Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — Q3 FY2025/3 Earnings Presentation
49 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Jan 27, 2025
Slide 1: 2025年3月期 第3四半期 決算説明会
2025年3月期 第3四半期 決算説明会 KOEI TECMO HOLDINGS 1
Slide 2: 決算概要・業績予想 アジェンダ
1.決算概要・業績予想 アジェンダ 1. 決算概要・業績予想 - 連結業績 - 費用 - セグメント別 - 業績予想 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問 –これまでの開示事項の整理
Slide 3: 連結業績(対 前年度)
連結業績(対 前年度) (百万円) FY23 Q3累計 FY24 Q3累計 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 61,136 - 52,570 - △ 8,566 -14.0% 営業利益 20,316 33.2% 15,075 28.7% △ 5,241 -25.8% 経常利益 33,825 55.3% 33,144 63.0% △ 681 -2.0% 当期純利益 24,283 39.7% 25,161 47.9% 878 3.6% ◆ポイント [売上 コンソール・PC] 前年度新作3タイトルに対し、今年度は新作2タイトル [売上 モバイル] 前年度は新作の貢献が高く
Slide 4: 費用・人員数(対 前年度)
費用・人員数(対 前年度) - 協業先による開発費負担(売上原価) (※3):前年比で減少、前四半期比で減少 - 販売手数料、ロイヤリティ費用 (販売管理費):前年比で減少、前四半期比で減少(※4) ※1 期初時点の費用見通しについては、補足資料(p.30)をご覧ください。 ※2 従業員数:連結ベース、臨時雇用者を除く ※3 協業先による開発費負担は、売上原価を減額する形で計上。計上額、計上タイトル、協業先との契約条件等は非開示。 ※4 販売手数料とロイヤリティ費用の合計における、前年および前四半期との対比 4 © KTG
Slide 5: 費用(推移)
費用(推移) ・全体として費用トレンドの変化は無し ・2024年度は、人件費を中心に、当初見通しよりも低い水準で推移 主要な費用推移 モバイル新作2本配信 大型タイトル 協業外注費、広告費 協業外注費、広告費 単位:百万円 モバイル 周年 広告費 人件費:給与、賞与等を計上。ベースアップ、昇給を積極的に実施。採用人員数や前年度業績により変動。 外注加工費:将来発売するタイトルの開発費、サーバー費用、デバッグ費用 等を計上。 広告・販促費:コンソール・PC分野は発売前後の時期に発生。オンライン・モバイル分野はランニングで計上、ローンチ・アニバーサリー時期に集中。 5 © KTG
Slide 6: セグメント別業績
セグメント別業績 (百万円) FY23 FY24 対前年度 増減要因 Q3累計 Q3累計 エンタテインメント 売上高 57,393 48,794 △ 8,599 コンソール・PC、モバイル売上減 営業利益 20,077 14,867 △ 5,210 アミューズメント 売上高 2,910 3,103 193 AM施設事業 新店貢献・既存店好調 営業利益 485 377 △ 108 不動産 売上高 902 938 36 維持管理費用の減少 営業利益 102 228 126 その他 売上高 243 227 △ 16 - 営業利益 △ 349 △ 397 △ 48 消去・全社 売上高 △ 312 △
Slide 7: 2024年度業績予想
2024年度業績予想 業績予想は変更なし (百万円) Q3累計 実績 通期 業績予想 進捗 金額 利益率 金額 利益率 売上高 52,570 - 90,000 - 58.4% 営業利益 15,075 28.7% 30,000 33.3% 50.3% 経常利益 33,144 63.0% 40,000 44.4% 82.9% 当期純利益 25,161 47.9% 30,000 33.3% 83.9% ※ 当初業績予想の詳細は、補足資料p.26~30に再掲 ◆前提 ・2022、2023年度タイトルの貢献は慎重な見立て →変更なし ・許諾ロイヤリティは、前年比でコンサバティブな水準で計画 ・年度内にロ
