Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — Q2 FY2022/3 Earnings Presentation
56 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Nov 8, 2021
Slide 1: 2022年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション
2022年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション 2021/11/8 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGASAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 2: 2022年3月期第2四半期実績 / 今後の見通し
01 2022年3月期第2四半期実績 / 今後の見通し -2-
Slide 3: トピックス
トピックス 2022/3期 Q2実積 今後の見通し ➢ エンタテインメントコンテンツ事業を ➢ 通期業績予想を修正 全体 中心に好調に推移 ➢ 自己株式取得を発表 ➢ 新作タイトル増加 エンタテインメント ➢ コンシューマ分野、AM機器分野等 ➢ 新作タイトル増加に伴い営業費用 コンテンツ が好調に推移 増加 遊技機 ➢ コスト削減効果により損益改善 ➢ 部材不足により販売台数見直し ➢ IR向け費用減少 リゾート ➢ 横浜市がIR事業者公募中止 ➢ 持分法による投資損失拡大 -3-
Slide 4: 決算ハイライト
決算ハイライト (億円) 2021/3 2022/3 Q2累計 Q4累計 Q2累計 期初 11/8修正 2022/3期 Q2実積 通期計画 通期計画 売上高 エンタテインメントコンテンツ 1,102 970 2,777 2,178 1,348 1,074 3,120 2,130 3,050 2,300 ➢ エンタテインメントコンテンツ事業が想定を 遊技機 107 531 233 890 650 大幅に上回り好調に推移 リゾート 22 63 38 95 95 その他/消去等 3 5 3 5 5 営業利益 エンタテインメントコンテンツ -30 149 65 279 146 222 200 230
Slide 5: 業績予想の修正
業績予想の修正 ➢ 遊技機事業の落ち込みをエンタテインメントコンテンツ事業好調によりカバー、 連結での利益は期初計画を上回る見通し 【セグメント別営業利益の期初計画差異】 (単位:億円) +85 △70 +7 +8 200 230 -5-
Slide 6: 自己株式取得
自己株式取得 ➢ 株主還元及び資本効率の向上を図るため、自己株式を取得 • 取得株式総数 上限 2,400万株 (発行済株式総数(自己株式を除く)の10.19%) • 取得株式総額 上限 300億円 • 取得期間 2021年11月9日から2022年6月30日まで • 備考 取得後に一定数消却予定 <2021年9月30日時点の自己株式保有状況> • 発行済株式総数(自己株式を除く) 235,497,150株 • 自己株式総数 30,732,326株 -6-
Slide 7: 成長投資と株主還元の考え方(~26/3期)
成長投資と株主還元の考え方(~26/3期) 最適資本構成による資本効率 積極的な成長投資と 向上と資本コスト低減のため、 株主還元の両立 有利子負債を活用 <調達> <配分> 5年後にD/Eレシオ0.5倍~0.6倍 有利子負債による (or ネットD/Eレシオ0.2倍~0.3倍) 資金調達 成長投資 ⚫ 総額 2,500億円 営業C/F ⚫ 自己株式取得 300億円(上限) 株主還元 余剰資金 ⚫ 配当 中間20円、期末20円(予定) 5年後 足元の 運転資金水準 運転資金水準 (21/3期末) (5ヵ年累計) (今後5ヵ年での配分イメージ) -7-
Slide 8: 段階利益(2022/3期Q2実績)
段階利益(2022/3期Q2実績) (単位:億円) 営業利益 146 営業外損益、特別損益の内訳 営業外収益 26 営業外収益 26 投資事業組合運用益 18 営業外費用 26 営業外費用 26 経常利益 147 持分法投資損失 18 特別利益 7 特別利益 7 関係会社株式売却益 6 特別損失 3 特別損失 3 税引前利益 151 減損損失 2 法人税等 31 親会社株主に帰属する 四半期純利益 120 -8-
Slide 9: 各種費用等
各種費用等 ■エンタテインメントコンテンツ (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 通期計画 通期計画 研究開発費・ 128 119 176 163 92 98 118 147 99 135 579 558 コンテンツ制作費 広告宣伝費 30 34 38 39 17 28 33 37 22 39 167 154 減価償却費 21 21 22 25 22 23 7 15 8 9 35 36 設備投資 40 43 46 53 22 28 35 19 15 14 75 57 ■遊技機 (億円)
Slide 10: 各種費用等
各種費用等 ■リゾート (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 通期計画 通期計画 研究開発費・ 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 コンテンツ制作費 広告宣伝費 1 1 1 1 0 1 1 0 0 2 4 4 減価償却費 2 3 3 3 2 2 3 2 1 2 8 8 設備投資 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 5 6 ■その他/消去等 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
