Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — FY2024 Earnings Presentation
82 slides from Sega Sammy's earnings presentation, May 10, 2024
Slide 1: 2024年3月期 決算プレゼンテーション
2024年3月期 決算プレゼンテーション 2024/5/10 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 2: 2024年3月期 決算
20244 FSA RAIA SeEGASammy
Slide 3: 決算ハイライト
決算ハイライト (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2024/3期 実績 通期実績 通期実績 通期実績 売上高 3,209 3,896 4,678 遊技機と国内・アジアCS*、リゾートがけん引し、経常増益 エンタテインメントコンテンツ 2,359 2,828 3,180 遊技機 758 942 1,359 • 遊技機事業、国内・アジアCS、リゾート事業堅調により経常利益は リゾート 86 115 123 増益 その他/消去等 6 11 16 営業利益 320 467 568 欧州構造改革実施に伴う損失計上や税金費用の増加 エンタテインメントコンテンツ 339 38
Slide 4: 株主還元 2024/3期実績と2025/3期計画
株主還元_ 2024/3期実績と2025/3期計画 【株主還元額の推移】 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2025/3期(計画) 株主還元額 93.7億円 93.8億円 93.9億円 70.5億円 391.5億円*1 230.2億円*2 209.1億円*3 約107億円 中間:20円 中間:20円 中間:20円 中間:10円 中間:20円 中間:20円 中間:23円 中間:25円 1株当たり配当*4 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末:39円 期末:27円 期末:25円 DO
Slide 5: 株主還元 還元額・手法の決定プロセス
(参考)株主還元_還元額・手法の決定プロセス 当社は、DOE(株主資本配当率)3%以上または総還元性向50%以上のうち、還元額が高い方を株主還元の基準とし、配当または自己株式 株主還元方針 の取得を通して還元することとしております。この方針に沿って、2024年3月期は通期で50円(中間23円、期末27円)の配当を実施し、加えて、 2024/3期還元額について 100億円を上限に自己株式の取得を行う事といたしました。この結果、2024年3月期の株主還元額は約209億円(内訳:配当約109億円、 自己株式の取得 100億円*)となり、総還元性向は約63.3%となりました。 *上限 期初の配当予想は
Slide 6: コンシューマ分野における構造改革について
トピックス コンシューマ分野における構造改革について 2024年3月期のPL影響額は計244億円(売上原価/66億円 特別損失/178億円) 欧州地域における事業環境の急速な変化による収益性の悪化から、環境変化への早急な適応と収益改善を図るため実施 約66億円(売上原価) 1 中期ラインナップ の見直し タイトル資産価値再評価 『HYENAS』含む一部タイトル中止 約92億円(特別損失) 人員削減、オフィス削減による固定費削減 約40億円(特別損失) 2 固定費最適化・ 投資効率改善 Relic Entertainmentの譲渡 約44億円(特別損失) “Chief Rev
Slide 7: フェニックスリゾートの譲渡について
トピックス フェニックスリゾートの譲渡について フェニックスリゾートの全株式をFortress Investment Groupに譲渡 譲渡の背景 2012年のフェニックスリゾート完全子会社化以来、両社で緊密な連携のもと企業価値向上に取り組み、2023/3期、 2024/3期は2期連続でグループ参画以来最大の売上高更新、営業利益の黒字化を達成。 さらなる企業価値向上に向けた施策として、ホテル・リゾート事業において豊富な経験、知識を有するFortress社を 戦略的パートナーとして迎え、フェニックスリゾートの運営を主導してもらうことを決定 今後の見通し フェニックスリゾートが発行する種類
Slide 8: 段階利益(2024/3期 実績)
段階利益(2024/3期 実績) (単位:億円) 営業外損益、特別損益の内訳 営業利益 568 営業外収益 68 営業外収益 68 持分法による投資利益 20 受取利息 19 営業外費用 39 投資事業組合運用益 14 経常利益 597 営業外費用 39 支払手数料 12 特別利益 13 投資事業組合運用損 9 支払利息 7 為替差損 4 特別損失 192 特別利益 13 税引前利益 418 特別損失 192 法人税等 86 事業再編損 178 親会社株主に帰属する 当期純利益 330 法人税等 86 -8-
Slide 9: 各種費用等
各種費用等 ■エンタテインメントコンテンツ (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 通期実績 通期実績 通期実績 研究開発費・コンテンツ制作費が増加 研究開発費・コンテンツ制作費 544 660 831 • Rovio による費用の取り込み 広告宣伝費 142 207 316 • 評価減による損失の計上 減価償却費 37 38 44 広告宣伝費が増加 設備投資 73 59 56 • Rovioによる費用の取り込み ■遊技機 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 通期実績 通期実績 通期実績 研究開発費・コンテンツ制作費 144 144 151
