その他/消去等 22 23 5 2023/3期 計画 営業利益 279 339 390 コンシューマ 314 293 345 ➢ 新作タイトル増加により増収増益(CS) AM機器 -1
Slide 16: エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別
エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2022/3期 実積 2023/3期 計画 • 新作タイトルが好調に推移 • 新作タイトル大幅増加(前期比+518万本増) フルゲーム • 一部タイトルのロイヤリティ収入を計上 • 前期新作タイトル多数によりリピートタイトル伸長 コンシューマ • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 • 既存タイトルの運営強化 F2P が好調に推移 • 新作タイトルをリリース予定 • 新作『PSO2 ニュージェネシス』をリリース • UFOキャッチャー® シリーズやプライズ等が好調に推移 • UFOキャッチャー® シリーズやプライ
Slide 17: コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移
コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) 新作・リピートの数字の表はナシ -17-
Slide 18: コンシューマ分野/F2P 売上高推移
コンシューマ分野/F2P 売上高推移 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『PSO2 ニュージェネシス』 (単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2』(2012/7~) 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』 【売上高上位3タイトル(2022年1月~3月)】 (1位) (2位) (3位) 『PSO2 ニュージェネシス』 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』 ©SEGA © SEGA/© CP/© CFM ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SEGA
Slide 19: (参考)コンシューマ分野 売上高推移
(参考)コンシューマ分野 売上高推移 (億円) 2021/3 2022/3 2023/3 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 通期計画 売上高 324 614 1,024 1,357 295 712 1,196 1,583 1,920 国内 124 279 487 646 130 309 503 666 661 海外 196 334 543 724 167 403 694 920 1,261 海外比率 60.5% 54.4% 53.0% 53.4% 56.6% 56.6% 58.0% 58.1% 65.7% その他/消去等 2 1 -6 -13 -2 0 -
Slide 20: (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移 2021/3 2022/3 2023/3 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 通期計画 フルゲーム販売タイトル数 日本 0タイトル 0タイトル 2タイトル 2タイトル 0タイトル 3タイトル 5タイトル 6タイトル 15タイトル アジア 1タイトル 1タイトル 4タイトル 6タイトル 1タイトル 4タイトル 7タイトル 9タイトル 15タイトル 欧米 3タイトル 5タイトル 9タイトル 10タイトル 3タイトル 6タイトル 11タイトル 13タイトル 16タイトル フルゲーム販売本数(万本) 1,298 1
Slide 21: (参考)フルゲーム 主な新作タイトル(2022/3期)
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル 【2022/3期発売タイトル】 『HUMANKIND™』 『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』 『ソニックカラーズ アルティメット』 © Amplitude Studios 2021. © SEGA. ©SEGA ©SEGA 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』 『真・女神転生Ⅴ』 『Football Manager 2022』 『Total War: WARHAMMERⅢ』 ©SEGA ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. © Sports Interactive Limite
Slide 22: (参考)フルゲーム 主な新作タイトル(2023/3期)