Slide 11: 参考:コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)
参考:コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) ※発売前タイトルの開発費仕掛残高+発売済みタイトルの開発費未償却残高 -11-
Slide 12: 参考:セグメント別人員数推移
参考:セグメント別人員数推移 (単位:人) ※人員数は正社員・無期契約社員の人数。臨時従業員は除く -12-
Slide 13: 連結貸借対照表 要約
連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2021年3月期末 当第2四半期末 増減 科目 2021年3月期末 当第2四半期末 増減 現金・預金 1,549 1,135 -414 支払手形・買掛金 169 193 +24 受取手形・売掛金・契約資産 381 387 +6 社債(1年内) - - - 有価証券 7 350 +343 短期借入金 - - - たな卸資産 529 648 +119 その他 428 377 -51 その他 296 239 -57 流動負債 計 597 570 -27 流動資産 計 2,762 2,759 -3 社債 100 100
Slide 14: TY4F4Y XY RADII
O2 TY4F4Y XY RADII SEGASammy -14-
Slide 15: エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2021/3 2022/3 期初 11/8修正 2022/3期 Q2実積 Q2累計 Q4累計 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 970 2,178 1,074 2,130 2,300 ➢ 各事業分野が好調に推移 コンシューマ 614 1,357 712 1,400 1,525 AM機器 136 357 232 430 485 • フルゲーム堅調、ロイヤリティ収入計上等によ AM施設 118 210 - - - 映像・玩具 90 232 115 265 270 り想定を上回って推移(コンシューマ分野) その他/消去等 12 22 15 35 20
Slide 16: エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別)
エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別) 2022/3期 Q2実積 今後の見通し • 新作タイトルの投入増加 • 新作・リピートタイトル堅調 フルゲーム • 新作タイトル投入増加に伴いより営業費用増加 • ロイヤリティ収入計上 • ロイヤリティ収入計上予定 コンシューマ • 新規タイトルや既存タイトルのグローバル版をリリース F2P • 新作・既存タイトル堅調 予定 • 『PSO2 ニュージェネシス』大型アップデート予定 • プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の • 『英傑大戦』等の新製品を販売予定 AM機器 販売好調 • プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の定番製品
Slide 17: コンシューマ分野(フルゲーム 売上高推移)
コンシューマ分野(フルゲーム 売上高推移) (単位:億円) 新作・リピートの数字の表はナシ -17-
Slide 18: コンシューマ分野(F2P 売上高推移)
コンシューマ分野(F2P 売上高推移) 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 (単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2』 『PSO2 ニュージェネシス』 (2012/7~) 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』 【売上高上位3タイトル(2021年7月~9月)】 (1位) (2位) (3位) 『PSO2 ニュージェネシス』 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』 © SEGA © SEGA/© CP/© CFM ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SE
Slide 19: 参考:コンシューマ分野(新作タイトルの主な展開例)
参考:コンシューマ分野(新作タイトルの主な展開例) (リリース時期) 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 プラットフォーム 地域 Epic Xbox 発売時期 オリジナル Nintendo Xbox Xbox Windows タイトル名 分類 PS4 PS5 Steam Games Game Stadia 日本 アジア 欧米 (予定) 発売時期 Switch One X/S Store /クラウド Pass JUDGE EYES:死神の遺言 4月 Remastered リマスタ 19/3期 ● ● ● ● ● ● ● 4月 Total War: ROME REMASTERED リマ
Slide 20: ERS Ue
ERS Ue SEGASammy
Slide 21: 遊技機事業
遊技機事業 (億円) 2021/3 2022/3 期初 11/8修正 2022/3期 Q2実積 Q2累計 Q4累計 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 107 531 233 890 650 ➢ 販売台数は概ね想定通りに推移 パチスロ 20 139 120 405 261 ➢ 前期実施の構造改革効果等により、固定費は パチンコ 37 285 71 427 326 その他/消去等 50 107 42 58 63 引き続き低水準で推移 営業利益 -120 -106 -17 90 20 営業外収益 2 6 4 1 6 ➢ 主な販売タイトル 営業外費用 6 12 0 1 1 • 「パチスロコードギア