Slide 8: 2024年度第4四半期の動向
2024年度第4四半期の動向 第4四半期に新作発売が集中 売上:コンソール・PCで5タイトル以上を発売(大型1本)。モバイルは大きなイベント無し 費用:固定費は大きな変動要素無し。新作発売に掛かる広告宣伝費を予定 その他、突発的な費用計上等の大きなリスク想定は現状無し 単位:百万円 四半期別連結業績 コンソール・PC 5タイトル以上発売 コンソール・PC 新作なし 2タイトル発売 グラフは業績予想とは異なる数値を示唆するものではございません 8 © KTG
Slide 9: 事業ハイライト アジェンダ
2.事業ハイライト アジェンダ 1. 決算概要・業績予想 2. 事業ハイライト - エンタテインメント事業 売上高内訳 - コンソール・PC分野 - オンライン・モバイル分野 - パイプライン 3. よくあるご質問 – これまでの開示事項の整理
Slide 10: エンタテインメント事業 売上高の内訳
エンタテインメント事業 売上高の内訳 (百万円) FY23 FY24 対前年度 Q3累計 Q3累計 (※1) (※2) コンソール・PC パッケージ等 8,463 8,704 241 DL 10,060 9,800 △ 260 DLC 1,990 1,420 △ 570 20,513 19,924 △ 589 オンライン オンライン 430 300 △ 130 モバイル モバイル(※3) 35,850 28,070 △ 7,780 36,280 28,370 △ 7,910 イベント・グッズ 600 500 △ 100 エンタテインメント売上高 57,393 48,794 △ 8,599 ※1
Slide 11: コンソール・PC分野 本数推移
エンタテインメント事業 コンソール・PC分野 本数推移 ・第3四半期は新作2タイトルを発売 ・バックカタログは全体として堅調 単位:千本 四半期別販売本数 新作3タイトル (内、大型1本) 新作3タイトル (内、大型1本) 新作2タイトル 計32万本 DL比率、地域別販売本数は、別途開示のデータ集に掲載 ※ コラボレーション、協業タイトルの本数は非開示 11 © KTG
Slide 12: オンライン・モバイル分野 売上推移
エンタテインメント事業 オンライン・モバイル分野 売上推移 ・第2四半期に周年イベントを実施したタイトルが第3四半期は減少 ・許諾ロイヤリティは全体として大きな変動なし 単位:百万円 四半期別オンラインモバイル分野売上 配信開始 2タイトル 配信開始 周年 周年 1タイトル 3タイトル 1タイトル ※ グラフ中のコメントは自社タイトルに掛かる動き ※ タイトルごとの売上、IP許諾における個別タイトルの売上・割合については非開示 12 © KTG
Slide 13: パイプライン
パイプライン セグメント タイトル/プラットフォーム 販売本数 ローンチ 地域 開発 パブリッシャー コンソール 三國志8 REMAKE 20万本 2024年10月 グローバル コーエーテクモ コーエーテクモ PC ゲームス ゲームス PlayStationⓇ5/PlayStationⓇ4/Nintendo Switch™/Windows(Steam) FAIRY TAIL 2 12万本 2024年12月 グローバル コーエーテクモ コーエーテクモ ゲームス ゲームス PlayStationⓇ5/PlayStationⓇ4/Nintendo Switch™/Windows(Steam) コーエ
Slide 14: 『真・三國無双 ORIGINS』
パイプライン 2024年度旗艦タイトル 『真・三國無双 ORIGINS』 2025年1月17日発売 Digital Deluxeアーリーアクセス有り メタクリティック80点(シリーズ最高)、Steamレビュー「圧倒的に好評」でスタート 原点回帰と新生 位置づけ - シリーズのもつ唯一無二のゲーム性を、現世代技術で再構成 - グローバル市場と新規ユーザーを意識したゲームデザイン 対応言語 EFIGS、日本語、中国語(繁体・簡体)、韓国語、アラビア語 アラビア語(後日対応予定):マンガプロダクションズがローカライズ・パブリッシングを担当 ω-Forceブランド 開発 -プロデューサー 庄 (ω-F