Slide 10: 連結貸借対照表 要約
連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2023年3月期末 2024年3月期末 増減 科目 2023年3月期末 2024年3月期末 増減 現金・預金 1,795 2,117 +322 支払手形・買掛金 305 260 -45 受取手形・売掛金・契約資産 533 542 +9 短期借入金 170 225 +55 有価証券 - 80 +80 その他 728 869 +141 棚卸資産 894 817 -77 流動負債 計 1,203 1,354 +151 その他 316 394 +78 社債 100 100 - 流動資産 計 3,538 3,950 +41
Slide 11: 連結キャッシュフロー
連結キャッシュフロー (単位:億円) 現金及び 現金同等物残高 2023/3期末 2019/3期末 1,795 営業キャッシュフロー 税金等調整前当期純利益 +418 営業CF 減価償却費 +135 +658 法人税等の支払 -125 その他 +230 投資キャッシュフロー 投資CF 子会社株式の取得 -817 -1,135 出資金の払込 -129 その他 -189 財務キャッシュフロー 財務CF ⾧期借入れによる収入 +1,220 +797 ⾧期借入金の返済 -170 自己株式の取得 -100 配当金の支払 -136 2020/3期末 2024/3期末 2,198 -17 その他 -11-
Slide 12: 事業別実績
O2 CIX>Y hall ORS SecaSanmy
Slide 13: エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2024/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 実績 通期実績 通期実績 通期実績 売上高 2,359 2,828 3,180 国内・アジアCS*の堅調やRovioのグループ入りにより増収 コンシューマ 1,583 1,879 2,226 AM機器 497 649 612 主に欧州CSの低調に伴い減益 映像・玩具 256 293 335 その他/消去等 23 7 7 営業利益 339 387 289 コンシューマ 293 328 247 【コンシューマ】 AM機器 25 29 29 • 国内スタジオによるフルゲーム新作や、前期
Slide 14: コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 2024/3期の主な新作タイトル 『龍が如く8』(2024/1/26) • メタスコア 89点 • 発売1週間で世界累計販売本数が100万本*を突破 *セガ調べ。販売本数はパッケージ版出荷本数、ダウンロード版および展開する全プラットフォームにおける販売数の合計 ©SEGA 『ペルソナ3 リロード』(2024/2/2) • メタスコア 87点 • アトラスタイトル史上最速の発売一週間で全世界累計 販売本数が100万本*突破 *全世界のパッケージ版の出荷数/ダウンロード版の販売数の合計 ※タイトル名称右の()内は発売日 ⒸATLUS. Ⓒ SEGA. ※メタス
Slide 15: コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 2024/3期の主な新作タイトル 『ユニコーンオーバーロード』(2024/3/8) • メタスコア 87点 • 全世界累計販売本数*が50万本突破 *全世界のパッケージ版の出荷数/ダウンロード版の販売数の合計 ⒸATLUS. Ⓒ SEGA. 『Football Manager 2024』(2023/11/7) • メタスコア 84点 • 世界累計プレイヤー数 900万人* *セガ調べ。プレイヤー数はパッケージ版、ダウンロード版および展開する全プラットフォーム、各種サブスクリプション サービスでプレイするユーザー数の総計。 ©Sports Interacti
Slide 16: コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移
コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) -16-
Slide 17: コンシューマ分野/F2P 売上高推移
コンシューマ分野/F2P 売上高推移 (単位:億円) 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『ファンタシースターオンライン2』(2012/7~) 『セガNET麻雀 MJ』(2013/7~) 『PSO2 ニュージェネシス』 -17-
Slide 18: Rovio社のタイトル別売上
(参考)Rovio社のタイトル別売上 (€M) ※Rovio社は12月決算 ※Rovio社作成 -18-
Slide 19: 遊技機事業
遊技機事業 (億円) 2024/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 実績 通期実績 通期実績 通期実績 売上高 758 942 1,359 前期比で大幅増収増益 パチスロ 306 410 887 パチンコ 371 442 355 • パチスロ機中心に販売好調 その他/消去等 81 90 117 営業利益 93 200 412 • 一部タイトルの導入時期を来期にスライド 営業外収益 10 8 8 • 主な販売タイトル: 営業外費用 1 2 2 経常利益 102 207 418 『スマスロ北斗の拳』 、『P北斗の拳 暴凶星』等 経常利益率 13.5% 22.0% 30.8%