Slide 22: VJ— hss
VJ— hss SEGASammy
Slide 23: リゾート事業
リゾート事業 (億円) 2021/3 2022/3 2022/3期 Q2実積 期初 11/8修正 Q2累計 Q4累計 Q2累計 通期計画 通期計画 ➢ フェニックスリゾート:新型コロナウイルス感染症拡 売上高 22 63 38 95 95 営業利益 -26 -41 -18 -30 -23 大の影響継続により施設利用者数減少 営業外収益 0 0 0 0 1 ➢ パラダイスセガサミー:渡航制限により、日本VIP、 営業外費用 20 48 21 20 43 経常利益 -46 -89 -39 -50 -65 中国VIPの利用者数減少 経常利益率 - - - - - ➢ 横浜市がIR事業者公募の中止を発
Slide 24: SBOROMAC DUT
OS SBOROMAC DUT SEGASammy
Slide 25: 今後の取り組みについて 遊技機事業
今後の取り組みについて 遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -25-
Slide 26: 業績予想の修正
業績予想の修正 部材不足の影響により販売台数計画を下方修正 【販売台数】 パチスロ 101,000台 67,000台 (△34,000台) パチンコ 103,000台 77,000台 (△26,000台) 売上高 890億円 650億円 (△240億円) 営業利益 90億円 20億円 (△70億円) -26-
Slide 27: 部材不足
部材不足 部材供給不足の解消に向け、対応を進める 不足部材 半導体、抵抗、コネクタ等 短期対応 中長期対応 対応策 ・調達経路の拡大 ・代替品対応 ・部材共通化の促進 ・下取強化 等 -27-
Slide 28: 中期計画 各施策進捗
中期計画 各施策進捗 中期戦略 ヒットの創出×事業効率の向上 ラインナップの見直し ◼ サミークラシックシリーズで過去IPのリバイバル需要確認 第2弾 『パチスロガメラ』(6月) ◼ ラインナップ編成の最適化 ◼ 新規IPの厳選・絞り込み 今後も継続展開 ◼ 過去IPのリバイバル 第3弾 『パチスロアラジンAクラシック』 (1月) 第4弾 『パチスロディスクアップ2』 (1月) 開発効率の向上 ◼ 22/3期の固定費は低水準で推移 ◼ パチスロ・パチンコ間の画像共通化 構造改革前比 約14%減(※) ◼ 映像制作の合理化 構造改革効果に加え、開発効率向上による効果も寄与 ◼ スペック替え等の派
Slide 29: 過去IPのリバイバル:ガメラ
過去IPのリバイバル:ガメラ 『ガメラ』 『パチスロガメラ』 (2000年) (2021年) • サミークラシックシリーズ第2弾 • 稼働貢献中 • ゲーム性や出目法則を継承 © 大映/企画 株式会社タカラ ©KADOKAWA ©Sammy -29-
Slide 30: 過去IPのリバイバル:アラジン
過去IPのリバイバル:アラジン 『アラジンA』 『パチスロアラジンAクラシック』 (2002年) (2022年) • サミークラシックシリーズ第3弾 • 6.2号機仕様 • アラジン独自の抽選システムや 演出法則を継承 ©Sammy ©Sammy -30-
Slide 31: 固定費削減
固定費削減 構造改革によりコスト構造が大幅に改善 固定費水準 約14%減(※1) (構造改革前比) 構造改革前 構造改革後 損益分岐点 (売上高) 約750億円(※2) 約600億円(※3) ※1:22/3期見込と18/3期~20/3期の3ヵ年平均との比較 ※2:18/3期~20/3期の3ヵ年平均 ※3:売上構成により変動 -31-
Slide 32: 市場環境
市場環境 パチスロ:入替進捗は低調 パチンコ :人気タイトルが複数登場しており、順調に入替が進む パチスロ パチンコ ※P-WORLD機種設置データを元に自社推計 -32-
Slide 33: パチスロ 新規則機に対するユーザー評価
パチスロ 新規則機に対するユーザー評価 現行プレイヤーの約7~8割超は枚数・ゲーム数上限に不満 (不満の要因) あてはまる(※1) 一撃の出玉と有利区間の上限 「納得できない」理由 (%) ・投入する枚数には制限がないのに、一撃の上限枚数に制限がある 85.5 枚数上限 ・上限枚数に達すると、上乗せしたAT・ARTのG数が消化できない 84.5 ・2,400枚以上獲得できないため、出玉を大量に獲得できるイメージがわかない 84.3 ・上限ゲーム数に達すると、十分なメダル枚数を獲得していないのに終了してしまうことがある 82.1 ・有利区間の終了で、モードやポイントなどが全てリセットされてしまう
Slide 34: パチスロ 規制緩和の進展
パチスロ 規制緩和の進展 規制緩和が続き、ゲーム数上限は撤廃に 2018年4月 2019年12月 2021年5月 2021年10月 枚数上限 2,400枚 2,400枚 2,400枚 2,400枚 有利区間関連 撤廃 1,500G 1,500G 3,000G (ゲーム数上限) ※スマートパチスロが対象 ・有利区間滞在 比率上限の緩和 ・ペナルティ規制の その他主な緩和 ・指示機能の性能に 一部緩和 ・有利区間ランプの廃止 (低ベース化に寄与) (11月以降申請) 設定差を設ける ことを許可 -34-
Slide 35: パチスロ 過去規制緩和後の傾向
パチスロ 過去規制緩和後の傾向 過去、規制緩和後のヒットタイトル登場により販売台数・回転率回復 規則改正 旧規則機 パチスロ交響詩篇 (規制強化) 撤去期限 規制緩和 エウレカセブン発売 ※出所:警察庁、矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」 -35-