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル 【2023/3期発売予定タイトル】 ※発表済みタイトルのみ記載 『十三機兵防衛圏』(Nintendo Switch™版) 『ソニックオリジンズ』 『ソニックフロンティア』 ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©SEGA ©SEGA ※2022年4月14日発売 『ソウルハッカーズ2』 『Two Point Campus』 ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©Two Point Studios 2022. Published by SEGA. -22-
Slide 23: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール
(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2022/3 2023/3以降(予定) 十三機兵防衛圏 HUMANKIND™ 真・女神転生Ⅴ (Nintendo Switch™版) ソニックオリジンズ LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 Football Manager 2022 新 フ ソウルハッカーズ2 作 ル ソニックカラーズ アルティメット Total War: WARHAMMER III ゲ ソニックフロンティア ー ム ペルソナ4 ジ・アルティマックス たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク コ ウルトラスープレックスホールド リマスター版 Two
Slide 24: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール(AM・映像・玩具)
(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2022/3 2023/3以降(予定) 艦これアーケード / StarHorse4 / Fate Grand Order Arcade / 三国志大戦シリーズ <主な稼働中のタイトル> / maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM / meityromantic / lalamee A <主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品 M 機 器 CHUNITHM NEW ポケモンコロガリーナ 英傑大戦 ホリアテール (チュウニズム ニュー) 映画『それいけ!アンパンマン 劇場版『名探偵
Slide 25: 遊技機事業
遊技機事業 (億円) 2021/3 2022/3 2023/3 2022/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 531 758 860 ➢ 前期赤字からV字回復 パチスロ 139 306 327 • 販売台数増加 パチンコ 285 371 445 • 2021/3期実施の構造改革効果等により、固定費は低水準で推移 その他/消去等 107 81 88 営業利益 -106 93 115 • 主な販売タイトル: 営業外収益 6 10 5 『P北斗の拳9 闘神』 営業外費用 12 1 0 『パチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3』 等 経常利益 -113 102 120 経常利益率 -
Slide 26: (参考)遊技機事業 販売スケジュール
(参考)遊技機事業 販売スケジュール 新シリーズ スペック替えタイトル ~2022/3 2023/3以降(予定) パチスロコードギアス パチスロ パ 反逆のルルーシュ3 パチスロアラジンAクラシック この素晴らしい世界に祝福を! チ パチスロ甲鉄城のカバネリ ス パチスロANEMONE ロ 交響詩篇エウレカセブン パチスロディスクアップ2 ぱちすろ けものフレンズ HI-EVOLUTION P頭文字D パ P北斗の拳8 救世主 P真・北斗無双 Re:319ver. チ デジハネP蒼天の拳 双龍 ン デジハネPA火曜サスペンス劇場 コ P北斗の拳9 闘神 P真・北斗無双 第3章 ジャギの逆襲 最
Slide 27: リゾート事業
リゾート事業 (億円) 2021/3 2022/3 2023/3 2022/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 ➢ フェニックスリゾート:前期比で損失幅縮小 売上高 63 86 115 • 緊急事態宣言やまん延防止等重点措置等の発出期間外 営業利益 -41 -25 -12 において、個人客の需要が増加 営業外収益 0 0 0 ➢ パラダイスセガサミー:引き続き低調に推移 営業外費用 48 41 18 • 渡航制限の影響継続 経常利益 -89 -67 -30 経常利益率 - - - 2023/3期 計画 ➢ フェニックスリゾート:黒字転換 <フェニックスリゾート> 施設利用者人数(千人)