Slide 20: 2024/3期 好調タイトル
2024/3期 好調タイトル パチスロ・パチンコともにユーザーに支持される製品を投入 《スマスロ北斗の拳》 • 導入月:2023年4月 • 累計導入台数:8.4万台(2024年3月末時点) ※上記台数の内、約0.5万台は2023/3期中に先行納品 • 稼働貢献週* :57週(貢献中) 《P北斗の拳 暴凶星》 • 導入月:2023年5月 • 累計導入台数:1.8万台(2024年3月末時点) 《スマスロ北斗の拳》 《P北斗の拳 暴凶星》 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, • 稼働貢献週* :52週(貢献中) ©COAMIX 2007 版権許
Slide 21: リゾート事業
リゾート事業 (億円) 2024/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 実績 通期実績 通期実績 通期実績 売上高 86 115 123 経常利益段階での黒字化を達成 営業利益 -25 -11 -9 フェニックスリゾート: 営業外収益 0 1 10 営業外費用 41 21 0 • 客室単価の最適化を図るとともに団体客の回復が進み、 経常利益 -67 -32 0 2期連続の営業利益黒字化 経常利益率 - - 0.2% パラダイスセガサミー: <フェニックスリゾート> • カジノ売上、ホテル施設稼働が高水準を維持したことから、 施設利用者人数(千人) 760 946 8
Slide 22: リゾート事業/パラダイスセガサミー
(参考)リゾート事業/パラダイスセガサミー (億ウォン) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2024/3期 実績 通期実績 通期実績 通期実績 売上高 1,615 2,705 4,487 営業利益、EBITDAは開業以来最高を記録 カジノ 866 1,575 3,279 ホテル 677 959 1,003 持分法取込において利益貢献 その他 70 170 204 売上原価 1,782 2,341 3,531 • カジノ売上は日本人VIP客を中心に回復が進む カジノ 637 1,004 1,934 • ホテル売上は韓国国内における滞在型旅行需要を取り込み、 ホテル 819
Slide 23: 2025/3期 計画
20254 P3A BAST SeEGASammy
Slide 24: 新・中期計画開始に伴う変更 セグメント変更
新・中期計画開始に伴う変更 セグメント変更 「ゲーミング事業」をセグメント化 • 今後も拡大が見込まれる北米のオンラインゲーミング市場へ参入し、第3の事業の柱としての確立を目指す • 「ゲーミング事業」には下記を含む オンラインゲーミング、スロットマシンの開発・製造・販売、パラダイスセガサミーの施設運営事業等 エンタテインメントコンテンツ事業におけるサブセグメントの再編成 • 株式会社セガ フェイブの設立に伴い、 「アミューズメント機器分野」 と「玩具分野」を統一し「AM&TOY」に変更 • 成⾧分野である「映像分野」を単独サブセグメントに変更 ※ ㈱セガ フェイブ設立に関して :
Slide 25: 新・中期計画開始に伴う変更 経営指標の変更
新・中期計画開始に伴う変更 経営指標の変更 経常利益から「調整後EBITDA」に変更 • 変更の背景:グローバル企業と比較しやすく、かつ本来の事業収益力を適切に測る指標であるため 項目 内訳 調整後EBITDA 経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目* • +事業上の特別利益 *調整項目 • △事業上の特別損失(減損、タイトル評価減等) • △非支配株主に帰属する当期純利益 • +M&Aに伴うのれん/商標権等の償却費 ROEを指標とすることは継続 -25-
Slide 26: 新・中期計画開始に伴う変更 調整後EBITDA
新・中期計画開始に伴う変更 (単位:億円) 【2024/3期実績の調整項目内訳】 調整項目 +13 事業特別 +85 利益 △192 +7 減価償却費 支払利息 689 △0 +36 事業特別 非支配株主 M&Aに伴うの 597 損失 に帰属する 当期純利益 れん/商標権 等の 547 償却費 2024/3期 2024/3期 2024/3期 経常利益 EBITDA 調整後EBITDA -26-
Slide 27: 2025/3期 計画(全社)
2025/3期 計画(全社) (億円) 2024/3期 2025/3期 2025/3期 計画 通期実績※ 通期計画 遊技機の反動減及び、フェニックスリゾートの譲渡により 売上高 4,678 4,450 営業利益 568 450 前期比で減収 営業外収益 68 60 営業外費用 39 30 エンタメ*増益により調整後EBITDAは前期比で増加 経常利益 597 480 • エンタメ*:フルゲームを中心に前期比で増収増益を見込む(CS*) エンタテインメントコンテンツ 308 400 遊技機 419 235 • 遊技機:パチスロの反動減により、前期比で減収減益を見込む ゲーミング -4 -
Slide 28: 2025/3期 計画(セグメント別)
2025/3期 計画(セグメント別) (億円) 2024/3期 2025/3期 通期実績※ 通期計画 2025/3期 計画 売上高 3,187 3,350 2,240 2,350 コンシューマ 映像 229 235 【エンタメ*】 718 765 AM&TOY 営業利益 289 380 コンシューマ分野の伸⾧により、前期比で増収増益を見込む コンシューマ 219 275 • リピートの販売が2021/3期以来の高水準(CS*) 映像 45 45 エンタメ AM&TOY 23 60 • 新規グローバルモバイルタイトルによりF2Pが伸⾧(CS) 経常利益 308 400 調整後EBITDA 2