Slide 36: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野
今後の取り組みについて エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Content s Business -36-
Slide 37: 業績予想の修正
業績予想の修正 【サブセグメント別営業利益の期初計画差異】 (単位:億円) +20 +8 +2 +55 315 230 コンシューマ分野 新作・リピート堅調、ビジネス多様化によるロイヤリティ収入増加 AM機器分野 プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の販売好調 映像・玩具 (映像)配分収入増加、(玩具)新製品等の販売好調 -37-
Slide 38: 中期計画 各施策進捗
中期計画 各施策進捗 中期戦略 既存IPのグローバルブランド化 タッチポイントの拡大 ◼ グローバル展開強化 ◼ 『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』(9月発売) ◼ マルチプラットフォーム対応 グローバル同時発売、マルチプラットフォーム対応 ◼ マルチ言語対応 ◼ 欧米地域における初期販売本数増加(前作比) プロダクトライフサイクルの長期化 ◼ IP資産の活用 ◼ 新規IP『HUMANKIND™』(8月発売) ◼ デジタル販売強化 発売と同時にサブスクリプション(Xbox Game Pass)対応 ◼ マルチマネタイズ ◼ 売切、サブスクリプション共に堅調に推移 ユーザーエンゲ
Slide 39: 主なタイトル:『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』
主なタイトル:『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』 © SEGA -39-
Slide 40: 主なタイトル:『HUMANKIND™』
主なタイトル:『HUMANKIND™』 © Amplitude Studios 2021. © SEGA. -40-
Slide 41: ソニック30周年キャンペーン
ソニック30周年キャンペーン 外部コラボの例(一部) Minecraft x Sonic DLC Fall Guys x Sonic Twitter Takeover Sonic Symphony © SEGA -41-
Slide 42: Q3以降の主な展開(フルゲーム)
Q3以降の主な展開(フルゲーム) 『Football Manager 2022』 『真・女神転生Ⅴ』 『Total War: WARHAMMER III』 • PC版+Game Pass対応 • グローバル同時発売 • PC版+Game Pass対応 (2021年11月9日発売) (2021年11月11日発売) (2022年2月17日発売) © Sports Interactive Limited 2021. © ATLUS ©SEGA All rights reserved. © Games Workshop Limited 2021. Published by SEGA Publishin
Slide 43: Q3以降の主な展開(F2P)
Q3以降の主な展開(F2P) 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! 『PSO2 ニュージェネシス』 feat. 初音ミク』 『シン・クロニクル』 • 1周年を迎え過去最高の月商 • 大型アップデート • グローバル版サービス開始 • 新作RPGサービス開始 (2021年12月15日予定) (2021年予定) (2021年予定) © SEGA © SEGA/© CP/© CFM © SEGA -43-
Slide 44: 長期戦略 Super Game創出
長期戦略 長期戦略 Super Game創出 ⚫ Super Game創出に向け、マイクロソフト社と戦略的提携の検討開始 (主な検討内容) • クラウドプラットフォームMicrosoft Azureにおいてマイクロソフト社の技術を活用したタイトル開発 • マイクロソフト社保有のソリューションを活用した次世代開発環境の構築 ⚫ コンシューマ分野への追加投資(P.46参照) -44-
Slide 45: 今後の取り組みについて 成長投資の考え方
今後の取り組みについて 成長投資の考え方 Financial Strategy and others -45-
Slide 46: 成長投資の考え方(~26/3期)
成長投資の考え方(~26/3期) 積極投資により成長を加速 (投資検討領域) ◼ 開発リソース強化 • オーガニックな開発パイプラインの拡充 • グローバルモバイル/オンラインゲームの強化 コンシューマ分野 約1,000億円 (投資検討領域) ◼ 新たなエコシステムに • ユーザーコミュニティ活性化に向けたCRM機能の強化 対する投資 • NFTなど新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資 (投資検討領域) ゲーミング領域 ◼ ゲーミング領域における • 国内外の統合型リゾート 約1,000億円 投資機会の見極め • 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング • 海外ランドベースカ
Slide 47: SEGASammy
SEGASammy Ie € -47-
Slide 48: (参考)コンシューマ分野(売上高推移)