Slide 28: (参考)各施設の状況
(参考)各施設の状況 (単位:億円) フェニックスリゾート • 個人客についてはコロナ禍でも根強い需要 • 団体客等の回復から、2023/3期は増収を見込む (単位:億ウォン) パラダイスセガサミー • 渡航制限の影響により、カジノ来場者数は大幅減少 • YoYで減収も、コスト削減により2022/3期のEBITDAはプラス転換 -28-
Slide 29: 中期計画(~2024/3期)
SEGASammy BAST] (~2024/33} AA) ites -29-
Slide 30: 長期ビジョン
長期ビジョン Value(価値観・DNA) 創造は生命×積極進取 Mission(存在意義) 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ Vision(ありたい道) Be a Game Changer ~革新者たれ~ ゲーミング エンタテインメント 遊技機 サステナビリティ &リゾート グローバルリーディング 「稼働・設置・販売」 ゲーミング領域 コンテンツプロバイダー シェア三冠王 への投資実現 Environment Empathy Edge Economics -30-
Slide 31: 中期計画1年目の振り返り
中期計画1年目の振り返り (単位:億円) エンタメ事業が牽引し、想定以上の進捗 最終年度 1年目(2022/3期) 2年目(2023/3期) (2024/3期) 中計目標 実績 差異 中計目標 計画 差異 中計目標 経常利益 200 333 +133 300 400 +100 450 ROE 5% 12.7% +7.7p 7% - - 10% エンタテインメント コンテンツ 250 368 +118 300 400 +100 400 遊技機 90 102 +12 90 120 +30 130 リゾート △50 △67 △17 0 △30 △30 10 その他/消去 △90 △70 +20 △9
Slide 32: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野
エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Contents Business -32-
Slide 33: 長期目標:グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ
長期目標 グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ 2024/3期 2026/3期 既存IPのグローバルブランド化による 収益基盤の増強 Super Game創出 グローバルプレイヤーに向けての 投資促進期 積極的な成長投資 (5年で1,000億円規模の追加投資) -33-
Slide 34: 中期計画:既存IPのグローバルブランド化
中期計画:既存IPのグローバルブランド化 「主力IP」をグローバルブランドとして成長させる 1 2 3 タッチポイント プロダクトライフ ユーザーエンゲージ の拡大 サイクルの長期化 メントの強化 -34-
Slide 35: タッチポイントの拡大
タッチポイントの拡大 1 タッチポイント グローバル同時発売×マルチプラットフォーム強化 の拡大 2022/3期 2023/3期計画 ◼ グローバル同時発売×マルチプラットフォーム対応タイトル(新作) 7タイトル 13タイトル (約600万本) (約1,300万本) ⚫ 『HUMANKIND™』 ⚫ 『ソニックフロンティア』 ⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』 ⚫ 『ソニックオリジンズ』 ⚫ 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 etc. ⚫ 『ソウルハッカーズ2』 etc. ※発表済みタイトルのみ記載 ※タイトル数及び販売本数には「2.プロダクトライフサイクルの長期化」対応タ
Slide 36: プロダクトライフサイクルの長期化
プロダクトライフサイクルの長期化 2 リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更 プロダクトライフ サイクルの長期化 マルチマネタイズ(サブスクにも対応等) 2022/3期 2023/3期計画 ◼ リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更タイトル(新作) 約400万本 約500万本 ⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』 ⚫ 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』 複数タイトル予定 ⚫ 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 etc. ◼ サブスクリプションにも対応(新作) ⚫ 『HUMANKIND™』 ⚫ 『Football Manager 2022』 複数