Slide 29: エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別
エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2024/3期 実績 2025/3期 計画 • 主力IPであるソニックシリーズ新作を発売 • 国内スタジオによる新作、リピート販売が堅調 • アトラスブランドの新規IP作品を発売 フルゲーム フルゲーム • 欧州での構造改革による評価減に伴う損失を計上 • 2024/3期の好調タイトルが準新作としてリピート販 売へ コンシューマ F2P • 既存タイトルが想定通りに推移 コンシューマ F2P • 既存タイトルの運営強化 • Rovio業績の取り込み • サブスクリプションサービスのライセンス収入を計上 その他 • サブスクリプションサービスの
Slide 30: 新・中期計画(2025/3期~2027/3期)
新・中期計画(2025/3期~2027/3期) -30-
Slide 31: 前中期計画の振り返り_経常利益推移
前中期計画の振り返り_経常利益推移(2015/3期~2024/3期) エンタメ*成⾧と遊技機回復により、前中計期間は経常利益が大幅に増加 (億円) 前中期計画 Beyond the Status Quo (2021年5月公表) Road to 2020 構造改革 Beyond the Status Quo *エンタメ=エンタテインメントコンテンツ事業 -31-
Slide 32: 統合以降の累計フリーキャッシュフロー推移
統合以降の累計フリーキャッシュフロー推移 遊技機のCF創出力がグループを支え、成⾧投資と株主還元の源泉 コンシューマ分野とゲーミングセグメントへの投資を通じて成⾧を目指す 4,760 (億円) 遊技機 累計FCF 連結 1,830 累計FCF 86 エンタメ 累計FCF ▲780 リゾート投融資 自己株式の取得 ▲1,070 ▲1,990 配当金 06/3期 07/3期 08/3期 09/3期 10/3期 11/3期 12/3期 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 ※ ※概算値 ※遊技機
Slide 33: 前中期計画の振り返り_成果と課題
前中期計画の振り返り_成果と課題(2022/3期~2024/3期) 着実な利益成⾧を実現 エンタテインメント コンテンツ事業 日本管轄IPが好調 欧州での課題に早急に対応 3期連続の増益を達成 遊技機事業 パチスロが牽引する形で合算稼働シェア上昇 パチンコのヒット創出が課題 M&Aにより事業ポートフォリオの増強が進行 成⾧投資 Rovio(2023年9月)、GAN(今期中予定)など -33-
Slide 34: サステナビリティの取り組み
サステナビリティの取り組み マテリアリティ 主な取り組み 目標 マルチカルチャー ・マルチカルチャー人財の増加で、ゲーム・チェンジを推進 ・マルチカルチャー人財比率 約900名(約21%以上) 女性活躍 ・性別に関わらず活躍できる基盤づくり ・女性管理職比率 約8%以上(約80名以上) 中核人財育成 ・次代を担う人財の戦略的育成 ・教育投資額 累計40億円以上 職場環境整備 ・人財のエンゲージメント維持・向上 ・エンゲージメントスコア 58以上/レーティングA以上 (いずれも2031/3期または2030年に向けた目標) ・グローバルリーディングコンテンツプロバイダー (エンタテインメントコンテ
Slide 35: サステナビリティの取り組み(人財投資)
サステナビリティの取り組み(人財投資) 【対象会社】 人財における4つの重要指標 ①②③:セガサミーホールディングス、セガ(国内)、サミー ④:国内主要グループ会社 ①マルチカルチャー*人財の育成 ②女性活躍 人財数(比率) 女性管理職数(比率) 21%以上 20.7% 対象グループ会社に 占める割合:約15% 900 累計 約5%*1 約7.2 % 約 8%以上 約 200名以上 名 855名 (42名) (88名*2) (80名以上) 554名 2021年 2024/4/1 2031/3期 2022/3期 2024/3期 2031/3期 実績 目標 12月時点 実績 目標 *外
Slide 36: ESGに関する外部評価・レーティング等
ESGに関する外部評価・レーティング等 MSCI ESGレーティング 主なESG指数への採用状況 CDP Climate Change:B Water:C Morningstar, Inc., and/or one of its affiliated companies (individually and collectively, “Morningstar”) has authorized Sega Sammy Holdings Inc. to use of the Morningstar Japan ex-REIT Gender Diversity Tilt Logo (“Logo
Slide 37: “WELCOME TO THE NEXT LEVEL”
“WELCOME TO THE NEXT LEVEL” 1989年、セガは家庭用ゲーム機として他社に先駆けて16ビットCPUを搭載したメガドライブを発売。北米ではGenesis(ジェネシス)という名前で発売され、“WELCOME TO THE NEXT LEVEL”は、 Genesisのプロモーションで採用されたフレーズ。 -37- メガドライブ(Genesis)は、一時期は北米シェアでナンバー1になるなど、セガハード史上最も普及したマシン。