Slide 15: よくあるご質問 アジェンダ
3.よくあるご質問 –これまでの開示事項の整理 アジェンダ 1. 決算概要・業績予想 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問 -これまでの開示事項の整理 - 課題認識 - 来期~中期展望 - エンタテインメント事業 方針・戦略 - 還元方針・キャッシュアロケーション - プライム市場上場維持への取り組み
Slide 16: 課題認識
課題認識 タイトルの品質向上に注力。長期的なスパンで体制構築を行う 第3次中計 大型タイトルを中心に売上を伸ばし、営業利益の伸長をねらう の - 成功事例をベースに、投資を拡大し、より高い売上(本数・月商)へチャレンジ - 中計目標・業績予想は、各タイトルが一定程度貢献する前提 ねらい リスクの大きいものは、タイトルごとにリスクヘッジ策を講じる 経過 営業利益 2023年度284億円、2024年度300億円(業績予想) ・ 売上: 大型タイトルを中心として想定に届かず → 発売年度以降の業績にも影響 結果 営業利益 費用: 全社固定費は概ね想定通り、タイトル単位ではコスト上昇傾向 タイトルの品
Slide 17: 来期~中期展望
来期~中期展望 安定した持続的成長を実現するべく、事業を中心として総合的に体制を強化 業績 - 先行投資をしながら着実な増益基調の実現 成長 - 営業利益400億円への再チャレンジ より確度の高いポートフォリオへ 事業 - タイトル数・規模は第3次中計と同等 タイトル ポートフォリオ - 4つの収益層のバランス → リスクテイクの度合いをコントロール の観点 - 複数の大型を含む、多数のタイトルを用意 - コンソール・PC分野、オンラインモバイル分野 両方で持続的な成長 成長投資 人材、技術、設備 等 経営基盤 ガバナンス強化、サクセッションプラン 等 ~ ~ 17 © KTG
Slide 18: エンタテインメント事業の方針
エンタテインメント事業の方針 ・ 開発体制の拡充 全体方針 ・ 課題に対する取り組み(タイトルの品質向上等) ※課題認識に関する詳細は、2024年度第2四半期決算説明会資料をご参照ください(補足資料p.46に再掲) ◆ 新作を毎期コンスタントに供給 ◆ 重層的で安定したポートフォリオを構築 コンソール PC 2025年度以降に向けて、多くの新作タイトルを開発中 分野 例:「NINJA GAIDEN」シリーズの展開 他 ※2 プラットフォーム:マルチ対応が基本。コラボ・協業は個別判断 ◆ 成功事例・ノウハウを活かした、確度の高い新作開発 オンライン →『キングダム 覇道』(※1) モバイル ◆
Slide 19: 還元方針・キャッシュアロケーション
還元方針・キャッシュアロケーション 配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、 基本方針 あるいは、1株当たり年間配当50円 還元・キャッシュアロケーション 図解 ・配当 純利益のうち 50.9% 株主還元 ・自社株取得 配当:157億円 純利益 運転資金 純利益:309億円 純利益のうち ・人材、研究 49.1% 成長投資 ・M&A、出資 手元資金 ・設備、不動産 投資後 市場環境への備えとして 運用 採用・昇給等:人件費前年比22億円増 出資:23億円 数年分の固定費を賄えるだけの 設備投資:19億円 潤沢な資金量を確保 ※ 図解に記載の金額は2022年度純利益をベースとした2
Slide 20: 東証プライム市場上場維持の取り組みについて
東証プライム市場上場維持の取り組みについて プライム市場上場基準適合への対応を講じる ◆転換社債スキームが2024年12月に終了 状況 - 転換価額未達、社債は全額現金償還(手元資金で充当) ◆プライム上場基準適合への対応を2026年3月までに講じる 対応 - 流通株式比率35%達成のために、改善期間内に施策が必要 方針 - 方法や時期等は検討中(現時点では非開示) 詳細は、12/20適時開示「上場維持基準への適合に向けた計画に基づく進捗状況及び計画期間の変更について」をご参照ください https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ir6_20241209.pdf ご