Slide 37: ユーザーエンゲージメントの強化
ユーザーエンゲージメントの強化 3 ユーザーエンゲージ メディアミックス強化、ソニックブランド認知拡大 メントの強化 2020年 2021年 2022年 2023年~ パラマウント・ピクチャーズとの 今後の取り組み ◼ 映画第3作の開発 ◼ 「Paramount+」で配信 するオリジナルTVシリーズ の開発 ©2022 PARAMOUNT PICTURES ©2022 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. CORPORATION AND SEGA OF ALL RIGHTS RESERVED. AMERICA, INC. ©SEGA 新作タイ
Slide 38: ソニック映画
ソニック映画 映画『Sonic the Hedgehog 2』 (邦題『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』) 全米公開 2022/4/8、日本公開予定 2022/8/19 興行収入成績 ➢ 全米 • オープニング3日間:72百万ドル(93億円*)(2022/4/13発表) • 170百万ドル(221億円)(2022/5/12時点) ※前作に続きゲーム原作映画としての史上最高記録を更新 ➢ グローバル • 142百万ドル(184億円)(2022/4/13発表) • 350百万ドル(454億円)(2022/5/12時点) ※前作『Sonic the Hedgehog』(2020年
Slide 39: 主力IPの売上成長
主力IPの売上成長 (単位:億円) 主力IPの盤石化、豊富なIP活用で成長継続 ※コンシューマ分野の売上、龍が如くは「ジャッジアイズ」シリーズを含む -39-
Slide 40: 遊技機事業
遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -40-
Slide 41: 長期目標
長期目標 「稼働・設置・販売」 安定収益体質 シェア三冠王 の構築 2024/3期 パチスロ・パチンコ 安定収益を維持 「合算稼働シェア」ナンバー1 ヒットの創出 事業効率の向上 -41-
Slide 42: 中期計画 1年目の振り返り
中期計画 1年目の振り返り ※1 2021/3期 2022/3期 合算稼働シェア 1位 S社 19% 1位 K社 18% 2位 K社 17% 2位 S社 18% 3位 サミー 13% 3位 サミー 11% 4位 U社 13% 4位 S社 9% パチスロ:22/3期発売タイトルの販売・稼働ともに好調(+2p) パチンコ:『ぱちんこCR真・北斗無双』等の旧規則機人気タイトル撤去に伴い低下(△7p) 安定収益 固定費水準:約15%減(構造改革前比) ※2 ※1:ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計 ※1:期中平均にて算出(期を跨ぐ週は計算より除外)
Slide 43: 店舗数・設置台数推移
店舗数・設置台数推移 撤去期限後の設置台数は合計約366万台 ※警察庁公表値及び全日遊連発表値より自社推計 -43-
Slide 44: 市場の年間販売台数予想
市場の年間販売台数予想 (単位:万台) ➢ 2022/3期 旧規則機の撤去期限到来に伴い、新規則機の 販売台数が増加 ➢ 2023/3期 規制緩和に対応した製品が投入されるまで 買い控えが発生する見込み 変動要素(予想上未考慮) • 規制緩和による好影響 • 部材調達リスク ※自社推計 -44-
Slide 45: 規制緩和について
規制緩和について パチスロ:現行プレイヤーの約7~8割超は枚数・有利区間上限に不満 (不満の要因) • 投入する枚数には制限がないのに、一撃の上限枚数に制限がある 枚数上限 • 上限枚数に達すると、上乗せしたAT・ARTのG数が消化できない • 2,400枚以上獲得できないため、出玉を大量に獲得できるイメージがわかない • 上限ゲーム数に達すると、十分なメダル枚数を獲得していないのに終了してしまう 有利区間上限 • 有利区間の終了で、モードやポイントなどが全てリセットされてしまう (ゲーム数上限) • 有利区間ランプが消えるとATの終了がわかり、その後の遊技に期待できない ※出所:一般社団法人
Slide 46: パチスロ:有利区間上限(ゲーム数上限)緩和について
パチスロ:有利区間上限(ゲーム数上限)緩和について 4,000G 上 3,000G ✓ 有利区間上限については緩和が続く 限 撤 廃 ✓ スマートパチスロでは上限撤廃 1,500G 6.0号機 6.2号機 6.5号機 6.5号機 (メダル機) (スマートパチスロ) -46-
Slide 47: パチスロ:枚数上限緩和について
パチスロ:枚数上限緩和について ② ① 今までは、最大でも当たり始めから +2,400枚まで (MY*2,400枚上限) ② 6.5号機以降は±0枚から +2,400枚まで獲得可能 0 ① (差枚数2,400枚上限) ✓ プレイヤーには常に「勝ち」 のチャンスが存在 *MY=ある区間中(1日や有利区間など)に、遊技メダル等が最も減少した時を基準として、当該基準からの遊技メダルの増加数のことを指す -47-