Slide 38: 新・中期計画(2025/3期~2027/3期の3ヵ年)
新・中期計画(2025/3期~2027/3期の3ヵ年) WELCOME TO THE NEXT LEVEL! Goal 25/3期-27/3期 3ヵ年累計 25/3期-27/3期 3ヵ年平均 調整後EBITDA 2,300億円超 ROE 10%超 エンタメ* 遊技機 ゲーミング Strategy IPスケールの拡大 安定収益の維持 事業の確立 調整後EBITDA 事業別調整後EBITDA 1,800億円超 900億円超 プラス ※2025/3期-2027/3期の3ヵ年累計値 *エンタメ=エンタテインメントコンテンツ事業 -38-
Slide 39: 主要指標の推移_連結
主要指標の推移_連結 (単位:億円) 売上高 経常利益 調整後EBITDA 22/3-24/3期累計 25/3-27/3期累計 1,592億円 2,300億円 760 5,400 900 5,000 650 4,678 790 4,450 597 3,896 494 480 620 579 3,209 547 466 333 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 実績 計画 実績 計画 実績 計画 Beyond the
Slide 40: 事業ポートフォリオ
事業ポートフォリオ 市場成⾧率 積極的な投資実施と大きな成⾧ エンタメ 22-24/ 25-27/ 22-24/ 25-27/ 25-27/ 3期 1,132億円 3期 1,800億円超 3期 3期 3期 22-24/ 3期 安定的な利益貢献 遊技機 市場 22-24/ 827億円 25-27/ 900億円超 シェア 3期 3期 22-24/ 25-27/ 3期 3期 事業の確立へ ゲーミング 22-24/ 25-27/ 調整後EBITDA 3期 -113億円 3期 プラス ※3カ年累計 -40-
Slide 41: 事業ポートフォリオ ROIC
事業ポートフォリオ ROIC [円の大きさ] 25-27/ 投下資本 構造改革等により実現した効率 3期 Rovio買収に伴い投下資本水準が 的な事業構造を維持しつつ、シェ 切りあがり平均ROICは一時的に低 40% ア拡大等による更なるROIC向 下するが、売上・利益の大幅成⾧を 上を図る 22-24/ 目指す 3期 30% 遊技機 エンタメ 20% 22-24/ 3期 25-27/ 10% 3期 25-27/ 3期 ゲーミング 0% 売上高 -500 500 1,500 2,500 3,500 4,500 (億円) 既存ゲーミング事業の業績改善と同時に -10% GAN買収等の成⾧投資を進
Slide 42: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野
エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainme nt Conte nts Business (株)セガ 代表取締役 社⾧執行役員COO 内海 州史 -42-
Slide 43: はじめに -これまでのキャリアとSEGA
はじめに -これまでのキャリアとSEGA SONY Q Entertainment Manager, Corporate Planning Co-Founder and CEO Sony Computer Entertainment America Warner Music Japan VP of Product Acquisition President and COO SEGA of America CYBIRD VP of Product Development CEO and President SEGA SEGA SAMMY HOLDINGS SVP of Product Devel
Slide 44: 目指していきたいこと -SEGAブランド価値の向上
目指していきたいこと -SEGAブランド価値の向上 -44- -44-
Slide 45: SEGAブランドの源泉 -豊富なIP
SEGAブランドの源泉 -豊富なIP ©SEGA ⒸATLUS. Ⓒ SEGA. ©Games Workshop Limited 2021. Published by SEGA. ©Creative Assembly 2023. Published by SEGA. ©Sports Interactive Limited 2023. Published by SEGA. ©Two Point Studios 2020. Published by SEGA. -45-
Slide 46: 主要Pillarの成長
主要Pillarの成⾧ 前中期計画期間においては、主要Pillarが順調に成⾧ ブランドを支える収益基盤を確立 ゲーム売上 ライセンス収入 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 -46-
Slide 47: 収益基盤を支える開発力
収益基盤を支える開発力 世界中のゲーマーを惹きつけるコンテンツを生み出す優れた開発力を保有 世界に誇るゲーム開発力 開発を支える仕組み タイトル Meta Score User Score グローバルインラインプロセス: 73 8.0 - 市場性を踏まえて、開発とパブリッシングがグローバル メンバーで健全に議論を出来る仕組みを確立 評価プロセスの強化(コンテンツラボ): 89 8.6 - 社外のテスト機関だけではなく、社内にも客観的に 途中成果物をテスト&評価出来るチームを設置 日本スタジオ、欧州スタジオ共に、マイルストーン毎に 87 8.5 - 開発中のゲームを評価し、フィードバックをする仕