(参考)コンシューマ分野(売上高推移) (億円) 2021/3 2022/3 期初 11/8修正 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 324 614 1,024 1,357 295 712 1,400 1,525 国内 124 279 487 646 130 309 650 634 海外 196 334 543 724 167 403 750 892 海外比率 60.5% 54.4% 53.0% 53.4% 56.6% 56.6% 53.6% 58.5% その他/消去等 2 1 -6 -13 -2 0 0 -1 フルゲーム 144 252 426 5
Slide 49: (参考)コンシューマ分野(フルゲームの販売本数推移)
(参考)コンシューマ分野(フルゲームの販売本数推移) 2021/3 2022/3 期初 11/8修正 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 通期計画 通期計画 フルゲーム販売タイトル数 日本 0タイトル 0タイトル 2タイトル 2タイトル 0タイトル 3タイトル 5タイトル 6タイトル アジア 1タイトル 1タイトル 4タイトル 6タイトル 1タイトル 4タイトル 9タイトル 10タイトル 欧米 3タイトル 5タイトル 9タイトル 10タイトル 3タイトル 6タイトル 12タイトル 14タイトル フルゲーム販売本数(万本) 1,298 1,908 3,420 4,177 658
Slide 50: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール) ~2022/3 Q2 Q3以降(予定) JUDGE EYES:死神の遺言 Remastered HUMANKIND™ 真・女神転生Ⅴ 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 Football Manager 2022 HD REMASTER(欧米版) 新 フ 作 東京2020オリンピック The Official ル ソニックカラーズ アルティメット Total War: WARHAMMER III Video Game™(欧米版) ゲ ー ム Total War: ROME REMASTER
Slide 51: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール) ~2022/3 Q2 Q3以降(予定) 艦これアーケード / StarHorse4 / Fate Grand Order Arcade / 三国志大戦シリーズ <主な稼働中のタイトル> / maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM / fiz2 <主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品 A M 機 英傑大戦 ポケモンコロガリーナ 器 meityromantic 映画『それいけ!アンパンマン 劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』 TVアニメ『ルパン三世 PART6』 ふわふわフワリ
Slide 52: (参考)遊技機事業(販売スケジュール)
新シリーズ (参考)遊技機事業(販売スケジュール) スペック替えタイトル ~2022/3 Q2 Q3以降(予定) パチスロコードギアス パチスロツインエンジェル PARTY パ パチスロAngel Beats! パチスロディスクアップ2 反逆のルルーシュ3 チ ス パチスロANEMONE ロ パチスロガメラ パチスロ楽園追放 交響詩篇エウレカセブン パチスロアラジンAクラシック HI-EVOLUTION P甲鉄城のカバネリ P蒼天の拳 天刻 デジハネP〈物語〉シリーズ パ セカンドシーズン チ P火曜サスペンス劇場 最後の推理 Pモンスターハンター P北斗の拳8 救世主 ン ダブルクロス コ
Slide 53: (参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー)
(参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー) 2022/3期 Q2実積 ➢ 渡航制限によりカジノ利用者数は大幅減少 前年同期比58.4% ➢ コスト削減によりEBITDAはポジティブ 今後の見通し ➢ 7月以降の渡航制限緩和を見込んでいたものの、 渡航制限継続に伴い収益回復時期は遅れる 見込み ※パラダイスセガサミーは当社持分法適用関連会社 ※パラダイスセガサミーは12月決算のため当社へは3カ月遅れで計上 ※現地会計基準 -53-
Slide 54: (参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー)
(参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー) ◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移 (百万ウォン) 2017/4 パラダイスシティ開業 ※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額 ※ 2018年1月以降の集計方法変更 -54-
Slide 55: (参考)株主還元
(参考)株主還元 ◼ 配当実績・計画 2022/3期より、過去の配当実績を意識した上で下記の還元方針を導入 • 配当政策=DOE 3%以上 • 総還元性向=50%以上 • 自社株買いについては、業績動向・株式市場の動向等を勘案し機動的に判断 -55-
Slide 56: ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる注意事項
https://www.segasammy.co.jp/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html を直接的又は間接的に保有することに
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