Slide 48: パチスロ:当社発売タイトル
パチスロ:当社発売タイトル 『パチスロ甲鉄城のカバネリ』 6.5号機(メダル機) 納品月:2022年7月 予定 ©カバネリ製作委員会 ©Sammy -48-
Slide 49: 投資戦略
投資戦略 Investment Strategy -49-
Slide 50: 成長投資の考え方(~2026/3期)
成長投資の考え方(~2026/3期) 引き続き以下の成長領域への投資を検討 投資検討 ⚫ オーガニックな開発パイプラインの拡充 開発リソース強化 領域 ⚫ グローバルモバイル/オンラインゲームの強化 コンシューマ分野 約1,000億円 新たなエコシステムに 投資検討 ⚫ ユーザーコミュニティ活性化に向けたCRM機能の強化 領域 対する投資 ⚫ 新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資 ゲーミング領域 ⚫ 国内外の統合型リゾート ゲーミング領域における 投資検討 領域 ⚫ 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング 約1,000億円 投資機会の見極め ⚫ 海外ランドベースカジノ CVC
Slide 51: サステナビリティ
サステナビリティ Sustainability -51-
Slide 52: SSサステナビリティビジョン
感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ SSサステナビリティビジョン 人生は喜怒哀楽で溢れている そんな人々の生活に彩り豊かな感動体験を添える それがセガサミーのサステナビリティです 私たちは、人に、社会に、地球に寄り添い サステナビリティを自分ゴトとして誠実に取り組みます このカラフルな世界で共感される企業として 私たちは感動体験を創造し続けます © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. 52
Slide 53: ESGに関する外部評価・レーティング等
ESGに関する外部評価・レーティング等 MSCI ESGレーティング 主なESG指数への採用状況 CDP ⚫ Climate Change:C ⚫ Water:C -53-
Slide 54: 取組むべきマテリアリティ(重要課題)
取組むべきマテリアリティ(重要課題) サステナビリティもカラフルに 製品/サービス 人 環境 依存症 ガバナンス 品質向上 マルチカルチャー Scope 1,2 依存症や障害の防止 コーポレートガバナンス強化 世界30億人のゲーマーに刺さる マルチカルチャー人財の増加で、 カーボンニュートラルの実現 業界団体の取組み コンテンツとサービスづくり ゲーム・チェンジを推進 セガサミー独自の取組み サステナビリティガバナンス (エンタテインメントコンテンツ) Scope 3 女性活躍 GHG排出量22.5%以上の削減 体制を整備 「稼働・設置・販売」 性別に関わらず シェア三冠王へ (遊技機) 活躍
Slide 55: 製品/サービス 品質向上
製品/サービス 品質向上 対象会社 国内 国外 世界30億人のゲーマーに刺さる コンテンツとサービスづくり 主な取組み ⚫ グローバル展開強化、展開プラットフォームの拡大 革新性の創出 ⚫ Super Gameの創出 Microsoftとの戦略的提携の検討 スケーラビリティの顕在化 ⚫ 顧客基盤の拡大に向けたCRMプロジェクトの始動 -55-
Slide 56: 製品/サービス 品質向上(アクセシビリティ等)
製品/サービス 品質向上 対象会社 国内 国外 世界30億人のゲーマーに刺さる コンテンツとサービスづくり 主な取組み ⚫ ぷよぷよのカラーユニバーサル対応 SOJ※1 アクセシビリティ ⚫ CVAAガイドライン準拠 SOA※2, SOE※3 ⚫ 字幕表示機能 Creative Assembly, Relic, Amplitude ⚫ 「Culturize Word Check」の活用 SOJ ダイバーシティ ⚫ LGBT+ガイドライン SOJ ⚫ 「FOOTBALL MANAGER」女子フットボールの追加計画 Sports Interactive ⚫ EU一般データ保護規則(GDPR)の遵守
Slide 57: 製品/サービス 安心・安全
製品/サービス 安心・安全 対象会社 国内 国外 将来世界、万人が差別されることなく 楽しめるルールづくり 主な取組み ⚫ 法令遵守 関連法令の遵守 ◎資金決済法、景表法 ◎モラルリスク ⚫ 品質保証/管理 ◎リリース判定会議 ◎お客様相談室と連携 ◎各種検証作業等 安心・安全を担保する取組み ⚫ 青少年保護 ◎レーティング制度(CERO倫理規定等) グローバル連携に向けた体制 ⚫ グローバルプロダクトオペレーション本部の新設 世界同時発売×マルチプラットフォームに向けてグローバルバリューチェーンの整備に着手 ⚫ Data Privacy Project始動 個人情報保護を効率的かつ確実に遵守
Slide 58: 製品/サービス 品質向上(遊技機)