Slide 48: プロダクトをグローバルに届けるビジネス力
プロダクトをグローバルに届けるビジネス力 SEGAブランドを武器に、グローバルプレイヤーとの接点を強化 プロダクトのポテンシャルを最大化する為のビジネス力を保有 -48-
Slide 49: 中期経営計画 -定量面
中期経営計画 -定量面 順調に成果を出しつつある既存戦略をより進化させるべく、 強みを磨き、SEGAの持つポテンシャルを顕在化 3年間累計調整後EBITDA 1,800億円超を目指す 1,132億円 22/3期~24/3期 25/3期~27/3期 -49-
Slide 50: 中期経営計画 -注力ポイント
中期経営計画 ー注力ポイント 1 主要Pillarの更なる拡大 Transmedia グローバルGaaS(Rovio他) 2 開発力・商品力強化に向けた投資 Pillar Legacy IP (中⾧期取組) Super Game(中⾧期取組) 映像IP 3 欧州事業の再成⾧ -50-
Slide 51: 欧州事業構造改革の状況(2024/3期の業績)
欧州事業構造改革の状況(2024/3期の業績) 欧州事業は、前期中に構造改革に概ねの目途 一方で、欧州事業以外は、計画通りの実績 欧州事業 欧州事業以外 税引前当期利益 税引前当期利益 実績 計画 計画 実績 23年9月、24年3月発表の 新作タイトルの凸凹はあるが、 構造改革として巨額の損失を計上 全体としては計画通りの実績 -51-
Slide 52: Pillarの更なる拡大 -Transmedia × 地域拡大
Pillarの更なる拡大 -Transmedia × 地域拡大 Transmediaと地域拡大によりプロダクト価値を最大化 日本 / アジア 中国 欧州 米州 その他 コンソール PC 2 モバイル 地域拡大 映像 Legacy IP 3 更なるIP育成・強化 ライセンス 1 Transmedia -52-
Slide 53: TransmediaによるソニックIPのライセンス収入の伸び
TransmediaによるソニックIPのライセンス収入の伸び(実績) ゲームと映画を中心としたTransmedia展開を戦略的に行うことで、 ソニックIPのライセンス収入は飛躍的に拡大 10倍以上に拡大 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 ソニック映画 第1弾 ソニック映画 第2弾 ソニックフロンティア ソニックプライム -53-
Slide 54: 2024年ソニックIPの展開
2024年ソニックIPの展開 “FEARLESS:Year of Shadow”のテーマを掲げ 年末の新作映画・ゲームに向けたTransmedia展開を推進 “Shadow”をテーマに 各取組を戦略的に相互に作用させることで コミュニティに一体感を醸成 年末に向けて大きな追い風を吹かせる Game 映画 コンソール/PCタイトル 『ソニック × シャドウ ソニック映画第3弾 ジェネレーションズ』 2024年12月20日公開予定 2024年秋ローンチ予定 Game 映像配信 新作ソニックモバイルタイトル オリジナルTVシリーズ 『Knuckles』 2024年4月26日 今冬ローンチ予定 Par
Slide 55: Pillarの更なる拡大 -グローバルGaaS
Pillarの更なる拡大 -グローバルGaaS 映画等で拡大した世界中のソニックファンベースに 対して、カジュアル×モバイルでのリーチを狙うタイトル グローバル×モバイル領域に強力なノウハウを持つ Rovioとの共同推進プロジェクト 今冬ローンチ予定(5月下旬に北米でクローズドβテスト実施) ソニックIP新作 グローバル×モバイル 『ソニックランブル』 中国版 4月12日 ローンチ 繁体字圏、韓国版4月18日ローンチ 想定通りの滑り出し 今後、日本・グローバルでの展開も視野 『ペルソナ5: The Phantom X』 [Persona5: The Phantom X]
Slide 56: ATLUS 新ブランド 『メタファー:リファンタジオ』
ATLUS 新ブランド 『メタファー:リファンタジオ』 大ヒットタイトル ペルソナ3、4、5*を手掛けた 橋野 桂×副島 成記らによる大型完全新作RPG *「ペルソナ5」シリーズはスピンオフ作品等含め1,000万本を突破 2024年10月11日に マルチプラットフォーム×世界同時発売 発売に向けて、大規模な グローバルプロモーション展開を推進 ⒸATLUS. Ⓒ SEGA. -56-
Slide 57: 更なるアップサイド:レガシーIP
更なるアップサイド:レガシーIP The Game Awards 2023で 5タイトルを発表し、大きな反響 ©SEGA ©SEGA を呼ぶ 特にCrazy TaxiとJet Set Radioは、 ©SEGA 全アナウンスタイトル(53件)の内、 「最もメディアに取り上げられた タイトルTop10」にランクイン -57- ©SEGA ©SEGA
Slide 58: 更なるアップサイド:有力日本発IPのTransmedia展開
更なるアップサイド:有力日本発IP (J-IP) のTransmedia展開 グローバル市場において、アニメ等のJ-IPの存在感が高まりつつある 今後は、TMSが手掛ける、有力J-IPアニメのTransmedia展開も視野 有力 J-IP Transmedia 『名探偵コナン』等の Transmediaにより、 著名IP制作を手掛けるとともに グローバル2次展開を加速させ 戦略的に主要権利の獲得も進める IP価値向上+収益拡大 その他、TMSが制作に携わっている主なJ-IP ゲーム、映像、マーチャンダイジングなど は、『範馬刃牙』 『アンデッドアンラック』 など SEGAが持つグローバ
Slide 59: Super Game