Slide 21: この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。 決算説明会、個別取材等におけるのIRコミュニケーション内容は、 記…
この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。 決算説明会、個別取材等におけるのIRコミュニケーション内容は、 記録の上、取締役会へレポーティングしています
Slide 22: 補足資料
補足資料
Slide 23: コンソール・PC分野 シリーズ(抜粋)
ご参考:コンソール・PC分野 シリーズ(抜粋) シリーズ・タイトル名 累計出荷本数(※) ブランド 主なタイトル 信長の野望 1,000万本以上 シブサワ・コウ 『信長の野望・新生 with パワーアップキット』 三國志 800万本以上 シブサワ・コウ 『三國志14 with パワーアップキット』 真・三國無双 2,100万本以上 ω-Force 『真・三國無双8』、『真・三國無双7 with 猛将伝』 戦国無双 800万本以上 ω-Force 『戦国無双5』、『戦国無双4 DX』 NINJA GAIDEN 750万本以上 Team NINJA 『NINJA GAIDEN: マスターコレクショ
Slide 24: オンライン・モバイル分野 タイトル(抜粋)
ご参考:オンライン・モバイル分野 タイトル(抜粋) 区分 タイトル名 サービス期間(※) ブランド 自社 DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation 7年1ヶ月 Team NINJA 三國志 覇道 4年3ヶ月 シブサワ・コウ 信長の野望 覇道 2年0ヶ月 シブサワ・コウ 信長の野望 出陣 1年4ヶ月 midas レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~ 1年3ヶ月 Team NINJA、ガスト 許諾 三国志2017 7年4ヶ月 - 三国志・戦略版 5年3ヶ月 - 新信長の野望 2年6ヶ月 - LINE:モンスターファーム 1年10ヶ月 - 大航海
Slide 25: キャッシュフロー
キャッシュフロー 転換社債の償還に備え 手元資金を確保 キャッシュフロー推移 単位:百万円 25 © KTG
Slide 26: 当初業績予想 再掲
当初業績予想 再掲 (百万円) FY24 中間期 FY24 通期 (計画) (計画) 金額 構成比 金額 構成比 売上高 38,000 - 90,000 - 営業利益 8,000 21.1% 30,000 33.3% 経常利益 13,000 34.2% 40,000 44.4% 当期純利益 10,000 26.3% 30,000 33.3% ◆ 以下の点について、2023年度の実績に基づき、保守的な水準として策定 - コンソール・PC販売本数 2022、2023年度発売タイトルのリピート - 自社オンライン・モバイル 2023年度新作の月商 - 許諾ロイヤリティ ◆ 計画為替レート:145円/
Slide 27: 当初業績予想:セグメント別 再掲
当初業績予想:セグメント別 再掲 (百万円) FY24 FY23 通期 増減 通期 (計画) エンタテインメント 売上高 79,486 84,400 4,914 営業利益 28,304 29,600 1,296 アミューズメント 売上高 3,918 4,400 482 営業利益 673 600 △ 73 不動産 売上高 1,205 1,100 △ 105 営業利益 151 200 49 その他 売上高 389 200 △ 189 営業利益 △ 635 △ 400 235 消去・全社 売上高 △ 415 △ 100 315 営業利益 - - - 連結 売上高 84,584 90,000 5,41
Slide 28: 当初業績予想:地域別売上高 再掲