製品/サービス 品質向上 対象会社 国内 「稼働・設置・販売」シェア三冠王へ ニーズを 見定めた 企画化 主な取組み 市場分析 独自試射で 仮説検証 ブラッシュアップ ⚫ 市場分析データを ユーザー志向のモノづくり 基に開発・企画 総括 プロモーション ナレッジ 市場導入 ⚫ 独自の試射評価システム導入 独自の開発プロセスの構築 疑似ホール(パーラーサミー)での信頼性の高い評価を参考にブラッシュアップ 詳細な属性 定量評価 -58-
Slide 59: 製品/サービス 安心・安全(遊技機)
製品/サービス 安心・安全 対象会社 国内 ユーザー・ホールが 安心できるコンテンツを 主な取組み 倫理委員会 創出し続けるために ⚫ 倫理委員会の設置 倫理委員会 【ガイドライン例】 各本部責任者 人権を尊重した表現の徹底 不快感なく楽しめる品質の管理 犯罪行為、射幸心をあおりすぎる表現の管理 倫理実務者 開発担当者 ⚫ 徹底した品質保証体制 人体の安全に関わる「重大不具合ゼロ」目標 国内外協力工場の品質監査 ⚫ 業界屈指の不正対策体制 不正対策専門組織による、評価検証、および不正行為情報収集・周知等 -59-
Slide 60: 人 マルチカルチャー
人 マルチカルチャー 対象会社 国内 マルチカルチャー人財 の増加で、 ※ ゲーム・チェンジを推進 主な取組み 約900名 ⚫ マルチカルチャー人財採用施策を拡充(新卒・中途) 総社員比:約21%~ 554名 ⚫ 留学生、外国人等が入社しやすい環境の整備 総社員比:約15% ⚫ マルチカルチャー人財の育成を加速(語学研修の常設) ⚫ 既存社員へグローバル経験機会の提供 (海外留学制度等) 2021 2030 (12月時点) (目標) ※外国籍、多文化、英・中国語(日常会話)、CEFR B2以上 -60-
Slide 61: 人 女性活躍
人 女性活躍 対象会社 国内 市場環境やユーザー志向の変化に対応するため~ 性別に関わらず活躍できる基盤づくり 主な取組み 約80名~ ⚫ 女性管理職層の採用強化(中途) 管理職比:約8%~ ⚫ 新卒採用における女性採用比率向上 42名 ⚫ 活躍できる環境の整備(環境整備・教育・意識醸成・キャリア支援) 管理職比:約5% • 育児/介護等の事情に応じた働き方の選択 • 社員への働きかけ、アンコンシャスバイアスの排除 • 新人事制度の導入によるスペシャリスト層への抜擢 • 次世代リーダー候補に向けた教育機会の提供 • 男性育休取得促進 2021 2030 (12月時点) (目標) ※専門職含む管
Slide 62: 人 中核人財育成
人 中核人財育成 対象会社 国内 あらゆる人財が感動体験を創造し続けるために~ 次代を担う人財の戦略的育成 主な取組み 累計40億円※以上 ⚫ 社内大学「セガサミーカレッジ」の機能拡張 約4.5億円/年 ⚫ 多様な価値観・知識・スキルを持つ人財の育成 ⚫ 将来を担う人財の成長を支援する階層別教育 ⚫ 効果的な教育投資・施策の運用 約1.5億円/年 • 次世代リーダー層教育 • 部門長向け教育 • グローバル人財育成施策 • デジタル人財育成 • リカレント教育 • キャリア開発支援 • 若手育成支援 • 新規研修受講管理システム導入 2022/3期 2031/3期 (12月時点) (目標) ⚫
Slide 63: 人 職場環境整備
人 職場環境整備 対象会社 主要グループ会社 多様な人財、価値観の共生に向けた~ 人財のエンゲージメント維持・向上 主な取組み エンゲージメントスコア※1 エンゲージメント エンゲージメント レーティング スコア ⚫ 国内主要グループ各社において経年でES※2を実施し、 AAA 67以上 AA 61以上~67未満 2030年度(目標) ① 組織状況・組織課題を可視化 A 58以上~61未満 ② 各社/各組織ごとの課題を抽出し、対応策を実行 BBB 55以上~58未満 BB 52以上~55未満 ③ 結果をモニタリングしながらPDCAを回す B 48以上~52未満 2021年12月時点 CCC 4
Slide 64: 人 国外取組み事例の紹介
人 国外取組み事例の紹介 対象会社 国外 女性活躍 職場環境整備 ⚫ 女性活躍推進の活動を行う社内グループ設置 各社・各スタジオ ⚫ 職場環境整備を行う社内DEIグループ Values Staff Groups設置 SOE ⚫ Women in Gamesとの連携 各社・各スタジオ ⚫ 従業員アンケート調査Culture Amp実施 Sports Interactive 中核人財育成 ⚫ 新たなEngagement Surveyフォーム及び ⚫ 外部オンライン研修プラットフォームの活用 各社・各スタジオ パフォーマンス管理プラットフォーム(Lattice)導入 SOE HARDlight ⚫
Slide 65: 環境 Scope1,2
環境 Scope1,2 対象会社 グループ全体 カーボンニュートラルの実現 主な取組み 2050年までに、全グループ事業セグメントにて エンタテインメント事業 遊技機事業 Scope1,2のGHG排出量のカーボンニュートラルを実現 614 t-CO2 2021年排出量 578 t-CO2 (t-CO2) Scope グループ全体 エンタテインメント事業 1 社用車 8,297 (SSHD含む) ⚫ 非ガソリン車への切り替え 約50%~削減 遊技機事業 リゾート事業 4,543 7,683 t-CO2 2021年排出量 3,966 t-CO2 グループ全体 Scope 事業所等の電気 カーボン