Super Game ⾧期的な成⾧の柱の構築に向けたチャレンジとして意思を持っ て推進 途中成果物の厳格なチェックと、適正な投資水準のバランスを 見ながら、鋭意開発中 本格的な収益への貢献は2028/3期以降を想定 -59-
Slide 60: 終わりに
終わりに -60- -60-
Slide 61: 遊技機事業
遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business サミー㈱ 代表取締役 社⾧執行役員COO 星野 歩 -61-
Slide 62: 自己紹介
自己紹介 1995年4月 サミー株式会社 入社 2006年10月 執行役員 クリエイティブオフィサー 2014年4月 上席執行役員 研究開発本部⾧ 2014年6月 取締役 研究開発本部⾧ 2016年4月 代表取締役常務 研究開発統括本部⾧ 兼技術開発本部⾧ 兼開発推進本部⾧ 2022年4月 代表取締役専務COO 研究開発統括本部管掌 兼渉外本部⾧ 2024年4月 代表取締役 社⾧執行役員COO 渉外本部⾧(現任) 2021年6月 日本遊技機工業組合 副理事⾧(現任) -62-
Slide 63: 市場環境:稼働推移
市場環境:稼働推移 足元ではパチンコ軟調も、スマートパチスロの牽引によりパチスロ好調 パチスロ・パチンコ 稼働推移 パチスロ パチンコ アウト* アウト* 『スマスロ北斗の拳』 導入開始 パチスロ 旧規則機 スマートパチスロ 撤去期限 導入開始 『スマスロ北斗の拳』をはじめ、スマートパチスロを 6.5号機 導入開始 中心に話題性のある機種が登場していることか ら、稼働水準は回復傾向 パチンコ 旧規則機 稼働水準は低調な推移が続くも、2024年3月 撤去期限 スマートパチンコ ラッキートリガー 導入開始 搭載機種 より導入が開始されたラッキートリガー搭載機種に 導入開始 ついては、稼働面で好調な
Slide 64: 市場環境:販売台数
市場環境:販売台数 2025/3期の販売台数は2024/3期比で概ね横ばいを想定 販売台数推移 (万台) 2024/3期 • パチスロ:スマートパチスロを中心に販売好調 • パチンコ:ヒット機種が少なく、好調なパチスロに 需要が移行したことから販売軟調 2025/3期(予想) • パチスロ、パチンコともに2024/3期と同様のトレンド が継続すると想定 ※自社推計 -64- ※規制見直しによる好影響等の変動要素は予想上未考慮
Slide 65: 市場環境:長期推移
市場環境:⾧期推移 直近は回転率の上昇が見受けられるが、市場は縮小傾向が続く 16,076店舗 総設置台数 総販売台数 回転率 営業店舗数 113.1% 553万台 489万台 7,083店舗 47.9% 343万台 164万台 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 ※回転率=販売台数/設置台数 出所:警察庁、矢野経済研究所(2023は自社推計) -65-
Slide 66: 中期経営計画 パチスロ・パチンコ
中期経営計画 パチスロ・パチンコ 累計調整後EBITDA 「合算稼働シェア」 No.1 900億円超 (2025/3期~2027/3期) 戦略 収益基盤の 遊技機業界の 強化/安定化 活性化 -66-
Slide 67: 中期経営計画:定量面 調整後EBITDAについて
中期経営計画:定量面 調整後EBITDAについて 3期連続での利益増を達成した前中計を上回る水準を目指す 3年間累計調整後EBITDA 900億円超を目指す 827億円 22/3期~24/3期 25/3期~27/3期 -67-
Slide 68: 収益基盤の強化/安定化
収益基盤の強化/安定化 パチスロ・パチンコ プラットフォーム戦略 1 シェア拡大 2 の推進 スペックレンジの拡大 グループ全体で (パチスロ) プラットフォーム化を推進 筐体開発、製造(ZEEG) 人気IPの新規活用による EC販売 新たな主力シリーズの創出 パチスロ・パチンコ オンラインゲーム 等 -68-
Slide 69: パチスロ・パチンコシェア拡大
パチスロ・パチンコシェア拡大 パチスロ 射幸帯別稼働シェア タイプ別シェア メーカーごとの割合 高射幸帯 28% パチスロにおいては 7.8% S社 72% スペックレンジの拡大により 中射幸帯 更なるシェア拡大を目指す 45.6% 66% 当社は『スマスロ北斗の拳』等が含まれる サミー 34% 中射幸帯において高いシェアを有する 低射幸帯 31% 46.6% 現状シェアを獲得できていない K社 69% 高・低射幸帯に属する機種の投入を図る *2024/4/15~4/21週の稼働データを元に算出 ※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計
Slide 70: パチスロ・パチンコシェア拡大 人気IPの新規活用
パチスロ・パチンコシェア拡大 『ユニバーサルカーニバル× サミーフェスティバル2024』 主な発表タイトル 「東京リベンジャーズ」 (パチスロ・パチンコ) (2024年3月開催) 人気IPの新規活用による 「リコリス・リコイル」 (パチスロ) 新たな収益源の創出を目指す 既存の主力シリーズ機では 安定的に収益を確保 人気IPの積極的な新規活用を通じ、 「痛いのは嫌なので防御力に 極振りしたいと思います。」 新たな主力シリーズの創出を図る (パチスロ) ©和久井健/講談社 ©和久井健・講談社/アニメ「東京リベンジャーズ」製作委員会 ©Spider Lily/アニプレックス・ABCアニメー
Slide 71: プラットフォーム戦略の推進
プラットフォーム戦略の推進 グループ全体で プラットフォーム化を推進 プラットフォーム化による EC 安定収益の創出を目指す 既にEC販売や筐体開発・製造等 筐体開発・製造 において多数の同業他社取り扱い 実績を有する パチスロ・パチンコ オンラインゲーム 取り扱い件数を増加させ、 安定的な収益源の確保に努める -71-