当初業績予想:地域別売上高 再掲 (百万円) FY24 通期 FY23 通期 対 前年度 (計画) 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 50,826 60.1% 49,200 54.7% △ 1,626 -3.2% 海外 33,758 39.9% 40,800 45.3% 7,042 20.9% 北米 7,781 9.2% 12,000 13.3% 4,219 54.2% 欧州 3,545 4.2% 7,300 8.1% 3,755 105.9% アジア 22,432 26.5% 21,500 23.9% △ 932 -4.2% 合計 84,584 100.0% 90,000 10
Slide 29: 当初業績予想:コンソール・PC分野販売本数 再掲
当初業績予想:コンソール・PC分野販売本数 再掲 (千本) FY24 通期 FY23 通期 対 前年度 (計画) 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,420 33.0% 1,700 22.4% △ 720 -29.8% 海外 4,920 67.0% 5,900 77.6% 980 19.9% 北米 2,180 29.7% 2,100 27.6% △ 80 -3.7% 欧州 1,360 18.5% 1,700 22.4% 340 25.0% アジア 1,380 18.8% 2,100 27.6% 720 52.2% 合計 7,340 100.0% 7,600 100.0% 260
Slide 30: 当初業績予想:主な費用・人員数 見通し 再掲
当初業績予想:主な費用・人員数 見通し 再掲 (百万円、人) FY23 FY24 傾向(中期スパン) 通期 前年比増減 人件費 売上原価・販売管理費 23,070 増加 全体で年10%強の増加トレンド継続 外注加工費 売上原価 9,150 減少 年単位で緩やかに増加 広告宣伝費 販売管理費 5,650 減少 売上見合いで変動。モバイルは運営初期に集中。 連結従業員数 (臨時雇用者を除く) 2,531 +200名程 協業先による開発費負担(※):前年比で減少 - 人件費 これまでのトレンドを維持。成長投資として積極的な採用・待遇改善を継続 - 外注加工費 2023年度は新作の一過性費用により高水
Slide 31: 設備投資・減価償却 再掲
設備投資・減価償却 再掲 (百万円) FY20 FY21 FY22 FY23 FY24 通期 通期 通期 通期 (計画) 設備投資 不動産 965 909 526 1,631 540 開発機材等 577 467 263 336 380 減価償却費 1,542 1,571 1,612 1,776 1,880 ◆ 2023年度 新規社員用住宅2棟 、既存不動産の修繕 ◆ 2024年度 新規不動産(自社使用オフィス)の取得検討中(※) (※)新規不動産については、本項記載の設備投資計画値には算入しておりません。 31 © KTG
Slide 32: 方針:株主還元 再掲
方針:株主還元 再掲 基本方針 配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、 あるいは、1株当たり年間配当50円 FY21 FY22 FY23 FY24 実績 実績 実績 計画 1株あたり配当(円) 54.0 50.0 54.0 48.0 総配分性向 50.3% 50.9% 50.4% 50.5% ※2021年4月1日付で普通株式1株につき1.3株、2022年10月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っています。 当該株式分割調整後の数値を記載しています。 32 © KTG
Slide 33: 経営方針
経営方針
Slide 34: ビジョン 再掲
ビジョン 再掲 世界No.1の デジタルエンタテインメントカンパニー ◆ ビジョンに向けて - 成長性と収益性を両立し、一歩ずつ着実に成長 - 新しいIP・ジャンルへのチャレンジと成功が中長期的な成長の源 - 大型のヒットタイトルを毎年コンスタントに創出できる体制へ ◆ ランキング(※) 2022年度17位 → 2023年度 14位 → 10位以内へ ※全世界ゲーム会社のデジタルエンタテインメント事業における営業利益額。当社調べ。 34 © KTG
Slide 35: コーエーテクモの精神「創造と貢献」 再掲