Slide 66: 環境 Scope3
環境 Scope3 対象会社 国内 GHG排出量22.5%以上の削減 主な取組み SBTの2℃を十分に下回る水準(Well Below2℃:WB2℃)を 満たす削減を目指してサプライチェーンにおける取組みを開始 (t-CO2) C1(製品・サービスの製造・調達) 計22.5%以上 セガ(SOJ) ⚫ プラットフォーマーによる ⚫ 部材共通化・リユースの拡大 低減を織り込み 169,010 サミー ⚫ 交換パーツ極小化による ⚫ サプライヤーアンケートの 部材調達ボリュームの低減 実施 ⚫ サプライヤーアンケートの実施 Scope 3 200,914 C11(製品の使用) ⚫ 販売先の事業所での
Slide 67: 環境 TCFD提言に基づく情報開示
環境 TCFD提言に基づく情報開示 対象会社 全グループ会社 気候変動への対応を戦略に ステークホルダーとの双方向的な対話を行うため、 非財務情報開示の重要性が高まる 気候変動を重要な経営課題として捉え、 今年度より情報を開示 ⚫ サステナビリティレポート 2022年5月刊行版 -67-
Slide 68: 依存症 依存症や障害の防止
依存症 依存症や障害の防止 対象会社 国内 事業拡大に伴い影響が増加する 主な取組み 負の側面に真摯に向き合うために 【共通】 法令・規則・自主規則等の遵守による適切な 製品・サービスの提供 法令・規則・自主規則等の遵守 遊技産業の健全な発展に貢献 常に安心・安全な遊技環境を提供し続けるべく、 業界団体の 主な取組み 業界団体を中心にギャンブル等依存症問題の解消 などに向けた施策を推進 ゲーム産業の健全な発展に貢献 業界団体の取組みに賛同 業界団体の ⚫ 日本国内のゲーム関連4団体※1にて、科学的な調査 研究に基づく効果的な対策を模索することを目的とし 主な取組み たゲーム障害に関する調査・研
Slide 69: ガバナンス サステナビリティガバナンス
ガバナンス サステナビリティガバナンス 取締役会 グループ経営戦略委員会 取締役 7名 / 取締役監査等委員 4名 ※代表取締役会長を除く 議長……代表取締役社長グループCEO 議長……代表取締役社長グループCEO 委員……取締役専務執行役員グループCFO、スキル・マトリックスにおいて ⚫ グループサステナビリティ計画の策定、改訂 グループサステナビリティ サステナビリティが対象となっている取締役、取締役監査等委員及び ⚫ グループ目標の策定 分科会(年2回開催) 主要グループ会社サステナビリティ担当役員 ⚫ グループ各社取り組みの評価、提言、アドバイザリー 事務局…サステナビリティ推進室 方
Slide 70: (参考)コーポレートガバナンス体制についての模式図
(参考)コーポレートガバナンス体制についての模式図 株主総会 選解任 選解任 選解任 会計監査人 監督・評価 諮問・答申 取締役会 監査・監督 監査等委員会 連携 独立諮問委員会 (指名・報酬) 取締役(監査等委員を除く) 監査等委員である取締役 指示・補助 監査等委員会室 指示・報告 指示・報告 指示・報告 グループ経営戦略委員会 連携 グループ監査役連絡会 報告 本会 ホールディングス監査連絡会 グループサステナビリティ グループリスク・コンプライアンス 監査役・経営監査室連絡会 分科会 分科会 連携 指示・報告 指示・報告 経営監査室 グループサステナビリティ グループリスク・コンプライ
Slide 71: (参考)取締役会メンバーのスキル・マトリックス
(参考)取締役会メンバーのスキル・マトリックス 専門性及び経験 氏名 性別 エンタメ リスクマネジメント サステナ 企業経営 財務会計 ICT・DX GLOBAL 事業創造 コンプライアンス ビリティ 里見 治 再任 男性 ● ● 里見 治紀 再任 男性 ● ● ● ● 深澤 恒一 再任 男性 ● ● ● ● 取 杉野 行雄 新任 男性 ● ● ● 締 役 吉澤 秀男 再任 男性 ● ● ● 勝川 恒平 再任 社外 男性 ● ● ● メラニー・ブロック 再任 社外 女性 ● ● ● 石黒 不二代 再任 社外 女性 ● ● ● ● 監 阪上 行人 新任 男性 ● ● ● 査 大久保 和孝 新任
Slide 72: (参考)スキル・マトリックスの定義
(参考)スキル・マトリックスの定義 項目 定義 1. 企業経営 上場企業又はそれに準ずる組織の経営者 2. エンタメ事業創造 当社グループの事業セグメントにおける、事業推進責任者の経験、又は新規事業の起ち上げ経験 3. 財務会計 金融機関、監査法人等専門系の経験、又は大会社の財務部門担当役員経験 4. リスクマネジメント/コンプライアンス 弁護士等専門系の経験、又は大会社の法務、コンプライアンス、監査担当役員経験 5. ICT・DX IT会社、ベンダー、コンサル等専門系の経験、又は大会社のIT担当役員経験 6. GLOBAL 海外生活、海外事業会社の経験、又はそれに準ずる経験 当社の5つのマテ
Slide 73: 今後のマイルストン(1)