Slide 72: 遊技機業界の活性化
遊技機業界の活性化 1 コスト構造の変革 2 ユーザー数の増加 メーカー・ホール双方の 新規ユーザー獲得・ コスト低減に向けた スリープユーザー復帰など、 パチスロ新筐体の開発 ホール活性化に向けた プロモーションの実施 -72-
Slide 73: ユーザー数の増加
ユーザー数の増加 TVCM 広範囲のプロモーション 屋外広告 施策により ユーザー数の増加を目指す 新聞・ラジオ 『スマスロ北斗の拳』では インフルエンサー 各種プロモーションの実施を通じて 起用動画 新規ユーザーが6万人増加、 SNS広告 スリープユーザー51万人が復帰* 引き続き効果的なプロモーションの 《スマスロ北斗の拳》 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YRA-114 各種イベント 検証・実施を通じ、業界活性化を図る ©Sammy ※㈱ADKマーケティング・ソリューションズ調べ -73-
Slide 74: 2025/3期ラインナップ
2025/3期ラインナップ 2025/3期 主な導入予定タイトル e北斗の拳10 当社スマートパチンコ第1弾 2024年夏導入予定 稼働支援に向けた各種 プロモーションを実施予定 《スマスロ交響詩篇エウレカセブン4 《スマスロ真・北斗無双》 HI-EVOLUTION》 (2024年7月導入) 《e北斗の拳10》 (2024年5月導入) ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©2017-2021 BONES/Project EUREKA MOVIE ©武論尊・原哲夫/コアミックス1983 版権許諾証KOT-324 ©COAMIX 2007 版権許諾証YSS-324 ©Banda
Slide 75: 財務戦略
財務戦略 Investme nt Strateg y -75-
Slide 76: エクイティスプレッド拡大_2024/3期実績
エクイティスプレッド拡大_2024/3期実績 【ROE・COE・エクイティスプレッド 推移】 各事業の利益成⾧に伴い、直近のエクイティ スプレッドはポジティブに推移 ※ROE:自己資本当期純利益率 ※COE:株主資本コスト(出所:Bloomberg) ※エクイティスプレッド:ROE-COE -76-
Slide 77: 事業別ROIC_2024/3期実績
事業別ROIC_2024/3期実績 【事業別ROIC推移】 ・エンタテインメントコンテンツ事業 Rovio買収による投下資本増加により、ROICは低下 ・遊技機事業 パチスロ好調により、ROICが急激に伸⾧ ・リゾート事業 各施設稼働向上の影響を受け、ROICが改善 ※事業別ROIC:事業別調整後利益/事業別投下資本 -77-
Slide 78: 事業別投下資本・調整後利益_2024/3期実績
事業別投下資本・調整後利益_2024/3期実績 【事業別投下資本推移】 【事業別調整後利益推移】 ※事業別投下資本:各事業期末投下資本(総資産-有利子負債を除く流動負債)-CMS預け金 ※事業別調整後利益:税引後・利払前・経常利益 (各事業の税率は簡便的に30%に設定) -78-
Slide 79: 企業価値の最大化に向けて_新・中期計画
企業価値の最大化に向けて_新・中期計画 資本効率重視の経営 コンシューマへの重点投資 利益成⾧ 遊技機事業の安定成⾧ ゲーミング事業の確立 エクイティ 調整後EBITDA 2,300億円超 スプレッド拡大 (2025/3期~2027/3期 3ヵ年累計) ROE 10%超 (2025/3期~2027/3期 ROIC経営 3ヵ年平均) 資産効率向上 事業ポートフォリオ管理 企業価値 TSR拡大 最大化 事業会社ROIC向上 純資産コントロールによるWACC低減 最適資本構成の維持 手元資金の有効活用 事業投資と還元のバランス 株主還元 DOE 3%以上 総還元性
Slide 80: 成長投資と株主還元の考え方_新・中期計画
成⾧投資と株主還元の考え方_新・中期計画 【キャピタルアロケーションの方針】 <キャッシュ原資> <今後3年での配分イメージ> IPの成⾧加速のための開発投資拡充 成⾧領域への • 日本スタジオの主力IP強化 900億円+ 営業CF創出 開発投資 • レガシーIP/Super Game 300億円+ (2025/3期~2027/3期累計) 1,200億円+ 約1,900億円 ※成⾧領域への開発投資控除前 成⾧投資 さらなる成⾧の柱の構築に向けた投資検討(M&A含む) 戦略投資 • コンシューマ、ゲーミング等 1,000億円+ GAN社買収 約160億円 現預金 利益成⾧に応じた株主
Slide 81: WELCOME TO THE NEXT LEVEL!
25-27/ WELCOME TO THE NEXT LEVEL! 3期 セガサミーグループの提供する感動体験とその価値は、次のLevelへ トランスメディア×地域拡大によるCSの成⾧加速 ゲーミング事業の確立 22-24/ Beyond the Status Quo ~現状打破~ 3期 経営統合以来停滞していた現状を打破。 各事業戦略の順調な進捗により中計目標を1年前倒しで達成 18-20/ Road to 2020 3期 モバイルを中心とした急成⾧による利益拡大を目指すも、中計目標は未達に終わる
Slide 82: 投資家・株主への注意事項 / IPサイト
https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, (セガサミーグループ会社一覧) USA Inc. (以下、総称して「運営子会社」)の2社の株式を直