コーエーテクモの精神「創造と貢献」 再掲 コーエーテクモは 「創造と貢献」を実践する会社 ・今までにない、新しい面白さを生み出す(0から1) 創造 ・安定した面白さに、新しい価値を付け足す(1から2、3…) ・お客様に楽しんでいただき、喜びと活力を生む 貢献 ・お客様の満足がクリエイターとしての「生き甲斐」につながる 35 © KTG
Slide 36: コーエーテクモの精神「創造と貢献」 再掲
コーエーテクモの精神「創造と貢献」 再掲 利益は、お客様からの期待・応援の表れ ・今までにない面白さを生む → 新しい顧客を生む クリエイティブ ・新しいシステム、テクノロジーの活用 → 新しい面白さ ・待っているファンの期待に応える × プロデューサー が体現 ・与えられた資源を最大限活用する (プロデューサー ビジネス ・「品質・納期・予算」を一定の範囲に収める =経営者である) 何よりも「品質」が先に来る ・生み出した「面白さ」に対する結果が利益 利益 ・利益はお客様からの応援 = 営業利益が当社のKPI お客様からの声やご意見に応えるのは当然のこと 36 © KTG
Slide 37: 中長期:経営の方向性 再掲
中長期:経営の方向性 再掲 次のマイルストーンは世界トップ10入り ・2023年度時点 世界14位(※) 第3次中計 ・3年間で、AAAクラス2本、大型タイトル複数本 (現在) ・自社タイトルにおいても協業や他社パブリッシングを織り交ぜ タイトル開発・体制構築へ先行投資をしながら、収益性を維持 ターゲット:営業利益 年10%成長(3カ年平均ベース)、営業利益率30% マイル ・世界10位以内(※) ストーン ・充分な開発体制:多様なジャンル、毎年大型タイトルをコンスタントに創出 (長期) ・自社タイトルは自社パブリッシング中心 ※全世界ゲーム会社のデジタルエンタテインメント事業における営業利益
Slide 38: 中長期:サクセッションプラン 再掲
中長期:サクセッションプラン 再掲 次世代経営層へ段階的に移行 中長期的な成長に向けた基盤固めを進める ◆ 経営方針の策定、実行、管理 実施・移行 ◆ エンタテインメントをはじめとした事業マネジメント 済み ◆ 次世代経営層メンバーの選抜、執行役員登用 ◆ ガバナンス体制の見直し 進行中 ◆ 決裁権限の段階的な移行 ◆ コーポレートマネジメントの段階的な移管 38 © KTG
Slide 39: 中長期:さらなる成長にむけて 再掲
中長期:さらなる成長にむけて 再掲 「IPの創造」「開発力増強」が中長期の成長原資 ◆ 「グローバルIPの創造」は重要な課題 - グループの中長期の成長に、新しいIPは欠かせない - 大型タイトルに限定せず、チャレンジを継続する ◆ 開発体制増強への積極的な投資が、将来の成長に繋がる - 開発キャパシティを縦・横の両方向に拡大させる - 丁寧にコンテンツを作り、最後まで仕上げ切る開発力 39 © KTG
Slide 40: 中長期:さらなる成長にむけて 再掲
中長期:さらなる成長にむけて 再掲 各ブランドの強みを活かしたタイトル開発 - バラエティに富んだタイトルを、高い品質で開発出来ることが当社の優位性 - 開発体制の増強により、各ブランドの強みをさらに伸ばす コーエーテクモゲームス開発体制 ブランド長が各部門のPL・ブランドの成長に対する責任を持つ 制度概要 ・7つの開発部門(6ブランド+1スタジオ制)。各部にブランド長、配下の組織に部門長を置く ・各ブランドで、開発ロードマップ・事業計画策定、予算実績管理とローリング、人的リソースの配分を行う 特徴 部門名 シブサワ・コウ ω-Force Team NINJA ガスト ルビーパーティ mida
Slide 41: 「AAAスタジオ」立ち上げ 再掲
「AAAスタジオ」立ち上げ 再掲 ◆ 中長期スパンで、大型タイトルをコンスタントに投下する体制を目指し、「AAAスタジオ」を設置 ◆ ブランドの枠組みを超えた大型プロジェクトを始動済み エンタテインメント事業部 AAA コンソール・PC(大型) スタジオ コンソール・PC ω-Force Team NINJA ルビー シブサワ・コウ ガスト パーティー オンラインモバイル midas ※現時点で、具体的な開発タイトル、発売時期については、非開示です。 41 © KTG
Slide 42: 中期:パイプライン方針 再掲