今後のマイルストン(1) マテリアリティ 課題 主な活動・マイルストン 2030年目標 グローバルリーディング 全社 既存の取組の更新、新たな取組の追加(年次) コンテンツプロバイダー 品質向上 (エンタテインメントコンテンツ) セガ 既存IPのグローバルブランド化 Super Game創出 安心・安全 「稼働・設置・販売」 製品/サービス サミー ユーザー志向のモノづくりの推進 / 試射評価システムによるブラッシュアップ シェア三冠王へ (遊技機) 主要3社 定量目標のモニタリング(年次) 目標数値の再精査・ アクションプランの再検討 開示対象会社の拡大 全社 既存の取組の更新、新たな取組の
Slide 74: 今後のマイルストン(2)
今後のマイルストン(2) マテリアリティ 課題 主な活動・マイルストン 目標 国内/全社、海外/セガ GHG排出量、削減対策の取組状況の確認(年次) Scope1~3 国内/全社 既存の取組の更新、新たな取組の追加(年次) 海外/セガ 2050年までにグループ全 アクションプラン検討 グローバル体制構築 アクションプランの検討・実施 体カーボンニュートラル達成 Scope1,2 (エンタメコンテンツ・遊技機事 PSR アクションプランの実施 業は2030年までにカーボン 定量目標設定 目標設定・アクションプランの継続検討 ニュートラル達成) セガ・サミー サプライヤエンゲージメント 体制構築・
Slide 75: 参考:外部評価・実績など
人 参考:外部評価・実績など ※ DEI 中核人財育成 ⚫ IGDA 2021 Awards for Diversity and Inclusion ⚫ Best Place to Work Award Creative Assembly Creative Assembly ⚫ 2021 Diversity in Tech Awards for Social ⚫ TIGA UK Games Education Awards 2021 Creative Assembly Mobility programme Creative Assembly ⚫ 2021 G into Gaming Diver
Slide 76: 参考資料
4H XE SEGASammy
Slide 77: コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)
コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) ※発売前タイトルの開発費仕掛残高+発売済みタイトルの開発費未償却残高 -77-
Slide 78: セグメント別人員数推移
セグメント別人員数推移 (単位:人) ※人員数は正社員・無期契約社員の人数。臨時従業員は除く -78-
Slide 79: 遊技機事業(稼働シェア)
遊技機事業(稼働シェア) 参考:22/3期 稼働シェアの順位 稼働シェアの推移(サミー) パチスロ稼働シェア 合算稼働シェア パチンコ稼働シェア 1位 K社 18% 2位 S社 18% 21.0% 19.5% 19.5% 19.5% 3位 サミー 11% 16.4% 17.9% 4位 S社 9% 15.0% 13.0% 12.2% パチスロ稼働シェア 10.9% 12.2% 8.0% 9.1% 1位 K社 37% 7.2% 6.5% 7.2% 10.4% 2位 U社 17% 9.0% 8.1% 6.7% 3位 D社 11% 4位 サミー 9% 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 1
Slide 80: リゾート事業(パラダイスセガサミー)
リゾート事業(パラダイスセガサミー) 2021/3期 2022/3期 (億ウォン) 2022/3期 実積 Q4累計 Q4累計 売上高 1,775 1,615 カジノ 1,268 866 ➢ 渡航制限によりカジノ来場者数は大幅減少 ホテル 444 677 前年同期比56.9% その他 63 70 ➢ コスト削減によりEBITDAはポジティブ 売上原価 2,160 1,782 カジノ 952 637 ホテル 854 819 その他 353 324 2023/3期 計画 売上総利益 -385 -167 販売費及び一般管理費 281 254 ➢ 損失幅縮小 営業利益 -667 -422 • 渡航再開に
Slide 81: リゾート事業(パラダイスセガサミー)ドロップ額推移
リゾート事業(パラダイスセガサミー) ◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移 (百万ウォン) 2017/4 パラダイスシティ開業 ※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額 ※ 2018年1月以降の集計方法変更 -81-
Slide 82: ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる注意事項
https://www.segasammy.co.jp/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html を直接的又は間接的に保有することに