中期:パイプライン方針 再掲 ・第4次中計期間に向け、すでに多数のタイトルが開発中 ・新作ポートフォリオの全体感は、第3次中計と同等の想定 - 4つの収益層(※1)の良いバランスを志向 - 第3次中計の反省を踏まえ、リスクバランスを見直し 第3次中期経営計画(2022~2024年度) ローンチタイトル数 実績 分野 分類 2022年度 2023年度 2024年度(※2) 計 AAAクラス 1本 1本 - 大型 6本 コンソール 上記以外の大型 2本 1本 1本 PC ~ミドルクラス(※3) 8本 3本 4本~ 15本~ オンライン 自社 1本 3本 - 4本 モバイル 許諾 3本 1本 - 4
Slide 43: 戦略(コンソール・PC) 再掲
戦略(コンソール・PC) 再掲 ・位置づけ:成長率を引き上げる。チャレンジ(投資)と安定収益の2軸 コンソール PC ・成長の仕方:開発体制の拡充により、新作タイトル数と販売本数を伸ばす チャレンジはリスクを伴うが、ヒットが出れば上振れ、更に収益機会が生まれる 売上 チャンス/リスク チャレンジ 安定収益 (リスクの低いタイトル・バックカタログ) 時間 コンスタントに新作を投入 43 © KTG ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません
Slide 44: 戦略(オンライン・モバイル) 再掲
戦略(オンライン・モバイル) 再掲 ・位置づけ:安定した収益(キャッシュ)創出 オンライン モバイル ・成長の仕方:積み上げ、緩やかな成長。複数年貢献する新作を生み出す。 新作を追加して、分野の売上を伸ばす。 売上 新作3 新作2 チャンス/リスク 新作1 既存タイトル 時間 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません。 44 © KTG
Slide 45: 戦略(地域) 再掲
戦略(地域) 再掲 ・コンソール・PC : 北米、欧州、中国・アジア地域向け体制強化 分野ごとの 重点地域 ・オンライン・モバイル : 日本および中国・近隣地域、グローバル展開へ 将来を見据え、シンガポール(※)を中心に、インドや東南アジア等の市場を開拓 KT ヨーロッパ KT KT アメリカ 台湾 KT シンガ ポール 赤色:開発拠点、青色:販売拠点 ※コーエーテクモグループの開発拠点であるコーエーテクモシンガポール(KTS)。タイトルの開発・運営、CG制作を行う。 45 © KTG
Slide 46: 22年度・23年度を踏まえた課題認識と取り組み 再掲
22年度・23年度を踏まえた課題認識と取り組み 再掲 課題 取り組み 内容・見通し ・2024年度採用200名以上(新卒中心) (※1) 中期的に同等のペースを継続予定→各開発部門・CGを中心にアサイン 開発体制の 1 拡充 ・AAAスタジオ立ち上げ - ・KATANA ENGINE グラフィック技術向上 高速処理、ライティング(光源)向上→25年度向け対応中。中期的に機能開発 AAA水準への 2 ・汎用エンジン活用 今期発売タイトルの開発に使用→来期以降も継続(KATANA ENGINEと併用、タイトル毎に判断) 品質向上 ・新たなPC版動作検証プロセス 今期より開発プロセスに組み込み→24
Slide 47: 営業外収支・資金運用 方針 再掲
営業外収支・資金運用 方針 再掲 中長期視点からの健全性・継続性を軸とながら、市場動向に機動的に対応 財務基盤を盤石にする事で本業を下支え 基本方針 - 財務基盤を安定させ、本業を下支えする ※会社としてのKPIは営業利益 - 毎期の利益の内、本業への投資を行った後の余資を運用する - 中長期視点から安定した収益を計上できる継続性を志向する - 金融市場の動向に対応した機動性を持つ - バランスシートの健全性を担保 直近の動き - 債券中心のポートフォリオへ移行 - バランスシート健全化を推進し、含み損益を改善 47 © KTG
Slide 48: 営業外収支・資金運用 実績 再掲
営業外収支・資金運用 実績 再掲 ◆ 経営統合以降、収支は一貫してプラス ◆ 配当を通じて株主の皆様へ還元 営業外収支の推移 単位:百万円 48 © KTG
Slide 49: Level up your happiness
Cy Level up your happiness
Koei Tecmo Holdings — Q3 FY2025/3 Earnings Presentation on 6ix